Formát | plošina |
---|---|
Mechanismus | abstraktní kombinatorická strategie |
Hráči | 2 |
fyzická schopnost č |
rozhodnutí o reflexi ano |
generátor šancí č |
informace. kompl. a perfektní Ano |
Šachové hry , nebo poruch , (vyslovuje [ e ʃ ɛ K ] ) je desková hra zahrnující dva hráči z každé straně paluby zvané šachovnice složené z šedesáti čtyř čtverců, 32 a 32 jasně tmavých nazývá bílé krabice a černé skříňky . Hráči se střídají při přesunu jedné ze svých šestnácti figurek (nebo dvou figurek v případě rošády ), světlé pro bílý tábor, tmavé pro černý tábor. Každý hráč má zpočátku krále , královnu , dvě věže , dva biskupy , dva rytíře a osm pěšců . Cílem hry je dát matovi soupeře , situace, ve které je hráčův král zapojen a nelze jej napravit.
Hra byla představena v jižní Evropě z X -tého století Araby , ale není jasné, přesně tam, kde to bylo vynalezeno. To pochází z shatranj nebo chatrang což samo o sobě je perská verze z klasické indické chaturanga . Pravidla dnes jsou upevněny z konce XV -tého století. Šachová hra je jednou z nejpopulárnějších logických her na světě. Cvičí jej miliony lidí v mnoha formách: s rodinou, mezi přáteli, na veřejných místech, v klubech, na turnajích, korespondencí, proti specializovaným strojům, mezi počítači, mezi programy, na internetu, na amatérské úrovni. A profesionální. Od svého zavedení v Evropě se šachová hra těší prestiži a zvláštní auře, díky které se z „hry králů“ postupně stala „králem her“ nebo dokonce „ušlechtilou hrou“. rozměr a jeho celosvětová pověst. Do značné míry inspirovala kulturu, zejména malířství , literaturu a kino .
Šachová soutěž existuje od začátku. Objevují se u soudu Harun al-Rashid v VIII th století. První turnaj moderní době se konala v Londýně na okraj 1851 světové výstavy . Soutěž řídí Mezinárodní šachová federace (FIDE). Ve stejné době, Asociace šachových profesionálů hájí zájmy profesionálních hráčů. Prvním mistrem světa v šachu byl Wilhelm Steinitz v roce 1886 ; úřadujícím šampiónem je od roku 2013 norský Magnus Carlsen .
Teorie hry, vyvinutá od jejího vynálezu a intenzivně předními hráči moderní doby, se přenáší prostřednictvím bohaté šachové literatury. Teorie her ( matematický ) popsal pro své neúspěchy jako kombinační abstraktní hra z čistého reflexe , hotový, žádný cyklu a úplné a dokonalé informace . Absenci cyklu zaručují pravidla losování : opakování pozice, pravidlo padesáti tahů a neschopnost mat.
Jedním z cílů prvních počítačových vědců bylo vyvinout stroje schopné hrát šachy. V dnešní době je hra hluboce ovlivněna schopnostmi šachových programů a schopností hrát na internetu. První šachový program vyvinutý pro počítačového hráče byl Turochamp . V roce 1997 se Deep Blue stal prvním počítačem, který porazil úřadujícího mistra světa v zápase mezi ním a Garrym Kasparovem . Současné programy jsou mnohem vyšší než nejlepší lidé ( pořadí Elo u mistra světa je kolem 2850, u nejlepších programů kolem 3500) a výrazně ovlivnily šachovou hru s encyklopedickým vývojem otvorů.
Šachy složení , umělecká forma hry, který produkoval stovky tisíc problémů v různých žánrech. Tato disciplína je také pod záštitou FIDE, která organizuje specifické soutěže pro skladatele a řešitele problémů . Vydává album FIDE , tříletou sbírku nejlepších skladeb.
Existuje mnoho mýtů a teorií o původu hry.
Nejslavnější legenda o původu šachové hry je způsobena Peršany. Vypráví příběh legendárního indického krále (podle verze se král jmenuje Balhait / Balhit nebo Shahram / Shirham), který se za každou cenu snažil překonat svou nudu. Slíbil proto výjimečnou odměnu každému, kdo mu nabídl rozptýlení, které by ho uspokojilo. Když mu mudrc Sissa, syn Brahmina Dahira, představil šachovou hru, panovník se nadšeně zeptal Sissy, co chce výměnou za tento mimořádný dar. Sissa pokorně požádala prince, aby na první čtverec umístil zrnko rýže, dva na druhý, čtyři na třetí a tak dále, aby vyplnil šachovnici zdvojnásobením množství obilí v každém čtverci. Princ okamžitě udělil tuto zdánlivě skromnou odměnu, ale jeho poradce mu vysvětlil, že právě podepsal smrt království, protože úroda roku nebude stačit na zaplacení ceny hry. Na posledním poli na šachovnici by bylo nutné uložit 2,63 semen, tj. více než devět miliard miliard zrn (přesně 9 223 372 036 854 776 000 zrn), a přidat součet zrn uložených na předcházejících krabicích , což činí celkem 2 64 -1, nebo 18 446 744 073 709 552 000 zrn, nebo přibližně 4,10 11 tun loupané rýže.
Varianty této legendy existují, z nichž jeden naznačuje, že král souhlasil pod podmínkou, že si mudrci semena spočítá sám, další tvrdí, že si Sissa kvůli takové drzosti nechala uříznout hlavu. Některé verze říkají, že Sissa na oplátku nepožádala o nic, ale že král na tom trval, Sissa by se poté rozhodla vysmívat se králi tím, že by ho požádala o odměnu, kterou nemohl dát.
Řecká legendaDalší legenda ze středověku uvádí vynález hry během trojské války . Palamedes , jeden z řeckých hrdinů, údajně vynalezl hru na posílení morálky vojsk během obléhání Tróje a také další hry: „Řekové mu [Palamedes] připisovali vynález několika písmen jejich abeceda., mince, kostky, klouby a „šachy“ (sic) “ . To je původ názvu první šachové recenze, Le Palamède . Tato legenda se narodil z chybného překladu řeckého slova πεττεία (petteia), což je termín označující desková hra odlišný od šachů, ekvivalent k egyptské Senet a pravděpodobný předchůdce Tablut nebo „Game z pěti linek“ někdy přeložené, špatně, „dámami“ nebo „šachy“.
Latinská legendaPodle další legendy, kterou v latinské básni vynalezl anglický básník William Jones v roce 1763, by Euphron (bratr Venuše a bůh sportu) vytvořil šachy, které by Marsu pomohly svést krásnou Caisu . Ten druhý je někdy považován za bohyni šachu.
Arabové se s touto hrou seznámili, věnovali se jí s vášní a rozšiřují její postup při dobývání. Na západ, hra běží přes severní Afriky a Středomoří, aby se dospělo ve španělském muslima a křesťanského Západu dosáhnout konce X -tého století. Existují různé šachové sady, perské ( chatrang ), indické ( chaturanga ), arabské ( shatranj ), mongolské ( shatar ), evropské, barmské ( sit-tu-yin ), thajské nebo kambodžské ( makruk ), malajské (catur), čínské nebo Vietnamci ( xiangqi ), korejci ( Janggi ), Japonci ( shogi ) atd. Všechny tyto hry sdílejí soubor vlastností, které odkazují na pravou prehistorii, protože neexistuje žádné přímé a jednoznačné svědectví o domnělém společném předkovi.
Pokud je samotné zrození hry stále nejasné a kontroverzní, můžeme alespoň říci, že šachy jsou asijská hra. O titul kolébky krále her se ucházejí tři zeměpisné skupiny:
Indie je obecně nejpopulárnější hypotézou. Má pro ni tradici, protože dokonce i první perské a arabské texty potvrdily, že šachy pocházely z Indie. Historické stopy dokazující tento původ však chybí. Íránská Střední Asie naopak zůstává zemí prvních svědectví i nejstarších archeologických nálezů. Nakonec si Čína také nárokuje titul kolébky této hry, a pokud je pravda, že první potvrzená svědectví jsou v Číně pozdě, určitě existují fuzzy zdroje, ale starší než nejstarší perské nebo sanskrtské zdroje (které pocházejí z období l 600 až 650 nl ).
Za současného stavu poznání je těžké se rozhodnout.
Další široce rozšířená víra je myšlenka, že první šachy byly vynalezeny (v tomto případě stále v Indii) jako hra, kterou hrají čtyři hráči a pomocí kostek. Kolem roku 600 by Indové nebo Peršané zlikvidovali kostky a přeskupili tábory, aby vytvořili pouze dva. Tento předpoklad je zcela jistě nesprávný. Nejstarší známá zmínka o hře čtyř pochází z roku 1030, čtyři století po zmínce o hře dvou. Všechno souhlasí s myšlenkou, že tato čtyřčlenná chaturanga , zvaná chaturaji, představuje variantu dvoučlenné chaturanga nebo chatrang, nikoli naopak.
Sanskrtské slovo chaturanga, které dalo chatrang v pehlevi (střední Peršan), znamená čtyři členy a původně odkazovalo na epickou indickou armádu s pěchotou, jezdectvím, slony a bojovými tanky. Tyto figurky tvořily spolu s králem a jeho poradcem (ministrem nebo generálem) sadu dílků hry, velmi podobné té dnešní. Každý hráč ovládl 16 kusů na zástěře 64 čtverců v jedinečné barvě.
