Formát | Knižní série |
---|---|
Autor | Anne McCaffrey |
Druh | Vědecká fantazie |
Země | Spojené státy |
Balada o Pernovi nebo Cyklus Pern je série románů sci-fi od Anne McCaffreyové , která v různých dobách líčí přežití kolonistů planety Pern tváří v tvář hrozbě synů. Zobrazená feudální povaha společnosti zapadá do cyklu do rozmazaného subžánru fantasy vědy .
V Baladě o Pernu , speciálně vybraní rytíři, kteří se spojili s draky dýchajícími oheň, chrání osadníky světa Pern před nenasytným a ničivým organismem ve formě vláken, odtud jeho název. „Syn“. Každých asi dvě stě padesát let a opakovaně po dobu asi padesáti let padají synové na Pern v dešti. Přicházejí z vesmíru a padají, když se k planetě přiblíží planeta s velmi excentrickou oběžnou dráhou pojmenovanou Pernaisovou „červenou hvězdou“.
Pern je planeta, která vypadá jako Země. Nebyl příliš bohatý na kovy a vzácné zdroje a daleko od středu galaxie byl otevřen kolonizaci. Skupina osadníků vyslaných do Pernu tam chtěla vytvořit rovnostářskou, agrární společnost bez významné industrializace. Flóra a fauna Pernese zahrnuje několik druhů zajímavých pro člověka, včetně „ohnivých ještěrek“, létajících tvorů, které připomínají legendy o suchozemských drakech.
Nečekaný příchod synů otestuje odpor a vynalézavost kolonistů.
Na Pern se roky nazývají „revoluce“ nebo „cykly“.
Postupně zavedený systém je velmi podobný feudálnímu systému.
Díky adaptaci po tisíce let vytvořili pernští kolonisté společnost přizpůsobenou zvláštnostem planety: Synovy deště. Tato hrozba slouží jako lepidlo dobře organizované společnosti.
Organismy z Oortova mračna v ohraničení systému Pern jsou taženy v důsledku planetoidu, který prochází skrz mrak a vrhají se na Pern, když se Červená hvězda - dotyčný planetoid - blíží dostatečně, tj. přibližně každé dvě stě let. Padají pak padesát let. Jakmile se nacházejí v atmosféře Pern, skořápky obsahující vlákna se zahřívají a uvolňují je. Poté spadají ve formě vláken, která připomínají primitivní mykorhizy . Pohlcují veškerou organickou hmotu, se kterou přicházejí do styku, a množí se tam velmi vysokou rychlostí. Při kontaktu s pokožkou způsobují intenzivní pocit pálení a pokud osoba přežije, způsobují jizvy, které se obtížně hojí. Zastavit je může pouze voda, oheň, kov, kámen a silný chlad. Pohřbený drát stačí ke zdevastování obrovských povrchů kultury.
Na Pernu jsou to druhy nezbytné pro přežití populace. Jsou jedinou účinnou ochranou Pern proti synům. Rozdrcením a polknutím Kamene ohně způsobí tito draci ve svém druhém žaludku chemickou reakci produkující fosfin, který hoří při kontaktu se vzduchem a tak kalcinuje Syny za letu. Byli vytvořeni prvními osadníky genetickou úpravou „dragonets“, nazývaných také „fire lizards“ (viz Úsvit draků ).
Fyzikální vlastnostiVýrobky genetického inženýrství prvních kolonistů z ještěrek ohnivých, draci se stali symbolem Pern.
Jsou fyzicky velmi vysoké, s dlouhým krkem naježeným nadrženým hřebenem a širokou hlavou se silnou čelistí. Jejich oči mají několik víček a mají obličej, jako oči nějakého hmyzu. Jsou také mírně světlé a jejich barva je proměnlivá, odstíny odrážejí náladu zvířete. Nakonec se otáčí nepřetržitě, přičemž rychlost otáčení udává intenzitu emocí. Klidný drak bude mít pomalu rotující modré oči, vyděšený drak bude mít žluté oči a hněv jim dá červené odstíny. A konečně, na rozdíl od toho, co by název drak nebo ještěrka mohl naznačovat, jsou draci teplokrevní tvorové a jejich kůže je vyrobena z tlusté, měkké kůže, ne šupin.
