Šachová taktika

V šachu je taktikou schopnost vést útok nebo obranu za účelem získání hmatatelné výhody (materiální nebo poziční). Apeluje na výpočetní kapacitu a je založen na manévrech, obětování a kombinacích. Taktika se odlišuje od strategie , která se týká dlouhodobých pozičních plánů a výhod.

Jedním ze základů taktiky je dvojitý útok  : soupeř nemůže čelit oběma útokům současně a při dalším tahu ztrácí výhodu. Do této kategorie jsou zahrnuty vidlice , útok na objev , přetížení a interference. Přibíjení a řádek (ne úplně) také spadají částečně do této kategorie, i když bránicí není nucen reagovat na hrozbu. Přibíjení může přetrvávat, takže může být více strategické než taktické.

Různé typy taktiky často přicházejí do hry v kombinaci . Stejně jako výše uvedená základní taktika je cílem kombinace získat výhodu a omezit možnosti soupeře, ale je složitější a může trvat několik úderů.

Tyto šachové počítače jsou velmi efektivní z hlediska taktiky, ale mají málo strategických konceptů. Technologický vývoj znamená, že velká taktická síla počítačů má přednost před lidmi, takže šachy jsou spíše taktickou hrou než strategií.

Počítače nemají představu útoku vidlice nebo objevu atd., Ale používají jednoduché procesy výběru zásahů a vyhodnocují miliony pozic.

Útok a obrana kusů

Říkáme, že figurka „zaútočí“ (nebo „vyhrožuje“) na soupeřovu figuru, pokud ji může při dalším tahu zachytit.

Kousek se říká, že „brání“ (nebo „chrání“) jiného, ​​pokud je schopen zachytit nepřátelský kousek, který by normálně zachytil první ohrožený kousek na jeho stranu.

Obránce obecně brání své napadené figurky, pokud nejsou bráněny, nebo pokud má útočící figurka menší hodnotu než napadená figurka (což by v případě výměny figurek způsobilo pro obránce materiální nevýhodu).

V případě útoku má obránce k dispozici několik možností:

Zisk materiálu

Discovery Attack

Otevřený útok je pohyb figurky, který umožňuje útok z jiné figurky na její straně. Pokud je předmětem útoku nepřátelský král, nazývá se to „neúspěch objevu“. Discovery útoky jsou silné, protože pohybující se kus může také útočit (dvojitý útok).

Zvláštním případem je dvojitý check , ve kterém je soupeřův král napaden jak pohyblivým, tak nekrytým kamenem. Dvojitá kontrola uloží na soupeře úder krále, pokud není možné zajmout současně dvě protichůdné figurky, ani vsadit figurky, aby se postavily proti dvěma útokům současně.

Vidlička

Vidlice je krok, který používá kus k útoku nejméně dva soupeřovy figurky najednou, v naději, že vytvoření materiální výhodu, protože soupeř může jen parry jeden ze dvou hrozeb.

Jezdec je oblíbený kousek pro výrobu vidličky, protože jeho konkrétního pohybu. Běžným dosahem tohoto kousku je umístění jezdce v c7, zaútočení na černého krále na e8 a otočení a8. Takové vidlice s neúspěchem jsou obzvláště účinné, protože protivník je nucen čelit útoku proti králi a nemůže použít mezilehlý tah ke zkomplikování situace.

Tyto pěšáci mohou také vytvářet vidlice postupující, napadat dva protilehlé díly na náměstích umístěných v jeho úhlopříček, doleva a doprava.

Královna je také impozantní zbraň vidlice, protože se může pohybovat ve všech směrech, ale je účinná pouze proti undefended kousky, nebo proti králi soupeře, protože je to také kus největší hodnotu (král kromě). je tedy obvykle nerentabilní zajmout kousek bráněného soupeře.

Přibíjení a řada

Přibití je ranou, která nutí imobilizaci části, pod trestem vystaví další část k zachycení. Hřebíkování se říká, že je „absolutní“, když se díl nemůže pohybovat podle pravidel hry, protože by to krále vystavilo neúspěchu. Pouze hřebíky na velké vzdálenosti (královna, věž, střelec) mohou hřebíkovat.

Řádek je úder, který napadá dvě vyrovnané kusy, podobně jako hřebíky, kromě toho, že nepřítel kus větší hodnoty je předmětem přímého útoku. Po přesunutí může být místnost za ním zachycena.