Když Arabové napadnou Persii, přijmou ji pod jménem shatranj . Ve svém Kuzari (v arabštině) o tom hovoří Juda Halevi pod arabským výrazem shtaranj . Ve svém hebrejském překladu Kuzari se Judah ibn Tibbon překládá jako „šachová hra“ a dodává „ arabsky nazývaný shtaranj “. Šachy pak zaznamenaly pozoruhodný vývoj, který se šířil sledováním dobytí islámu . To bylo během IX th a X th století objevují první mistrů a první smlouvy. Poté najdeme:
Roukh byl někdy reprezentován jako válečný vůz. Arabové tam viděli generála velícího armádě. Jeho doslovný význam však zůstává nejasný. Zdá se, že pro Araby toto slovo nemá žádný jiný význam, než se odkazovat na tuto hru v Shatranj, podobně jako slovo věž pro anglicky mluvící dnes. Etymologická souvislost se sanskrtským ratha : char není příliš zřejmá.
Poruchy pravděpodobně dorazily do Evropy krátce před rokem 1000 prostřednictvím muslimského Španělska nebo jižní Itálie ( Sicílie ).
Legenda již dlouho přidělen šachy na Karla , který by obdržel od chalífy Harun al-Rashid , ale předpokládá se, že dnes bylo provedeno po téměř Salerna na konci XI th století.
Nejstarší zmínka o šachové hře na západě se nachází ve Scachisově Versu , latinské básni, která byla pravděpodobně složena mezi 900 a 950 v severní Itálii . V roce 1010 se o tom zmiňuje závěť hraběte z Urgelu v Katalánsku . Mnoho šachových figurek bylo nalezeno během vykopávek na místě rytířů-rolníků u jezera Paladru (Isère), které bylo opuštěno nejpozději v roce 1040 . Libro de los juegos napsán v Španělsku mezi 1251 a 1283 a ilustrovaný s četnými miniatury, stanoví pravidla hry XIII th století.
Jakmile dorazil do křesťanstva, šachovnice a figurky se postupně pozápadničily:
V některých částech Evropy se používá počáteční hřiště s dvojitým pěšcem. Některá pravidla umožňují králi nebo královně (nebo královně) provést skok o dva čtverečky (bez držení) při svém prvním tahu. To je hlavní rozdíl oproti šatranským pravidlům muslimských zemí. Ale nejdůležitější vývoj nastává na konci středověku , po roce 1470, ve Španělsku nebo Itálii, kdy jsou omezené pohyby královny (nebo dámy) a šílence nahrazeny těmi, které známe dnes.
Hráči této doby nazývají tato nová pravidla: „eschés of the lady“ nebo „game of the enraged lady“.
Nejstarší dochované rukopisy vztahující se k tomuto vývoji jsou Göttingenský rukopis a Scachs d'amor . První tištěné pojednání odrážející tyto inovace se obecně připisuje Francescovi Vicentovi , publikované v roce 1495 ve Valencii, ale nyní je ztraceno. Druhý, připsaný Luceně , sestoupil k nám.
Aby bylo možné čelit ničivým účinkům mincí se zvýšenými schopnostmi, byl rohlík vynalezen kolem roku 1560 a postupně nahradil původní skok krále nebo královny (dámy), který zastaral. Pravidla moderní hry lze považovat za zhruba zavedená kolem roku 1650 . Pokud se první knihy zabývající se šachy datují do arabského období (v Kitab-al-Fihristovi z Ibn al-Nadim ), stabilizace pravidel v Evropě dala vzniknout velmi bohaté teoretické literatuře a můžeme pozorovat zejména vývoj prvních otevíracích systémů .
Nejběžnější fyzický vzhled mincí dnes, styl „ Staunton “, pochází z roku 1850 . To bylo také během druhé poloviny XIX th století objevit moderní šachy. Konají se první mezinárodní soutěže, teoretický pokrok umění obrany ukončil romantickou éru .
Ve XX th století, SSSR zajišťuje velmi aktivně podporovat, s ohledem jak skvělý nástroj duševního výcviku. Je to navíc výkladní skříň sovětského intelektuálního výcviku, která jim umožňuje do značné míry ovládnout prestižní disciplínu.
Během studené války , vznik Bobbyho Fischera , jako první ze Západu napadnout Sověty na nejvyšší úrovni, pak Viktor Kortchnoï , sovětského disidenta, který se dvakrát dostal do finále světového šampionátu, dávají této soutěže skutečný politický rozměr.. Později se napětí mezi ruskými konzervativci a stoupenci perestrojky vykrystalizuje kolem střetu mezi Anatolijem Karpovem a Garrym Kasparovem .
Na konci XX th století, zmatek o titul mistra světa přináší mediální pozornost zaměřit se na opozici mezi člověkem a stroji , o čemž svědčí i medializace zápasů mezi Kasparov a Deep Blue . Ženy se také objevují na nejvyšší úrovni v oblasti, která je již dlouho vyhrazena pro muže. Od dubna 2003 je tak Judit Polgár jednou z nejlepších hráček na světě v žebříčku Mezinárodní šachové federace .
Od ledna 2000 se šachy ve Francii staly sportem uznávaným ministerstvem mládeže a tělovýchovy. Po celém světě se pořádá mnoho sportovních soutěží. Od začátku roku 2008 se diskutuje o vstupu tohoto sportu na olympijské hry .
Současným mistrem světa je Nor Magnus Carlsen, který v roce 2013 vystřídal Inda Viswanathana Ananda .
Vzhledem ke stále rychlejšímu technologickému pokroku vyžaduje naše současná společnost stále více techniků, aby správně fungovaly, což přirozeně vede k nárůstu výzkumu zaměřeného na zlepšení školského systému, zejména technických dovedností a znalostí. Šachy jsou možnosti, které se studují. Uvažuje se také o jiných hrách nebo činnostech, ale důraz je kladen hlavně na šachy, protože se jedná o velmi dostupnou hru, která stimuluje různé dovednosti konkrétně související s aktuálními potřebami pracovního světa.
Přesný účinek výuky šachu na školách není dosud znám, ale různé články ukazují obecně pozitivní dopad na výsledky získané ve školách s osnovami, které integrují šachovou výuku, ve srovnání se stejnými kurzy bez něj. Patrick JM Costello se pokusil analyzovat několik studií, a přestože žádné nebyly provedeny za ideálních podmínek (je obtížné je získat, zejména proto, že účastníci by si neměli být vědomi účelu výzkumu), jeho závěr je, že zavedení šachu do školních osnov je dobré myšlenka.
Tato pozitivní mentalita vůči této změně je stále více a více přijímána různými zeměmi: skutečně od té doby ledna 2011Ve Francii byly za tímto účelem provedeny vědecké a technologické studie a tato praxe bude účinná pro studenty škol, vysokých škol a středních škol. Cílem není vycvičit studenty, aby se stali velkými šachovými hráči, ale spíše pracovat na logice, důslednosti implementace strategií a rozvoji globální vize řešení problémů. To vše vede studenty k respektování pravidel hry a hry soupeře. Pro studenty jsou stanoveny některé vzdělávací cíle:
Tato praxe bude účinná pro studenty škol, vysokých škol a středních škol. Studenti tak mají zábavný způsob, jak získat nové dovednosti.
Při přípravě tohoto programu předcházely Francii další země. Arménie je první zemí na světě, která v roce 2011 zavedla povinné školní šachy. V roce 2014 přišlo na řadu Mexiko, následovaly Čína, Indie a Německo. Po tomto úspěchu má Španělsko, po přijetí zákona o vkládání šachu jako vzdělávacího nástroje, tisíc zařízení, které jej zavedly povinně nebo nepovinně.
Šachová partie začíná v počáteční pozici naproti, bílý hraje první tah, poté se hráči střídají pokaždé, když pohybují jednou ze svých figurek (dvě v případě rošády). Každá figurka se pohybuje specifickým způsobem , není možné hrát na náměstí obsazeném figurkou z vašeho vlastního tábora. Když se soupeřova figurka nachází na čtverci příchodu hrané figury, je zajata a odstraněna z šachovnice. Sbírat materiály (mince) je jeden způsob, jak vyhrát zápas, ale ne vždy stačí k jeho dosažení.
S pohybem určitých kamenů souvisejí zvláštní pravidla: rošáda , která umožňuje současný pohyb krále a jedné z věží; en passant , který umožňuje určitou zachycení kolíků; a propagace pěšce, která z nich udělá středobod podle vlastního výběru (kromě krále), když dosáhnou poslední řady šachovnice.
Když králi hrozí zajetí, říká se, že je pod kontrolou . Pokud je tato hrozba nezastavitelná (můžeme se jí pokusit čelit pohybem krále, vložením figurky nebo zajmutím útočící figurky), řekneme, že existuje mat a hra končí vítězstvím hráče, který se páří . Během rošády je zakázáno kontrolovat svého vlastního krále nebo ho předávat přes kontrolní čáru. Je také zakázáno rošáda, když je král pod kontrolou na svém startovním poli. Pokud k tomu dojde (nechtěně mezi začátečníky), musíme to vzít znovu.
