Tvorba 3D úrovní

Tento článek je koncept pro videohry .

Svými znalostmi se můžete podělit vylepšením ( jak? ) (Viz nápověda k psaní ).

Úroveň 3D stvoření je stvoření vesmíru, během kterého se videohry .

V procesu vytváření videohry přichází doba, kdy musíte vytvořit vesmír. Všechny styly hry mají svůj vlastní vesmír. Ať už se jedná o FPS , RPG nebo závodní hru, to, co hráč vidí, vytvořil jeden nebo více designérů úrovní . Lidé, kteří navrhují nebo mapují úrovně, používají k vybudování svého virtuálního světa externí software. Některý software je přímo integrován do spustitelného videoher po dokončení.

Co obsahuje mapa  ?

Když se hráč pohybuje na mapě , obsahuje mnoho informací. Většina z nich jsou rovnoběžnostěnné bloky. Stavba středověkého hradu by tedy byla posloupností skládaných bloků zmenšených velikostí, které by postupně vytvářely zdi, tvrz atd. až do úplné stavby budovy.

Mapper plechovka s jeho představivost vytvořit budoucí hratelné svět chce (nebo musí učinit). Takto vytvořený vesmír je v tuto chvíli nehybný a pevný.

texturování

Jakmile má mapa základnu, musí být prohloubena. Pak přichází texturování . Textura je obraz, který je v knihovně obrázků. Vytvořené bloky musí mít textury: textury se na tyto bloky použijí. Textury jsou vytvářeny grafickými designéry.

První 3D hry nebyly texturované, protože výkon dobových strojů byl nedostatečný. S technologickým vývojem počítačů a nárůstem hlavní a grafické paměti jsou textury stále větší a podrobnější.

Některé textury dokonce používají složité grafické efekty, jako je bump mapping, aby na objektu působily úlevou. Tím se zabrání vytvoření množství dalších polygonů, které by přetížily vykreslovací modul hry, aby se dosáhlo ekvivalentní úrovně podrobností.

Přidávání dalších entit

Animované entity

K animaci mapy musíte použít software (y) pro vytváření. Umí zpracovat spoustu dalších informací.

Pokud se vrátíme na náš hrad, můžeme k němu přidat dveře, padací mříž u vchodu, která se může postavit, a mnoho dalších věcí! Ve finální verzi hry může hráč poté aktivovat tuto bránu, pokud si to přeje. Dalo by se velmi dobře představit jiný scénář, kdy by člověk neměl jít pod brány, protože by mohl hráče zabít.

Animované objekty mohou mít nekonečné množství možných charakteristik. V závislosti na typu hry můžeme integrovat zničené zdi, sběratelské předměty, vytvořit proud ... Může obsahovat předměty všeho druhu: koule života, pokud hrajeme futuristickou FPS , munice ležící pod schodištěm pro hru infiltrace ...

Monstra

Monstra a NPC (nehrající postavy) jsou také entity. Jejich umístění na mapách je často promyšlené, aby akce byla trvalá a realistická.

Jejich chování je scénář podle AI z botů , která je pohání.

Osvětlení

Pokud bychom v tuto chvíli testovali mapu se všemi výše popsanými prvky, byla by nehratelná, protože by tam nebylo žádné světlo. Tento krok je také velmi důležitý. Mapa s kvalitním osvětlením, je svým způsobem něco navíc, že bude dělat to dobře.

U her ve stylu hororu o přežití je ideální vyvíjet tlak na hráče poměrně slabým světlem, místy blikajícím. Ve hře Doom 3 je dalším příkladem všudypřítomnost velmi temných prostorů, které hráče nutí vzít baterku (i když si můžeme udělat světlo vyprázdněním jeho munice ...).

Kompilace

Jakmile je mapa hotová, musíte všechny tyto informace transformovat do souboru rozpoznatelného hrou. Kompilace je tento krok, který rozpozná editovatelné informace a získá nové informace, které nelze upravit (nebo málo).

Například žluté světlo vysoké intenzity blízko stropu místnosti lze v nástroji pro tvorbu map přesunout kamkoli. Světlo se neaplikuje v reálném čase, jsou to jen jeho vlastnosti. Ve hře je toto světlo nehybné a rozzáří stěny.

S novými 3D motory tato fáze transformace světla postupně mizí. Ve skutečnosti jsou stroje výkonnější a umožňují správu světla v reálném čase. Pokud je hráč schopen pohybovat tímto světlem, uvidí odpovídajícím způsobem pohyb světla.

Hratelnost

Hry na mapě je určitě nejtěžší krok při tvorbě. Aby se hráč mohl do něj plně ponořit, musí být vytvořený vesmír soudržný. Harmonie velikostí dílků musí existovat, aby byl respektován styl hry, který si člověk přeje rozvíjet. Retro závodní hra, která se odehrává ve futuristických okruzích, je a priori nelogická; pokud nebude následovat realizace.

Právě teď jsou téměř všechny FPS lineární. Musíte jít rovně, zabít přítomné nepřátele a splnit požadované cíle. Toto je nejrychlejší způsob vytváření map. Jsou propojeny dobami načítání. Naopak , RPG často těží z výhody oproti FPS, protože hráč ponořený do tohoto vesmíru si je méně vědom omezení oblasti působení.

U FPS je akce často skriptována. Skripty jsou často neviditelné bloky na mapě . To znamená, že když hráč projde, tento blok spustí novou akci (nepřátelé, kteří se objeví přes okno).

Nakonec lze správu umělé inteligence řídit také během návrhu mapy . Je nutné určit klíčové body pro příšery během jejich pohybu.