Draci, které vycházejí z vlastností ještěrek, jsou oviparózní a jejich rasa je tvořena několika „podskupinami“ rozdělenými podle barev. Takže muži jsou od největšího k nejmenšímu z bronzových, hnědých nebo modrých šatů a ženy zlaté nebo zelené. Nejmenší draky (zelený, modrý a hnědý) jsou nejpočetnější. U velkých draků jsou plodné pouze zlaté ženy, zelené jsou sterilizovány použitím Ohnivého kamene, což je štěstí vzhledem k jejich aktivní sexualitě a skutečnosti, že zelená rodí pouze ostatní. K páření obvykle dochází mezi zlatou ženou a bronzovým mužem, jediným velkým a dostatečně odolným, aby chytil zlatou královnu při páření. Královna poté položí několik vajec (20 až 60) a inkubuje je na horkém písku.
Draci jsou přátelští tvorové, kteří se během obřadu Stopy po celý život spojují s člověkem . Drak a jeho rytíř, který se jmenuje dračí rytíř, mohou komunikovat telepaticky a draci spolu mohou také mluvit mentálně. Několik vzácných lidí v Pern má velmi váženou schopnost mluvit se všemi draky.
FootprintKdyž se vejce vylíhnou, dojde k otisku. Novorozený drak si vybere z kandidátů, kteří představí toho (nebo toho), který se po zbytek života stane jeho alter egem . Tento obřad je u Pernaisů velmi dojemný a velmi oblíbený. Je to také jediný okamžik v jeho životě, kdy drak může ublížit lidské bytosti, zejména neohrabaností. V době Otisku drak kontaktuje „svého“ člověka a sděluje své jméno, které vždy končí „th“.
meziprostorDraci mají také další cennou schopnost: Mohou se přes Interstice pohybovat po Pernu ve velmi krátkém čase . Tento termín označuje prázdné, černé a extrémně chladné „místo“, které slouží jako povinný bod přechodu draků během jejich teleportací. K teleportaci potřebujete draka (jediného, který dokáže projít meziprostorem) a promítnout přesný mentální obraz místa, kam chcete jít. Nesprávné výpočty mladých rytířů, známých jako Aspiranti , je někdy vedou k chybám, když se pohybují kolem Mezery. Poté se ocitnou uvězněni v hoře, nebo jednoduše nevylezou z Interstice.
Během boje proti vláknům je Interstice velmi užitečný, protože kromě úskoků umožňuje díky chladu zničit vlákna, která by se dotkla rytíře nebo jeho koně.
Interstice je také synonymem smrti: když dračí rytíř zemře, jeho drak, neschopný snášet bolest ze své ztráty, vstoupí do Interstice a už nevychází. Stejně tak může rytíř a jeho drak kvůli stáří nebo slabosti zůstat v Mezeře.
Na základě zkušeností někteří dračí rytíři zjistili, že je možné, aby se pohybovali jak v prostoru, tak v čase. Ale tato schopnost je pečlivě sledována, protože cestování v čase je únavné a v rytíři vyvolává pocit neklidu. Možné důsledky anomálií (časových paradoxů), jako je setkání rytíře a jeho samotného, jsou navíc špatně pochopeny a považovány za nebezpečné.