Pokud strana již nemůže hrát žádný legální tah (k tomu dochází například u jediného krále a blokovaných všech jeho pěšců) a pokud jeho král není pod kontrolou, pak říkáme, že jde o pozici polákání . Bez ohledu na vybavení nepřátelského tábora je hra prohlášena za neplatnou, to znamená bez vítěze.
Cílem hry je proto uvalit na svého protivníka mat . Termín mat pochází od šāh māta (v perštině , nebo aš-šāh māta الشّاهُ ماتَ v arabštině ), „král je mrtvý“, což naznačuje porážku krále. Slovo šāh (v perštině „král“) je původem slova šachy a názvu šachu ve velkém počtu jazyků.
Každá figurka se může pohybovat podle volby hráče na jednom z polí označených křížkem. Kromě pěšce zajmou nepřátelský kousek, který jim stojí v cestě, aniž by mohli jít dál. S výjimkou zachycení mimochodem zaujme místo zachyceného dílu zachycující figurka, která je trvale odstraněna ze šachovnice.
Pat je zvláštní situace, kdy draftová strana nemůže zahrát žádný legální tah, aniž by byl její král pod kontrolou. Hra končí okamžitě a je prohlášena za remízu , to znamená bez vítěze.
V opačném diagramu nemá bílá čára žádný legální tah, protože nemá právo na dobrovolnou kontrolu a bílý pěšec je blokován. Jelikož zde není žádná kontrola, je to pat a hra je prohlášena za remízu.
povýšeníPovýšení pěšce spočívá v jeho přeměně, podle volby hráče a nezávisle na dříve ztracených figurkách, na královnu, věž, střelce nebo rytíře stejné barvy, když dosáhne poslední řady šachovnice ( osmý pro hráče). bílý a první pro černé). V opačném diagramu může White zahrát svého pěšce na f8 a přeměnit jej na královnu, věž, biskupa nebo rytíře. Když pěšec dosáhne posledního řádku, je nutné jej okamžitě povýšit, nelze jej ponechat beze změny nebo odložení propagace na později.
Podpropagace spočívá v tom, že si během propagace vyberete jiný kousek než královnu, který je obvykle upřednostňován, protože se jedná o nejsilnější kousek ve hře. Někdy je to užitečné, jako v opačném diagramu, ve skutečnosti si uvědomujeme, že po hraní f8 = D, černý král nemá žádný legální tah. Černý, který nemá žádný další kousek na hraní, je mrtvý a hra je remíza, ačkoli bílý má extra královnu.
Výsledkem je, že bílý se rozhodne v kole podpropagovat : f8 = T , černý není pat, protože může hrát Kg7 a bílý vyhrává toto snadné teoretické finále. Pokud by se White rozhodl nedostatečně propagovat svého pěšce jako biskupa nebo rytíře, hra by byla remízou, protože není možné mat s R + F proti R samotnému nebo R + C proti R samotnému.
Tyto hry mohou skončit vítězstvím jedné strany spojené s porážkou druhé strany. Může nastat několik případů:
Hry mohou skončit remízou , tedy bez vítěze. Může nastat několik případů:
V soutěži je povinné zaznamenávat odehrané údery, aby bylo možné kontrolovat hru rozhodčím, její archivaci organizátorem a její publikování v knihách, časopisech, na webových stránkách nebo v databázích. Za tímto účelem byly navrženy a použity různé systémy hodnocení , včetně popisné notace , která je v anglosaských a hispánských zemích velmi populární . V dnešní době se celosvětově používá zkrácená algebraická notace , což je oficiální systém FIDE .
V algebraické notaci je každý sloup šachovnice označen písmenem od a do h a každý řádek je označen číslem od 1 do 8 , přičemž pole a1 je umístěno nalevo od mezer. Čtverce šachovnice lze proto označit kombinací písmene a čísla (viz čtverec g5 na obrázku níže).
K registraci hry obvykle používáme ad hoc formulář , který se nazývá herní list , jehož formát se může lišit (viz příklad níže).
U každého tahu si povšimneme:
Příklady:
Černý tah je sledován bez opakování čísla tahu.
Příklady:
Neoznačujeme počáteční čtverec dílu, obecně to není nutné, protože pouze jeden kus uvedeného typu může dosáhnout koncového čtverce. V případě nejednoznačnosti je před pole příchodu přidáno písmeno nebo číslo, které identifikuje počáteční sloupec nebo řádek dotyčné části.
Příklad:
Když zahraná figurka zachytí soupeřovu figuru, je to zmíněno přidáním křížku mezi iniciálou figurky a čtvercem příjezdu.
Příklad:
Pokud je po písemném komentáři označen černý zásah, předchází mu elipsa .
Příklad:
Rošáda je známý 0-0 pro malá rošáda a 0-0-0 pro queenside rošády.
Vzít mimochodem je známý jako normální Vezměme zmínit příjezdu čtverec pěšáka. Zmínku ep můžeme přidat později, volitelně pro usnadnění čtení.
Propagace z pěšáka do kusu je známý tím, udávající typ dílu, ve kterém je pěšec podporována buď na konci pohybu (příklad: e8D , také poznamenat, E8 = D ).
Když je soupeř pod kontrolou , obvykle přidáme po tahu „+“, například: Dh4 + .
Pokud je králem mat , tradičně používáme symbol „≠“ (případně mu předchází mezera), nebo nověji symbol „#“, jinak píšeme kamarád . Příklad: Qxf7 ≠ , Qxf7 # nebo Qxf7 mat .
Znak "++" se také používá k označení mat podle pravidel FIDE. Někteří autoři to však používají k označení dvojité kontroly .
V mnoha mezinárodních časopisech jsou iniciály mincí nahrazeny figurkami schematizujícími každou minci, čímž se obchází jazyková bariéra. Na druhou stranu se notace někdy dále zkracuje vynecháním znaménka take (x) a čísla řádku pro pěšácké rukojeti ( exd4 se tedy stane exd nebo ed , pokud není možná dvojznačnost).
Během herní analýzy musí komentátor často vyjádřit svůj názor na provedený tah. Do systému hodnocení byly proto integrovány symboly, vložené těsně po výstřelu, což usnadňuje vyjádření názoru na tah.
Hráči nejčastěji používají:
Možné jsou i další symboly:
Stejně tak je často užitečné, na konci analýzy jednoho varianty , aby se vyjádřil o poloze vyplývající z této série tahů. K usnadnění tohoto úkolu byly do notace opět začleněny symboly:
Cílem formátu PGN je standardizovat formát používaný k popisu šachové hry určené pro počítačové programy . Skládá se z části záhlaví, které poskytují informace o hráčech, datu a místě hry, tempu atd.
Za těmito hlavičkami následují hrané tahy popsané ve formátu SAN ( standardní algebraická notace ). Formát SAN, který je součástí specifikace PGN, je velmi podobný anglickému zkrácenému algebraickému zápisu (K = King, Q = Queen, B = Fou, N = Cavalier, R = Tour), ale trochu se od něj liší. ( například v případě propagace je znaménko = povinné: e8 = Q, zatímco ve zkrácené algebraické notaci je toto znaménko vynecháno: e8Q ).
K popisu pozice se používá standard FEN ( Forsyth-Edwards Notation ).
Chess Query Language (CQL) je dotazovací jazyk, který umožňuje extrahovat hry nebo pozice z databáze šachových her.
Strategie zahrnuje celkové hodnocení pozice a vytvoření dlouhodobých plánů, jako je umístění dílů a jejich koordinaci, nebo útok v jedné oblasti desky, zatímco taktická týká realizace okamžité manévry vyplývající ze strategických elementů setřít. Velký mistr Xavier Tartakover , kdysi řekl o něm: „The taktika zahrnuje věděl, co má dělat, když tam je něco, co má dělat. Strategie je vědět, co dělat, když není co dělat! "
V průběhu šachové hry obecně existují tři fáze: otevření, které trvá od 10 do 25 tahů a během nichž hráči rozvíjejí své figurky v očekávání bitvy; uprostřed hry , která je obecně nejvíce bojovný období s případnými přímými útoky na králů; a nakonec finále , když je materiál zmenšen, se králové aktivněji účastní a podpora pěšců je často rozhodujícím cílem. Každá z těchto fází v různé míře zahrnuje taktické , strategické a psychologické prvky .
Nejzákladnějším krokem při hodnocení polohy je spočítat materiál pro každou stranu. Zkušenosti umožňují každému typu figury přiřadit určitý počet bodů, 1 bod za každého pěšce, 3 body za rytíře nebo biskupa, 5 bodů za věž a 9 bodů za královnu. Rytíři mají hodnotu o něco více než biskupové v uzavřených (přeplněných) pozicích obvykle na začátku hry a naopak biskupové mají větší hodnotu než rytíři v otevřených pozicích nebo na konci hry. Na druhou stranu, dva triky (10 bodů) mají obecně více než jednu královnu (9 bodů). Tento počet je dobrým příkladem relativní hodnoty mincí, ale zkušení hráči si jej nemusí dopřát, vždy vědí, kde stojí. Pro přesné vyhodnocení se berou v úvahu poziční úvahy, například vyspělí pěšci jsou výhodou nebo naopak slabostí, pokud je obtížné je podporovat, je oceněna dvojice biskupů (proti biskupovi + rytíři) pro jejich snadné ovládání. bílé čtverce a černé čtverce šachovnice.
