Sexismus ve středu videohry znamená diskriminaci na základě pohlaví, a to zejména na úkor hráčů videoher, přidělením rolí, chování a zájmy na základě pohlaví. Jedná se o systémovou diskriminaci ve světě videoher, jako je rasismus ve světě videoher .
Sexismus ve světě videoher ovlivňuje profesionály z oboru, tvůrce her nebo konkurenceschopné hráče, stejně jako hráče a tvůrce online obsahu nebo převleků či cosplayů. Přichází ve formě obtěžování, urážek nebo dokonce rozdílu v platech a stereotypech o úrovni hráčů. Sexismus může ovlivnit také hráče mužského pohlaví, jejichž mužnost bude popřena a kteří budou obzvláště oběťmi homofobie.
Pokud má sexismus ve světě videoher svůj počátek v počátcích průmyslu, zůstává relevantní pro události, jako je kontroverze Gamergate v roce 2014. Různá řešení na úrovni jednotlivce, společnosti nebo společnosti, v některých případech jsou přijaty zákony místo ke snížení jeho rozsahu a závažnosti.
Ženy pracující v odvětví videoher zjistily, že na jejich práci se dívají jejich mužští kolegové. U druhého si všimnou rozdílu v platu (rozdíl 25,3% ve prospěch mužů). Stejně tak někteří lidé používají svůj vzhled nebo oblečení k diskreditaci nebo k odmítnutí návrhů ženských postav, které nejsou hypersexuální. Od roku 2009 do roku 2014 se však přítomnost žen v profesionálním světě videoher zdvojnásobila na 22% aktivní populace v tomto odvětví.
Rovněž je pravidelně nastolena otázka obtěžování v kanceláři . Dalšími vyvolávanými formami sexismu jsou priorita, kterou muži dostávají při povýšení a náboru, neposlušnost mužů pod velením ženy, neochota zahrnout do videohier dobře zastoupené ženské postavy a velký podíl bílých mužů ve vedoucích rolích . Více rozšířeným problémem je skutečnost, že prostředí není pro ženy přívětivé: mohou být pozvány na schůzky, které jsou ve skutečnosti daty, například terčem diskriminačních vtipů. Často se o nich také říká, že nepatří k technickým oddělením, i když ano. Tato oddělení jsou někdy zdobena erotickými obrázky.
Hry, které se snaží upozornit na jiné než mužské lidi, mohou vést k obtěžování jejich autorů a vývojářů: to je případ Amber Scottové, scenáristky hry Baldur's Gate: Siege of Dragonspear a obtěžované v roce 2016. Ve skutečnosti zahrnovala hlavní ženskou postavu a transgender vedlejší postava ve hře, kromě toho, že si dělá legraci z kontroverze Gamergate v řadě. V reakci na tyto akce je terčem obtěžující kampaně a hra dostává masivní negativní zpětnou vazbu. Během Gamergate jsou vývojáři Zoë Quinn a Brianna Wu , stejně jako sociologka Anita Sarkeesian , oběťmi cíleného obtěžování: někdy je vyžadována policejní ochrana, stejně jako zrušení akcí, na které jsou pozváni.
v Květen 2016„Produktová manažerka Alison Rapp je propuštěna z Nintenda poté, co čelila rozsáhlému online obtěžování kvůli tomu, jak se hra, za kterou byla zodpovědná, nacházela v Severní Americe. Japonská verze hry Xenoblade Chronicles X skutečně obsahovala úpravu velikosti prsou postavy: tato možnost je z americké verze hry odstraněna, a přestože se rozhodnutí neúčastnila, nese za to odpovědnost změna. Uváděná záminka je, že pracuje na volné noze mimo pracovní dobu, což společnost zakazuje. Jeden z pronásledovatelů ji anonymně ohlásil Nintendu.
V kruzích esportůV esportu mají ženy tendenci přijímat méně příležitostí a nižší platy než jiné hráčky a žádná žena nepatří mezi 100 nejlépe placených konkurenčních hráčů. Tento rozdíl lze vysvětlit skutečností, že společnosti, které investují do sponzorských smluv, tak často dělají pro cílení na mužské publikum. Je jich velmi málo v profesionálních týmech a v soutěžích na vysoké úrovni, zatímco ženy v soutěžní hře tvoří 15-30% z celkového počtu diváků.
Hráči jsou často terčem sexistických komentářů, když jsou jejich hry vysílány, ať už na jejich osobním kanálu nebo během soutěžních akcí. Jsou také častěji obviňováni z podvádění než muži stejné úrovně.
Turnaje o videohry jsou velmi obecně smíšené, například na konferenci ESports World Convention . Ve smíšených týmech jsou však ženy velmi vzácné. V sérii šampionátů League of Legends trvá tři roky kvalifikace první ženy ve smíšeném týmu a hráč před tím, než odehraje svůj první zápas šampionátu, rezignuje.