Weyr je místo, kde žijí draci. Plně obsazeni výcvikem svých draků a bojem proti synům se dračí rytíři rozhodli usadit na odlehlých místech, která nejsou pro kulturu ani chov příliš zajímavá. Většina Weyrů se tedy nachází v kráterech vyhaslých sopek. Aby se zvýšili jejich účinnost, Weyři se po staletí organizovali podle vzoru, který lze najít v každém z nich. Weyr se tedy skládá z dračích rytířů věnovaných jejich zvířatům a jejich výcviku a správcovství odpovědného za regulaci všech pomocných problémů, jako je zásobování potravinami, jejich skladování a příprava. Zásoby jsou financovány z desátku, kterou jim zaplatili páni výměnou za ochranu před syny. Weyr je řízen párem, náčelníkem a dámou weyr. Tito jsou určeni nikoli svými vrstevníky, ale draky. Je to skutečně společník dominantní dračí královny (tedy nejstarší Dorée), která je dámou Weyra. A je to bronzový mistr, který kryje královnu a stává se vůdcem. Ve skutečnosti se často stává rytířem, kterého chce každý vidět místo vůdce, ale nakonec jsou to stále draky.
Bojovníci jsou organizováni v eskadrách, podskupinách složených ze všech barev draků kromě zlatých, což umožňuje lepší rozložení sil během pádů.
Na Pernu je relativně málo velkých hlavních pevností. Často mají pod svou odpovědností menší pevnosti, které tvoří entitu trochu podobnou kantonu nebo oddělení, ale méně rozsáhlou. V každé pevnosti, hlavní i menší, je pán zodpovědný za zajištění pořádku a bezpečnosti pro všechny. Vzhledem k hrozbě synů je velmi důležité, aby si tato osoba byla vědoma své odpovědnosti vůči svým poddaným. Volba pána, demokratická, když dorazili osadníci, se postupem času stala dědičnou. Pevnosti, v závislosti na svém umístění nebo svých zdrojích, vyvinuly konkrétní produkci, takže vytvoření kontinentálního obchodu je nezbytné pro dobré rozdělení bohatství a znalostí.
Workshopy Arts and Crafts jsou nezávislé. Vede je mistr cechu, který rozhoduje o politice jeho obchodu. Cechoví mistři mají stejný status jako Lords of the Holds.
Cech harfistů hraje důležitou roli při přenosu znalostí. Jejich kasta byla vytvořena záměrně, aby kompenzovala nedostatek stálých registračních prostředků. Předávají znalosti minulosti, zejména znalosti týkající se pádů synů a způsobů, jak s nimi bojovat, pomocí Ballads of Teaching. Často také slouží jako rozhodčí, kronikáři a poradci pánů z pevností.
Na úrovni lexikonu se objevují určité neologismy, jako je klah , nápoj vyrobený ze semen rostlin, koše značky , zdroj světla, o kterém Anne McCaffreyová poskytuje málo informací, nebo fallis , rostlina, která by byla ekvivalentem. s anestetickou funkcí.
Před přistáním
1 st Passage
2 E Passage
3 e průchod
6 th Passage
9 th Passage
Se souhlasem Anne McCaffreyové vyšly dvě „ knihy, ve kterých jste hrdinou “, a třídílná komiksová adaptace prvních románů v seriálu.
Poznámka: Datum, které následuje po francouzském názvu, je datem prvního vydání v tomto jazyce.
První adaptace videohry románu s názvem Dragonriders of Pern byla vydána společností Epyx v roce 1983 na Atari 8-bit a Commodore 64 . Hra se zaměřuje na strategii a diplomacii, přičemž hráč musí vytvářet aliance mezi různými frakcemi, ale zahrnuje také sekvence akcí, ve kterých je hráč vyzván k přímému boji proti svým nepřátelům. Nová adaptace byla vydána Ubisoftem v roce 2001 na DreamCast a PC pod názvem Dragonriders: Chronicles of Pern . Inspirovaná sadou The Ballad of Pern , hra nepřesvědčila herní komunitu. V otázce byl úspěch a hratelnost považována za pomalou, příliš mnoho úkolů považovaných za bez zájmu a scénář pravděpodobně neschopný vzdát poctu mistrovskému vesmíru, z něhož vzešel.