Dalším důležitým faktorem při hodnocení polohy je zohlednění struktury pěšce, známé také jako kostra pěšce , nebo asymetrické rozložení pěšců na každém křídle desky. Pěšáci nejsou příliš mobilní a jejich konfigurace do značné míry určuje strategii hry. Slabiny vytvořené v jejich struktuře ( izolované pěšáky , zdvojené , zadní , díry v řetězci pěšce) jsou často trvalé, takže je třeba jim pečlivě zabránit nebo je dobře kompenzovat, například možnostmi útoku.
Následující diagram, převzatý ze hry Siegbert Tarrasch - Max Euwe z roku 1922 , ukazuje, jak obtížné může být hodnocení určitých pozic. Ve skutečnosti je tu chyba intuice mnoha hráčů: černý biskup je blokován svým vlastním pěšcem v e5 a bílý může využít díru v d6, ale zkušenost ukazuje, že bílá slabost v d4 je ještě vážnější: teorie se domnívá, že černoši mít lepší vyhlídky.
Taktiky jsou obvykle velmi krátkodobé akce do té míry, že je lze hráčem zcela vypočítat. Hloubka výpočtu, to znamená počet tahů nejdelší varianty, závisí na schopnostech hráče nebo případně na síle počítače. V tichých pozicích, s mnoha alternativami na obou stranách, je malá šance, že bude možný hluboký výpočet, zatímco v pozicích s omezeným počtem vynucených úderů jsou silnější hráči ve ztrátě. Dokonce i pro výpočet velmi dlouhých sekvencí úderů.
Vynucené sady jednoho nebo dvou zásahů, vyhrožování, výměna mincí, dvojité útoky atd. lze spojit v kombinaci: sekvence manévrů často vynucené pro jeden nebo druhý ze dvou táborů. Teoretici popsali velké množství elementárních metod a charakteristických manévrů, jako je přibití , vidlice , enfilade , baterie , otevřený útok a zejména neúspěch v objevení, střední rána (nebo zwischenzug ), odklon, lákání, obětování , těžba, přetížení, odposlech.
V úloze číslo 1 je pokračování 1. Kg4 gxh5 2. Nxh6 + Král, který se nechce dostat před hřebík po hrách Rh7 QxH5 2 ... Kg7 3. Qxh5 Th8 4. Qxf7 + Rxh6 5. f5 + Bg5 je vynucené 6. Qg6 # .
Problém 2: Příklad oběti mincí, která odhaluje Černého krále. Po 1. Bh5 + černá se vzdá, protože kamarád je nevyhnutelný, například 1… Rxh5 2. Cg3 + Rh4 3. De4 + Tf4 4. Qxf4 ≠ , nebo 1… Rh7 2. Nf6 + Rh8 3. Qh7 ≠ nebo 1… Kf5 2. Cg3 + Kf6 3. Qg6 ≠ .
Otvor je jméno dané na první tahy hry. Dáme uznaným otvorům jména jako španělská část nebo sicilská obrana, ale také část čtyř jezdců . Uvádí je velké množství specializovaných knih, například Encyklopedie šachových zahájení .
Existují desítky otvorů s velmi odlišnými styly, některé jsou tiché jako anglické, zatímco jiné, jako lotyšský gambit , jsou velmi agresivní. Varianty mají obvykle 10 až 15 tahů, ale některé varianty, u nichž se odhaduje, že se hrají pouze nejlepší tahy na obou stranách, mohou mít až 30 nebo 35 tahů. Profesionální hráči tráví roky studiem vernisáží a nadále je rozvíjejí po celou dobu své kariéry a sami se účastní jejich systematického studia. Na nejvyšší úrovni hry je začátek hry skutečně prezentován jako souboj znalostí mezi dvěma konkurenty a také jako stálá laboratoř umožňující testovat nové nápady.
Všechny otvory sledují podobné strategické cíle:
Většina hráčů a teoretiků se domnívá, že hraní prvního dává Whiteovi malou výhodu . Při zahájení je cílem černé neutralizovat tuto výhodu nebo najít kompenzace v nevyvážené poloze.
Mid-game nebo mid-game začíná okamžikem, kdy většina kousků byly vyvinuty. Vzhledem k tomu, že již není zapotřebí teorie otevírání, musí hráči posoudit svou pozici, navrhnout plány založené na jejích charakteristikách a současně zohlednit taktické možnosti.
Některé strategické plány nebo témata týkající se pěščích struktur plynou přímo z otvoru, například útok menšin , který se skládá z postupujících pěšců na jednom křídle, když má soupeř na tomto křídle více pěšců. Studie otvorů musí být proto prováděna souběžně s přípravou možných plánů uprostřed hry.
Uprostřed hry je fáze hry, ve které útok na krále získává největší důležitost, i když toto téma by nemělo být v ostatních fázích hry přehlíženo. Klasickým příkladem je dvojitá oběť krále. Lasker část - Bauer 1889 .
Další důležitou strategickou otázkou uprostřed hry je, kdy přejít do finále, tj. Zjednodušit pozici výměnou materiálu. Například i malá materiální výhoda často vede k zisku, ale až ve finále. Silnější strana proto musí najít způsob, jak přinutit svého soupeře, aby hrál příznivé finále. Aby to mohl udělat, musí se vyhnout případům, o nichž je známo, že losují i přes rozdíl v materiálu, například většina pozic s králem, biskupem a pěšcem proti králi a biskup s biskupy opačných barev (jeden na bílých čtvercích a druhý na černých čtvercích) nebo král, věž a rytíř proti králi a věž.
Konec hry, nebo finální, je fáze hry, která se odehrává, když na hrací desce zbývá jen pár dílků. S předchozími kroky existují tři strategické rozdíly:
Finále je řazeno podle typu zbývajících figurek na hrací desce. Základní rohože jsou pozice, ve kterých má jedna strana jednoho krále a druhá strana má jeden nebo dva kusy, které jsou schopné zkrotit, a to kombinací úsilí těchto kusů a krále. Například finále pěšce má na obou stranách pouze krále a pěšce a úkolem silnější strany je propagovat pěšce. Složitější finále se hodnotí podle kamenů na desce jiných než králů, například tah a pěšec proti tahu. Všechna finále o šesti kusech nebo méně, včetně Kings, byla plně počítačově analyzována. Výsledkem těchto analýz jsou finální tabulky .
Miniatura je obecně definována jako šachová hra, která končí méně než 20 tahy. Může to být hra mezi začátečníky, jako je Shepherd's Stroke zobrazená níže, nebo hra rychle mezi silnými hráči.
Tato část postavila Adolfa Anderssena proti Lionelovi Kieseritzkému v Londýně v roce 1851 .
1.e4 e5 2.f4
Principem tohoto otevření, královy hry , je obětování pěšce při druhém tahu za účelem útoku a získání ústřední většiny.
2… exf4 3. Bc4 Qh4 + 4. Kf1 b5
Byl to Kieseritzky, kdo objevil tento výstřel. Cílem je odstranit královského biskupa z úhlopříčky a2-g8 a připravit následný útok pěšcem.
5. Bxb5 Jf6 6. Jf3 Dh6
Tady se černoši mýlí. Místo dámy je v h5. Tento úder je proti logické pokračování 5 th mrtvice.
7. d3 Ch5 8. Ch4! Qg5 9. Jf5! c6 10. g4 Jf6
Černý je nyní v obraně.
11. Tg1!
Oběť tohoto šílence okrádá černochy o jakoukoli naději na protiútok. Vyvinuté černé kousky se musí vrátit na svou základnu.
11… cxb5 12. h4 Qg6 13. h5 Qg5 14. Qf3 Qg8
Kvůli 15. Bxf4 je Black nucen zabezpečit důchodový prostor pro svou královnu.
15. Bxf4 Qf6 16. Nc3
Téměř všechny černé kousky se vrátily na svou základnu.
16… Bc5 17. Nd5! Qxb2 18. Bd6! Bxg1
Černý nemůže vzít Bd6, protože pokračování je vynuceno: 18… Bxd6 19. Nxd6 + Rd8 20. Nxf7 + Re8 21. Nd6 + Rd8 22. Mat mat Qf8. Bílí mají ve vývoji takový náskok, že rozhodnutí na sebe nenechá dlouho čekat.
19. e5!
Černá dáma je zbavena velké úhlopříčky. Ve vzduchu je také hrozba partnera, počínaje 20. Nxg7 +.
19… Qxa1 + 20. Re2 Q6
Kieseritzky si představuje, že hrozba partnera je eliminována, protože čtverec c7 je chráněn. Teď ho Anderssen překvapuje.
21. Nxg7 + Rd8 22. Qf6 + !! Nxf6 23. Fe7 mat
Koordinace tří bílých figurek i pozice černých figurek, všechny přítomné na šachovnici, ale špatně koordinované, vynesly této hře kvalifikaci „Nesmrtelný“ od komentátora Falkbeera, který v roce 1855 publikoval podrobnou analýzu této hry v Časopis Wiener Schachzeitung . Poukázal na to, že konečná pozice je modelový kamarád , na kterého byl Anderssen, který byl také skladatelem šachových problémů , jistě citlivý .