Vyloučení, odklonění, přitažlivost a udušení ochránce

Eliminace obránce spočívá v odstranění protilehlý kus, který zabraňuje kombinaci pomocí „pseudo-oběti“.

Vychýlení spočívá v nutit protilehlý kus opustit svou úlohu obránce jiného kusu, který umožňuje pozdější být zachycen.

Podobně jako v předchozím tématu, přitažlivost spočívá v nakreslení figurky na spodní čtverec.

V udušení se kousek obětuje, aby přemístil nepřátelský kousek, kde další zbaví svých pohyblivých kousků. Typická taktika od kamaráda k potlačení .

Otevření linky

Line registrace je přinutit otevření sloupec, řádek nebo diagonální oběti, pak provozovat otevřenou linii, aby útok.

Evakuace

Evakuace je uvolnit pole obsazené jedné ze svých vlastních kousků s cílem obsadit jiným obrobku tam bude zaslán příznivě.

Rentgenový útok

Při rentgenovém útoku jsou uplatněny pojmy obětavost , palebná linie a rozšíření.

Útok X-ray vidí vliv na dalekonosný kus na přátelským kusem, který se cítil přes nepřátelské kus. Termín „rentgenový paprsek“ označuje skutečnost, že se uvažuje o radiaci části jako celku, nezastavuje se na prvních částech, se kterými se může při svém pohybu setkat, jako je působení rentgenového paprsku, který prochází hmotou. Viz příklad naproti.

Rušení

Při rušení se část obětuje, aby přerušila obrannou linii protivníka, který je napaden.

V protější hře černý střelec na e4 ovládá propagační prostor pěšce a7 a věž d2 brání věž na d8. Ale s 1. Nd5! , bílí narušili koordinaci černých figurek:

Pěšáci

V šachu jsou pěšci velmi užitečné a silnější figurky, než se zdá.

Oběti

Oběť materiálu je někdy nutné destabilizovat pozici protivníka. Obětovaný materiál je někdy se zájmem získán, o několik ran později; pak mluvíme o „pseudoobětování“. „Skutečné oběti“ neslouží k rychlému zisku, ale k poziční výhodě.

Pěškové oběti v otvoru se nazývají gambiti (jako královský gambit ).

Přímé útoky na nepřátelského krále často začínají oběťmi. Běžným příkladem je obětování biskupa na náměstí h2 nebo h7, porážka nepřátelského krále a nutení ho zajmout biskupa, což umožní útok družky s (například) královnou a rytířem.

Zugzwang

Zugzwang (německé slovo „povinnost hře“) nastává, když hráč je nucen hrát škodlivou ránu, tak to by bylo mnohem zajímavější projít svůj tah, pokud pravidla dovolují. Situace zugzwangů se obvykle vyskytují ve finále , kdy jsou omezeny možnosti pohybu.

Zwischenzug

Zwischenzug (německé slovo význam „meziprodukt rána“) je společný taktický manévr, ve kterém, se ihned odrazí hrozbu, jeden nese další hrozbě v tahu, která vyžaduje okamžitou reakci, takže se získá výhoda, z výsledné polohy.

Koncept „prostředního tahu“ je často považován za taktiku, ale ve skutečnosti je spíše „protitaktikou“. Možnost mezilehlých tahů komplikuje výpočty dlouhých kombinací.

Začátek hry naproti ilustruje směs taktických manévrů, včetně jemného mezikroku, který umožnil Whiteovi získat výhodu:
1. d4 e6 2. jf3 jf6 3. e3 d5 4. Bd3 Nb7 5. b3 Bb4 + 6. C3 Bd6 7. c4 e5 (připravte vidličku v e4) 8. c5 Bxc5 9. dxc5 e4 10. c6 bxc6 11. Nd4 (hrozí vyhrát černou královnu o 12. Nxc6) 11 ... Ce5 12. Fe2 (a bílý následně vyhrál ve 28 tazích).

Poznámky a odkazy

  1. „Cvičení dne (útok rentgenem)“ , learn-les-echecs-24h.com (přístup 25. února 2020).
  2. (de) Komentovaná část na scleinzell.schachvereine.de (přístup 30. srpna 2020).
  3. (in) Část Chessgames.com (přístup 30. srpna 2020)

Podívejte se také

Bibliografie

Související články