Protože šachová hra může trvat několik hodin, je nutné omezit a odpočítat dobu uvažování každého hráče.
Na začátku musel být každý tah odehrán v časovém limitu (například 5 minut na tah). Poté použití kyvadla ad hoc umožnilo přidělit celkovou dobu reflexe na dobu hry nebo na stanovený počet tahů, například 40 tahů za dvě hodiny.
KyvadloŠachové hodiny je případ, staví vedle sebe dvě stejné hodiny, mechanické nebo elektronické, řízené pomocí dvou tlačítek spojených vahadlem. Stále se používá v soutěžích schválených FIDE. Poté, co provedl tah, hráč s čarou stiskne (rukou, která pohnula figurkou) na knoflík hodin umístěný na jeho boku. Tím se zastaví jeho hodiny, zvedne tlačítko soupeře a znovu se spustí hodiny soupeře.
V případě mechanického kyvadla je ciferník všech hodin vybaven vlajkou , malým kouskem plastu nebo volného kovu pohyblivým kolem osy umístěné nalevo od čísla 12. Tato vlajka se postupně zvedá, když minutová ručička přiblíží se 12 hodin, poté náhle dosáhne přesně a pak náhle poklesne. Pokud vlajka padne dříve, než hráč provede počet úderů požadovaný aktuální kadencí, okamžitě prohrává hru, pokud protihráč nemá dostatek materiálu na mat, v takovém případě hra končí remízou.
Elektronické hodiny umožňují větší přesnost během fází Zeitnotu a umožňují další rychlosti přehrávání, zejména ty s přírůstky (rychlosti „ Fischer “ nebo „ Bronstein “). Všestrannost elektronických hodin také umožňuje jejich použití v jiných hrách, jako je shōgi , hra go nebo Scrabble .
Arbitr se rozhodne umístit hodiny na stranu šachovnice, která mu vyhovuje. Hráč s černou si často může vybrat, na kterou stranu stolu má sedět. Konečné rozhodnutí však zůstává na rozhodčím.
Hrát cenyKadence se skládá z jednoho nebo více období. Doba je definována minimální počet tahů, které mají být přehrávány v určitém čase. Konec období se nazývá časová kontrola .
Obvyklé tempo pro soutěžní hry je jedna hodina a třicet minut pro čtyřicet tahů, pak třicet minut na konec hry, s přírůstkem třiceti sekund od prvního tahu. Před zobecněním elektronických hodin byla obvyklá rychlost dvě hodiny pro čtyřicet tahů, pak jedna hodina KO .
Čas přidělený každému hráči umožňuje rozdělit hry do několika tříd. Každý z nich má svá specifická pravidla:
World Chess Federation stanoví pravidla hry, vydává ELO žebříčku mezinárodních ocenění na mezinárodní titul z mezinárodního velmistra , mezinárodní mistr , FIDE mistr a jejich ženské protějšky, a rozhodčí FIDE titulů a mezinárodní rozhodčí. Organizuje také šachovou olympiádu a mistrovství světa v šachu . Členy FIDE jsou národní federace, například Francouzská šachová federace .
FIDE má stálou provizi za šachovou skladbu, která řídí oblast šachových problémů a zejména soutěží souvisejících s šachovými problémy .
Hráči na korespondenci jsou závislí na Mezinárodní korporační šachové federaci (ICCF), která používá pravidla FIDE, ale jejíž pořadí v Elo je nezávislé.
Na soutěžní hry dohlíží rozhodčí, kteří zaručují dodržování pravidel hry.
Můžeme rozdělit rozhodčí do dvou hlavních kategorií:
Ve Francii existují tři tituly rozhodčích, federální rozhodčí klubu (AFC), federální otevřený rozhodčí (AFO) a elitní federální rozhodčí (AFE), přičemž druhý je nejvyšší známkou. Názvy AFO a AFE se dělí na první a druhou úroveň. K dispozici je také titul Federal Youth Referee pro 12-18leté .
Existuje několik způsobů, jak podvádět v šachu. Nejčastěji se jedná o nerespektování pravidla hry v naději, že nebude sankcionováno rozhodčím, diskrétní použití šachového programu , komunikace s komplicem. Existují také případy zneužití systému hodnocení Elo a získání mezinárodních titulů velmistrů nebo jiných titulů. Podvodník je obvykle vyloučen ze soutěže, ve které podváděl; po určitou dobu může být také vyloučen z jakékoli soutěže.
Většina amatérských šachových turnajů se hraje ve švýcarském systému . Tento systém umožňuje všem hráčům hrát všechna kola a na konci turnaje poskytuje obecnou klasifikaci, která jasně označuje vítěze. Soutěže na vysoké úrovni se obvykle hrají s malým počtem hráčů ve všestranném formátu (každý účastník se setká se všemi ostatními) pomocí Bergerova stolu . Knockout škrty jsou vzácné; tento vzorec se nachází hlavně v kontextu světového šachového poháru .
Po svém vítězství nad Johannesem Zukertortem v roce 1886 byl Wilhelm Steinitz prvním oficiálním mistrem světa. Poté byl titul udělen tomu, kdo porazil mistra světa v zápase. Obhájce titulu vybral uchazeče mezi nejlepšími hráči nebo mezi těmi, kteří přijdou s nejlepším finančním příspěvkem.
V letech 1946 až 1948 nebyl žádný mistr světa. Championship 1948 World , kterou pořádá FIDE , byl turnaj mezi pět hráčů, a byl následovaný každé tři roky, od roku 1951, a best-of-čtyřiadvaceti her. Nápadník se stal vítězem turnaje kandidátů pořádaného FIDE. V případě porážky měl padlý šampion nárok od roku 1956 na odvetu odehrávající se v následujícím roce. V případě nerozhodného výsledku si šampion udržel svůj titul.
Právo na odvetu bylo zrušeno v roce 1963.
V roce 1975 Bobby Fischer odmítl hrát mistrovství světa 1975 proti Anatoliji Karpovovi . Další tři šampionáty (1978, 1981 a 1984) byly napadeny bez započítání remíz, přičemž titul šel do prvního hráče, který vyhrál šest her.
v Únor 1985„ Mistrovství světa začalo vZáří 1984, bylo přerušeno po 48 hrách „ pro zachování zdraví hráčů “. Zápas byl přehrán v říjnu -Listopad 1985 ve 24 hrách a bylo znovu zavedeno právo na odvetu.
V roce 1993 se Garry Kasparov rozešel s FIDE a vytvořil vlastní federaci PCA ( Professional Chess Association ). Poté byli dva mistři světa, jeden s názvem „klasický“, který prohlašoval, že je z linie zápasů zahájených Steinitzem, druhý řekl „FIDE“ vítězem „FIDE World Championship“.
„Klasičtí“ mistři světa od roku 1993 do roku 2006 :
Mistři světa „FIDE“ od roku 1993 do roku 2006:
Od roku 1999, na rozdíl od tradice, byly mistrovství světa „FIDE“ vyřazovacími turnaji. Úřadující mistr světa vstoupil do sporu od úvodních kol, což Karpov v roce 1999 nepřijal.
Mistrovství světa 2005 a 2007 byly všestranné turnaje mezi osmi hráči. V roce 2006 proběhlo opětovné sjednocení obou titulů . Vladimir Kramnik porazil Veselina Topalova.
Od roku 2008 se „jednotný“ světový šampionát hraje opět ve formě zápasu mezi obhájcem titulu a jeho vyzyvatelem.
Existují také mistrovství světa v šachu ve dvou dalších kadencích, ale méně prestižních a známých než mistrovství světa v šachu v klasických hrách.
Tyto dva šampionáty pořádané FIDE se konají každý rok od roku 2012 na stejném místě a od roku 2016 mezi Vánocemi a Novým rokem.
Mistrovství světa v šachu, které pořádá FIDE, existuje od roku 1927. Od vydání v roce 2010 se mistrovství světa koná každý rok buď ve formě zápasu mezi dvěma hráči, nebo ve formě turnaje o přímou eliminaci (možná s rychlé tie-breakerové hry) se 64 konkurenty na začátku.
Od 90. let šampionát často vyhrávali čínské ženy . Úřadující světovou šampiónkou (2020) je Číňanka Ju Wenjun, která si svůj titul udržela v lednu 2020 po prvním titulu v roce 2018 a vítězné obraně nedávno proti Goryachkině.
Všimněte si, že některé hráčky se rozhodly účastnit se výlučně smíšených soutěží, a proto nikdy nehrály o světový titul žen, jako je maďarská Judit Polgár , nejlepší hráčka všech dob s hodnocením Elo 2735 bodů a osmým ve světovém žebříčku smíšeném v roce 2004.
Od sezóny 2004–2005 bylo v rámci ACP Tour seskupeno více než 70 významných světových událostí , které založila asociace profesionálních šachistů ACP .
Turnaje ve FranciiŠachová olympiáda je soutěž týmů pořádaná Mezinárodní šachovou federací (FIDE) od roku 1927. Přerušena druhou světovou válkou v roce 1939 byla obnovena v roce 1950 a koná se každý sudý rok. Postavují se proti národním týmům složeným ze čtyř hráčů (a náhradníka). První vydání se konalo v roce 1927 v Londýně.
Psychologie šachu je předmětem četných studií, tyto studie mohou být rozděleny do dvou skupin: „ti dělali psychology, aby prozkoumala, jak lidské psychiky a zároveň využije šachu jako nástroj [...], a na druhé straně , analýzy provedené šachisty [...] za účelem zlepšení jejich úrovně ... “
V první kategorii publikoval Alfred Binet v roce 1894 Psychologie velkých kalkulaček a šachistů dílo, ve kterém studuje kognitivní procesy nezbytné pro šachisty, zejména mentální reprezentace, které hráčům umožňují abstrahovat šachovnici. aby odráželi, aniž by je museli hýbat nebo hrát hru naslepo . V roce 1946 vydal nizozemský psycholog (a šachista) Adriaan de Groot důležitou studii mechanismů výběru tahů. Velmistr a psycholog Reuben Fine ve své knize Psychologie šachisty ukazuje, že hlavním rozdílem mezi fandem a mistrem je schopnost zapamatovat si a poté rozpoznat různé vzorce nebo témata, která se během hry objevují. Tuto schopnost srovnává s ovládáním jazyka.
V posledních dvou desetiletích dramaticky vzrostl zájem o šachy a jejich možné kognitivní výhody. Možné vysvětlení tohoto jevu podávají Giovanni Sala a Fernand Gobet , dva profesoři a lékaři v psychologii: bylo by to způsobeno změnami současné poptávky po práci v naší společnosti, ve skutečnosti stále více pracovních míst vyžaduje určité kognitivní schopnosti. A uvažování, kvůli rychlému pokroku v oboru STEM (věda, technologie, inženýrství, matematika) . Je proto logické, že pro rozvoj činnosti, která by mohla zlepšit dovednosti budoucích zaměstnanců v těchto odvětvích, se používá více zdrojů. Za tímto účelem byly provedeny studie, zejména ve školách, za účelem sledování výhod a / nebo nevýhod, které by selhání mohla přinést ve srovnání se současnou výukou. V roce 2011 Ayperi Dikici Sigirtmac, profesorka na Cukurově univerzitě, zveřejnila studii se šestiletými dětmi v Turecku, která ukázala, že v koncepčním testu měli studenti, kteří byli vyučováni v šachu, lepší výsledky než studenti se standardní výukou. Nebyl nalezen žádný rozdíl mezi oběma pohlavími. Další publikace Giovanniho Sala, Alessandry Gorini a Gabrielly Pravettoniové z roku 2015 o experimentu prováděném ve škole v Itálii s mladými lidmi ve věku od osmi do deseti let, shledává podobnou korelaci s chápáním matematiky u žáků, kteří měli učební plán s nebo bez šachových hodin. Jiné studie ve vzdělávacích institucích, kde se šachy učily studenty, získávají výsledky, které naznačují pozitivní vliv. Ale jak analyzovali Giovanni Sala a Fernand Gobet v roce 2016, je obtížné provést tyto experimenty za ideálních podmínek. Tyto podmínky by umožnily eliminovat možný „placebo“ efekt, který by mohl být způsoben různými faktory, jako je motivace šachových učitelů nebo účinek, který by učení nové činnosti mohlo mít. Dosud neexistují žádné studie, které by dokázaly tyto podmínky plně splnit, a proto ve vědecké komunitě dosud neexistuje obecná shoda. Je tedy zapotřebí dalšího výzkumu, aby se prokázaly výhody, které selhání skutečně mají.
Druhá kategorie studií je především dílem velkých sovětských mistrů, zejména Benjamina Blumenfelda a Nikolaje Kroguiousa . Analyzují vznik chyb, kterých se hráči dopustili, a navrhují různá nápravná opatření.
Šachy kompozice , která tvoří svět od sebe ve světě šachu, představuje jeho uměleckou stránku. Problém šachy (v širokém slova smyslu) odpovídá hrát pravidla jako přísné jako v šachové hry (i když se někdy vrátil jako v problémech pohádkových ), ale to představuje situace velmi daleko od šachy. ‚Skutečné selhání . Estetické úvahy , často geometrické, mají přednost před realitou boje mezi dvěma hráči. Tento vesmír obsahuje určitý počet konvencí: vyžaduje se například (kromě opačného tvrzení), že řešení problému je jediné, když jde o zisk (studium), představuje problém tím, že dává danou vlastnost mezerám, vyhne se že první výstřel řešení je úlovek nebo porucha atd. Šachy složení je nová disciplína, přinejmenším v moderním slova smyslu ( XIX th století).
Stejně jako v oblasti hry jsou soutěže organizovány, jsou dvojího druhu:
Několik silných šachistů se zajímá o šachové problémy, tyto dva světy jsou velmi odlišné. Mějte však na paměti, že mistři světa English John Nunn a Jonathan Mestel vyhráli mistrovství světa v řešeních a že Richard Réti , Vassily Smyslov a Pal Benko jsou renomovaní studijní skladatelé.
Nejběžnějšími problémy jsou dvojčata, ale existuje celá řada typů promluvy. Existují ortodoxní problémy , heterodoxní problémy (matné a pomohly zvrátit matnost), okouzlující problémy (kde se pravidla a herní prvky mohou lišit od obvyklých her), problémy retrográdní analýzy atd.
Naproti tomu problém Thomase Tavernera publikovaný v roce 1889 v Dubuque Chess Journal . Jedná se o přímý mat o dvou úderech.
Klíčem k problému je 1.Th1 . Je těžké ji najít, protože nezavádí žádnou hrozbu. Místo toho vymaže pole h2, které se stane použitelným pro mat; to je to, čemu vědci problému říkají bristolské téma , v odkazu na problém Franka Healeye publikovaného v roce 1861 na turnaji v tomto městě. Černoši se dostávají do zugzwangu , což je situace, kdy každý jejich pohyb zhoršuje jejich postavení (problémoví partneři hovoří spíše o blokádě ). Pravidla hry však vyžadují, aby hráli, a každý černý tah má za následek matný bílý tah. Například pokud černá hraje 1… Bxh7, čtverec d5 již není řízen a bílá hraje 2.Nd5 #. Nebo pokud černý hraje 1… Te5, blokuje únikový prostor krále, což umožňuje 2.Qg4 #. Na 1… Bg5 hraje White 2.Dh2 #, přičemž využívá Bristolův efekt. Pokud by černý nemohl hrát v reakci na klávesu, bílý by nebyl schopen mat mat v jednom tahu.
Téma tohoto problému se nazývá varhanní píšťaly ; vyznačuje se polohou věží a černých biskupů. Pokud každá z těchto čtyř figur posune o jedno nebo dvě mezery, zachytí další figurku a umožní mat. Například pokud černá hraje 1… Fe7 , čtverec e3 již není řízen, a to umožňuje 2.e3 ≠ . Pokud černý hraje 1… Te7 , je to čtverec h4, který již není řízen a bílý check out o 2.Th4 ≠ . Téma vzájemného ovlivňování dvou skladeb ve dvou variantách se jmenuje Grimshaw , takže varhanní píšťaly mají dva Grimshaws.
Tyto studie jsou prostředky, které vykazují mimořádnou zisk nebo nulovou endgame. Pokud je problém v šachu doménou vyhrazenou pro menšinu nadšenců ve světě šachu, samotné studium je světem šachové kompozice.
Naproti, studie Alekseï Troitského z roku 1898 . Pozice a priori snadno získává černou, která má značnou materiální výhodu. Přesná posloupnost tahů (a pro začátečníky obtížné najít) však umožňuje Whiteovi získat remízu bez ohledu na Blackovy pohyby. Poznamenáváme, že pozice, i když je legální, není realistická a ve skutečné hře by neměla šanci.
Řešení je: 1. Re1 zamkne černého krále a vyhrožuje 2.Bb6 kamarádovi. (1.Re2? Selhává kvůli 1… Qh5 +! 2.Re1 Qd1 + 3.Rxd1 Kf2 a černá uvolňuje veškerý tlak a vyhrává) 1… Da7 k zabránění Bb6 , ale přesto: 2.Bb6 + Qxb6 3. Nxb6 pozice je zjednodušeno, ale bílý nemůže bránit v podpoře pěšce f5, takže: 3… jedinou šancí f4 bílých je pokusit se podmanit si uvězněného černého krále s jejich rytířem: 4.Nd5 f3 5. Nf4 f2 + 6.Rd2! RF1! (po 6… f1 = D? Bílá vyhrává s matem 7.Ch3, zatímco po 6… f1 = C +? 7.Re1 a černá nemůže zabránit 8. mat3 mat) 7.Nd5! (pokud černá udělá královnu se 7… g1 = D? bílá vyhrává s podložkou 8.Ce3) 7… Kg1 8.Nf4 Kf1 9.Nd5 a hra se losuje opakováním pozice (poziční remíza). Uměleckými prvky této studie je využití uvěznění černého krále, obrana nedostatečnou propagací u jezdce, dvě různé pozice partnera u bílého jezdce a poziční remíza.
Velká popularita hry podpořila vznik mnoha variací hry, spontánně v klubech nebo dobrovolně nápaditými hráči. Tyto varianty někdy mírně upravují způsob hraní jako v bleskové nebo rychlé hře, ve které je vymazán odraz pozadí ve prospěch intuice a reflexů hráčů; nebo ještě více pozoruhodně v bleskovém výboji pro čtyři hráče, ve kterém figurky zachycené na první šachovnici může použít partner na druhé šachovnici, první hra vyhrála, čímž zvítězil jeho tým. Konzultace Hra je další způsob, jak hrát jako tým: táboře, nebo obojí, je řízena několika hráčů, kteří společně rozhodují o cestách, které mají být přehrávány. Budeme také zmínit variantu šachu s názvem King of the Hill, ve kterém může být hra vyhrál umístěním krále na jednom z centrálních náměstích.
Další varianty si hráči představili jako José Raúl Capablanca nebo Bobby Fischer , spočívají v úpravě vlastností šachovnice nebo v přidávání nových figurek, aby podle jejich autorů obnovili zájem hry omezením významu znalosti v úvodech ve prospěch kreativity: selhání Capablanca a Fischerova náhodná selhání . Nepovažujeme však žádný večerní nebo komerční vynález za variantu hry, raději si vyhrazujeme tento termín (zejména v kontextu tohoto článku) pro formy hry, které si našly své publikum prostřednictvím trénovat na hráče. To znamená, že šachy z Messigny nebo fotbal šachy byly skutečně hrála při jednáních problemists v Messigny , stejně jako Kriegspiel včetně šachových mistrů je kdo ztratí vyhraje být slavný v klubu.
Skladatelé šachových problémů zároveň rozšířili možnosti svého umění vytvářením problémů založených na známých variacích hry a sami vytvořili obrovské množství nových figurek a dalších podmínek, které tvoří doménu zvanou pohádkové šachy . Proto rozlišujeme šachové varianty od pohádkových šachů s vědomím, že korespondence je často spojuje.
Bratranec hry jako chaturanga , chatrang , xiangqi , makruk , shatar, a šógi nejsou varianty šachové hře, ale původní hry, všechny starší než moderní šachy.
Slon, víla šachová figurka
Několik víly šachové figurky, Staunton styl
Šachy byly jednou z prvních výzev umělé inteligence.
První mistrovství světa v počítačových šachech se konalo v roce 1974. Vyhrál je sovětský program Kaissa .
V roce 1995 IBM neváhala investovat do projektu Deep Blue , jehož druhá verze, v roce 1997, měla být prvním strojem, který porazil mistra světa za normálních podmínek hraní (v té době už byly počítače impozantní částečně rychlé ). Kasparov nicméně bude zpochybňovat hodnotu tohoto vítězství poukazem na to, že na rozdíl od podmínek zápasu mistrovství světa proti člověku neměl pro svou přípravu přístup k hrám, které předtím hrál počítač (obráceně, že je falešný). Poznamenal také, že během zápasu byl nutný lidský zásah, aby stroj nereprodukoval určité chyby z prvních her. Kasparov požadoval pomstu, kterou IBM odmítla. Od té doby střety mezi nejlepšími světovými hráči a stroji (Kasparov proti Deep Junior , Kramnik proti Deep Fritz , Kasparov proti X3D Fritz ) převzaly neúspěšný světový šampionát v médiích. V tomto ohledu si můžeme všimnout, že na rozdíl od Deep Blue jsou software na rozdíl od lidí komerční programy běžící na standardních mikropočítačích (zatímco Deep Blue běžel na výkonnějším stroji).
Vzhledem k tomu, Deep Blue je vítězství , postavení šachu jako výpočetní výzvu se zmenšil, a pozornost programátorů se posunula jít . Ve skutečnosti v tomto případě výpočetní výkon, který je silou strojů, hraje méně důležitou roli ve srovnání se strategií a schopností vyhodnotit pozici, které je složitější modelovat.
Zatím kromě Hydra má re mluvit o superpočítačích věnovaných šachu v červnu 2005 , což překonalo velkou mezinárodní pána a 7 th World Michael Adams , na konečném skóre 5,5 bodu proti 0,5.
V prosinci 2006 porazil mistra světa Kramnik nový software Deep fritz 2006 4 ku 2 (2 prohry, 4 remízy).
Volně dostupné šachové programy jako Crafty , Stockfish mají hodnocení ELO nad 3000 ve srovnání s nejlepšími lidmi, i když se používají na smartphonech .
Objevilo se také mnoho programů, které ověřují opravu šachového problému . Pokud byl problém ověřen počítačem, je na diagramu označen symbolem „C +“.
Velmi rychle po svém příchodu do Evropy získaly šachy zvláštní status. Zábava z elity , které představují ušlechtilý aktivitu , ve kterém mysl účastníků být v rozporu. Téměř nekonečné možnosti, které hra nabízí, fascinují a vedou k mnoha esoterickým interpretacím . Někteří to považují zejména za reprezentaci světa, kde lze každou situaci modelovat v pozici, která může najít její řešení na šachovnici.
Šachy mají přezdívku „král her“ a díky tomuto speciálnímu postavení je každý pokus o mechanizaci mimořádný. Pokud jsou první šachisté automatů, stejně jako mechaničtí Turci , mystifikací, bude schopnost hrát šachy jedním z prvních cílů konstruktérů počítačů a jedním z prvních svědectví o vzhledu toho, co se pak považuje za umělé. inteligence . Právě toto vnímání šachové hry jako výrazu lidské inteligence dramatizuje střety mezi Garym Kasparovem a strojem Deep Blue . Porážka šampióna lidského druhu pak silně poznamená duchy.
Šachová hra často symbolizuje střet dvou psychik, dvou intelektuálních schopností. Tato dimenze povzbuzuje Sovětský svaz, aby si vybavil šachovou školu, která po půl století trénuje všechny mistry světa. Je to také aspekt, který se v populárním umění často používá k reprezentaci opozice a někdy i svádění mezi dvěma postavami.
Mnoho obrazů, soch, filmů a fotografií zachycuje šachovou hru.
Nejstarší šachovou báseň napsal v hebrejštině Španěl Abraham Ibn Ezra (kolem 1092 - kolem 1167 ). V této básni Ibn Ezra vysvětluje pravidla hry. V latině jsou dvě básně:
Několik beletristických knih používá šachy jako důležitou součást příběhu. Mezi nimi dva vyniknout tím, že hru ve středu pozemku: The šachista , od Stefan Zweig a La Défense Loujine , od Vladimira Nabokova .
Šachista , povídka od Stefana Zweiga, je o konfrontaci obzvláště nadaného hráče, který se naučil hrát šachy sám, což je jediný způsob, jak udržet svou mysl bdělou, zatímco je uvězněn v samovazbě. režimu a tehdejší fiktivní mistr světa, obzvláště vulgární a nevzdělaný muž. Hlavní postava nakonec opustí zápas, aby nepropadla šílenství.
La Défense Loujine vypráví příběh Loujine, fiktivního ruského šachisty, který dosáhne nejvyšší úrovně a který příliš mnoho šachů vede k šílenství. Román je obzvláště uznávaný kritiky za způsob, jakým vykresluje vnitřní svět šachisty, který mu při přemýšlení prochází myslí.
Některé romány používají šachy jako součást příběhu. To znamená, že intriky v tabulce vlámského mistra , by Arturo Pérez-Reverte , je vysvětlit analýzou retrográdní , a to město je šachovnice , by John Brunner , seznamem tahů jednoho Steinitz hry - Chigorin . V Carrion Comfort od Dana Simmonsa používají postavy schopné „dominovat“ ostatním postavám hrát lidskou šachovou hru. Povídka Un combat od Patricka Süskinda zaznamenává hru, kde vítězem není ten, koho si myslíte, což ilustruje důležitost psychologie ve hře. V hře Šachista od Bertiny Henrichsové , skromné řecké ženy v domácnosti, objevuje sílu šachová hra.
Jiné knihy také spadají do této kategorie, jako je 5150, rue des Ormes podle Patricka Senécal , Le Huit by Katherine Neville , Le Gambit des étoiles podle Gérard Klein , Fous d'Échecs od Serge Rezvani , Le souboj ze strany Arnaldur Indriðason .
Šachová hra je pro svou evokující sílu zmiňována také v mnoha knihách, například Skrz zrcadlo , kde se Alice účastní hry v „životní velikosti“; Le Neveu de Rameau od Denise Diderota , kde v incipitu Diderot odkazuje na Café de la Régence a její šachisty té doby, zejména na Kermur de Legal a François-André Danican Philidor . Isaac Asimov ztvárnil šachy v několika svých románech a povídkách, zejména ve hře Pebbles in the Sky, kde je tato hra prezentována jako jedna z mála věcí, která se v průběhu tisíciletí nezměnila. Balzac v Le Bal de Sceaux popisuje šachovou dovednost jako chvályhodnou vlastnost pro gentlemana.
Georges Perec ve svém románu La Vie mode emploi distribuuje kapitoly své knihy podle kurzu jezdce Eulera .
V knize pokladnice španělské občanské války , Serge Pey popisuje šachová partie hrál slepě členy tajné společnosti a hry v Morseově abecedě provádí v chilském vězení pod Pinochet diktatury .
V novém Strange Eden („Eden Strange“) Philipa K. Dicka se mladá žena setká s mimozemšťanem, který mu Brent nabízí šachovou partii; pak mu řekne, že to byli jeho lidé, kdo ho představil Brahmanům.
V kolekci nových a strašidel Farfafouilles z Fredric Brown , nový hereze blázen je vlastně šachová hra pro bláznivé šachy ( biskup angličtině). V průběhu vyprávění z vnitřního hlediska se na mysl čtenáře vnucuje atmosféra středověké války.
V románu The Ultimate Secret od Bernarda Werbera Isidora a Lucretie vyšetřujte podivnou smrt Samuela Finchera, šachového génia, který porazil dosud nejlepší počítač.
V nových Murders in the Rue Morgue od Edgara Allana Poea se také objevuje šachová partie, která je ale negativně srovnávána s dámskou angličtinou.
Šachy jsou také tématem románu Waltera Tevise Le Jeu de la Dame ((( Královnin gambit )), který vydal Albín Michel v roce 1990.
Kousky divadla dne 19. th století jsou zaujata šachy jako v šachista, aby Benoît-Joseph Marsollier a René Chazet nebo šachové hry, ze Paul Ferrier ; nebo použijte ve svém názvu šachovou hru, například Checkmate od Octave Feuilleta .
Také příkladná Endgame ( její název Endgame ), hra napsaná Samuelem Beckettem , amatérským šachem. Název tohoto kusu odkazuje na šachovou hru a mnoho jemných odkazů se k němu děje prostřednictvím aktů, rolí a pozic postav: pohyby Clov během úvodní scény; centrální poloha Hamma (tyranská postava, jejíž vozík se rychle jeví jako trůn), opět evokující pozici šachového krále.
V komiksu se francouzský manga Zeitnot tím, že Ed Tourriol a Eckyo, se koná ve středu vysoké školy šachových klubů.
Manga Útočit na krále vypráví o vzniku a progrese mladého chlapce ke hře v šachy.
Kromě toho existují dva různé komické knižní adaptace z Stefan Zweig je šachista : jeden v roce 2015 Thomas Humeau, a jeden v roce 2017 David Sala.
Prvním filmem natočeným na téma šachu je Chess Fever od Vsevoloda Poudovkina , který byl natočen během moskevského turnaje v roce 1925 . Další filmy se odehrávají ve světě soutěžních šachů, například La Diagonale du fou od Richarda Demba , inspirované zápasy mistrovství světa mezi Karpovem a Kortchnoï ; Hledání Bobbyho Fischera , Stevena Zailliana , inspirovaného životem Joshe Waitzkina ; Šachová párty , Yves Hanchar .
Nejnovější film The Prodigy (2015) je životopisný film, jehož ústřední postavou je Bobby Fischer, kterého hraje Tobey Maguire . Tento film režírovaný Edwardem Zwickem se soustředí na střet amerického šampiona se sovětem Borisem Spasskym (hrál Liev Schreiber) a vzestup jeho šílenství.
Jiné filmy metaforicky používají šachovou hru, například Sedmá pečeť od Ingmara Bergmana , kde rytíř nabízí šachovou hru k smrti v naději, že oddálí osudný termín; Šachisté , Satyajit Ray ; nebo jako podpora zápletky, jako je thriller Tváří v tvář , od Carla Shenkela. V roce 2013, film krátký Vítejte na zkušenosti Alain Deneuville má dvě mladé ženy hrají šachy, který opakuje, ránu za ranou, slavná nesmrtelná hra hraje Adolf Anderssen a Lionel Kieseritzky na21. června 1851.
Některé z románů citováno výše byly také přizpůsoben do filmů, jako je La Défense Loujine , podle Marleen Gorris a Joueuse tím, že Caroline Bottaro , jehož scénář je inspirován The šachista , transponována na Korsice s Sandrine Bonnaire .
Existují také animované filmy se šachy, jako je Geri's Game , animovaný krátký film produkovaný a režírovaný studiem Pixar .
Ostatní filmy jsou spojeny s šachy, například The Legend of Zatoichi: Cesta do pekla od Kenji Misumi , šachovnici vášeň od Wolfganga Petersena , který hraje jeho život od Gilles Carle .
Můžeme také zaznamenat mnoho vystoupení šachové hry ve filmech, kde její přítomnost není dramatickým pramenem, ale spíše řádem symbolu. Takže v Z Ruska s láskou je darebák šachový a strategický génius a pracuje pro SPECTRE proti Jamesi Bondovi . V K od Alexandra Arcadyho jsou dvě hlavní postavy spojeny svou chutí po šachu.
Šachová hra jako symbol lidské inteligence se opakuje ve hře Blade Runner od Ridleyho Scotta , kde replikátor staví svého tvůrce, a v roce 2001 ve hře Space Odyssey od Stanleyho Kubricka , velkého fanouška šachu, kde superpočítač CARL ( HAL 9000 ) porazí astronauta Davida Bowmana.
V Harry Potter a Kámen mudrců , a Chris Columbus , Ronald Weasley hraje kouzelnické šachy s Harrym , se jako mávnutím kouzelného proutku animované kousky, pak musí vést šachy proti životní velikosti kusů, jedné ze zkoušek. V tvář před přístupem do mudrců Kámen .
Magneto a profesor Charles-Xavier , hlavní protivníci ságy X-Men , proti sobě pravidelně vystupují v šachu. To platí zejména v případě X-Men 2 , kde tyto dvě postavy hrají v Magnetoově cele. Film X-Men: The Final Stand končí šachovou partií, kterou Magneto hraje sám.
V románu The Thomas Crown Affair od Normana Jewisona se podezřelý a ten, kdo ho pronásleduje, během hry konfrontují a svedou. Postava, kterou hraje Faye Dunaway, způsobí, že postava, kterou hraje Steve McQueen, ztratí prostředky tím, že ho provokuje různými malátnými gesty a pózami.
Nakonec zmínku Návštěvníci večer z Marcel Carne ; Revolver , Guy Ritchie ; Ať už pracuje od Woodyho Allena , kde hlavní postava, nadaný a misantropský intelektuální , dává svou práci jako fyziky učitel učit šachy.
Ve filmu Sherlock Holmes: The Game of Shadows od Guy Ritchieho najdeme několikrát černobílý motiv šachovnice, který ilustruje intelektuální boj mezi Sherlockem Holmesem a profesorem Moriartym. Vrchol navíc vede k šachové hře mezi těmito dvěma postavami.
V říjnu 2020, mini-série upraven z Walter Tevis' románu , Dáma utkání je propuštěn na Netflix . O několik týdnů později se stala nejsledovanější sérií platformy a skvěle zviditelnila šachovou hru na světě. Profesionálové z oboru zaznamenali po odvysílání série výbuch v prodeji šachovnic.
Balet Checkmate ( mat ) napsal britský skladatel Arthur Bliss v roce 1937 a režíroval šachové figurky až do posledního útoku černého krále.
Američan John Cage se svým obrazem Šachová figurka (1944) kombinuje malbu, hudbu a šachy, protože jde o partituru namalovanou na reprezentaci šachovnice.
Album německého hudebníka Manuela Göttschinga E2-E4 (1984) si vypůjčuje svůj název od otevření pěšce.
Muzikál Chess ( 1986 ), aby hudbu Björn Ulvaeus a Benny Andersson (bývalí ABBA členové ) a texty Tima Rice , má milostný trojúhelník mezi dvěma účastníky světové šachové mistrovství a ženy, která se snaží svést jednoho a zamiluje s druhým.
Některé šachovnice a některé figurky jsou skutečnými uměleckými díly. Mezi nejznámější patří: Šachovnice Karla Velikého (který pochází z konce XI -tého století), figurky Lewis (jejíž počátky sahají do XII th století ), přičemž pokladny Saint Louis (z konce XV th století) nebo Salvador Dali se Šachovnice (vytvořená na počest jeho přítele Marcela Duchampa , velkého milovníka šachů).
Další práce usilují o reinterpretaci šachovnic, které jim dávají nový význam, například Horses Running Endlessly od Gabriela Orozca , šachovnice 16x16, na které jsou umístěni pouze jezdci.
Město Marostica v Itálii pořádá na veřejném náměstí šachovou partii, ve které figurují živé kostýmované postavy. Tento zvyk pochází z roku 1454 . Dva pánové, Rinaldo d'Angarano a Vieri da Vallonara, byli oba zamilovaní do Lionory, dcery lorda Marosticy. Chtěli se postavit proti sobě v duelu. Mírumilovný pán jim však navrhl, aby si místo toho v šachu hráli proti sobě. Veřejné náměstí dlážděné střídavě černými a bistrovými kameny sloužilo jako šachovnice. Vítěz si vezme krásnou Lionoru; poražený, jeho mladší sestra. Přehlídka se koná v září v sudých letech s 550 doplňky . Při této příležitosti šachovnici zakryjeme čtverci látky.
Kniha, ze které jsou převzaty tyto reference: Nicolas Giffard a Alain Biénabe , The Chess Guide: Complete Treaty , Books ,30.03.1993, 1591 str. ( ISBN 978-2-221-05913-5 ).