Hráči jsou vystaveni sexistickým poznámkám („pozvání“ k návratu do kuchyně), výhrůžkám (znásilněním nebo vraždou), sexistickým urážkám, sexuálním návrhům a kritice přítomnosti žen (označované jako „znepokojující“ nebo existující pouze pro „přitahování“). pozornost “), která se může stát obtěžováním . Negativní reakce mohou být nepřátelské nebo naopak mohou spočívat v nevyžádaných sexuálních pokrokech. Pouhý pozdrav každého na začátku hry může mít za následek sexistické nadávky namířené na hráče. 63% hráček tvrdí, že během hraní dostalo genderově urážky „ c * nt, bitch, slut, whore “ .
Někteří hráči jsou také oběťmi pronásledování , ať už online nebo offline.
V roce 2012 studie z Ohio University ukázala, že stejná osoba hrající Halo 3 online pomocí dvou různých profilů (mužský a ženský) a předem nahraných zvukových zpráv (mužský a ženský) neobdržela třikrát žádné další negativní komentáře k ženskému profilu, přičemž stejný výkon. Obecněji řečeno, požadavek na přidání ke kontaktům bude přijatelnější, pokud přijde od ženy, která učinila pozitivní komentáře, nebo od muže, který učinil negativní komentáře, což opět naznačuje genderový stereotyp. Další studie zdůrazňuje souvislost mezi špatným výkonem mužského hráče a tendencí být agresivní vůči ženskému hlasu.
Web s názvem Fat, Ugly or Slutty uvádí urážky, které ženy dostávají při hraní videoher online.
Směrem k cosplayerůmŽeny, které cosplayují, se mohou stát oběťmi obtěžování: jedná se například o Christine Sprankle , cosplayerku z Magic: The Assembly, která se rozhodla ukončit svou činnost kvůli utrpěnému obtěžování.
Problém sexismu v cosplaye pramení přímo ze zastoupení žánrů ve videohrách : ženské postavy často nosí těsné oblečení s nízkým pokrytím a cosplayerky, které se je rozhodnou hrát, musí udělat totéž pro věrné zastoupení. Někteří cosplayeri se proto zdržují části kostýmů, aby nepřitahovali sexistické poznámky nebo chování či sexuální obtěžování. V roce 2013 následovalo po newyorském Comic Conu 20 stížností na sexuální obtěžování, což je počet, který v následujícím roce klesl na 8 a po roce 2015 se každý rok ustálil na tuctu. Mimo konvence osob mohou cosplayeri dostávat misogynistické urážky na sociálních sítích sítě, zejména Instagram, a návrhy sexuální povahy v jejich soukromých zprávách.
Směrem k fáborůmHráči, kteří sdílejí své herní relace na platformách, jako je Twitch, mohou být obtěžováni diváky nebo jinými. Do kategorie klišé „falešného hráče“ , kategorie streamerů přezdívaných „boobie streamery“, je obviňováno ze získávání komplimentů nebo urážek od lidí výměnou za dary. Oblékají se dobře, nosí make-up a někdy mají velký dekolt, proto má přezdívku kategorie; jsou mimo jiné kritizovány za to, že trávili více času před kamerou než hraním času, například s dlouhými pauzami mezi jednotlivými hrami.
Pokud se někteří streameri skutečně otevřeně spoléhají na tento model ziskovosti, kritika se rychle rozšíří na každou ženu, která streamuje. Některá „streamerová prsa“ tvrdí, že se rozhodla vydělat peníze objektivizací, „protože cokoli nosím, jsem žena a vždy budu objektivizována“ .
Ženy streamující na Twitch mají tendenci více moderovat svůj kanál a chatovací místnost má tendenci zahrnovat více sociálních zpráv, jako je „ahoj“ nebo „píseň“ (automatické žádosti o přidání do seznamu skladeb). Zprávy z chatů na kanálech jsou více o postavě hráčky a samotné hře pro muže.
V roce 2019 francouzská streamerka Maghla údajně utrpěla syndrom vyhoření kvůli své pracovní zátěži a vlnám obtěžování, které údajně trpí na sociálních sítích.
Ženy mohou být považovány za narušitele: má se za to, že nehrají videohry, anebo jen takzvané „holky“ hry ( The Sims , hudební nebo her pro volný čas , atd ), vzhledem k tomu, že tvoří 48% z celkového počtu hráčů v Spojené státy. Jsou tedy oběťmi hanlivé chování: jejich schopnost hrát, je zpochybňována (joystick odstraněn z jejich rukou, poradenství pro posun směrem k hrám „pro dívky“ , atd. ), A oni jsou někdy považována za stánků babes buď v úmluvách nebo videu. herní obchody. To platí nejen pro ženské hráčky, ale také pro vývojáře a novináře, včetně případů, kdy jsou vyzváni, aby promluvili na konferenci nebo představili hru.
Teoriím, že ženy jsou ve videohrách přirozeně slabší než muži, bylo částečně odporováno. U jedné studie nejde o biologický rozdíl, ale spíše o rozdíl v postoji souvisejícím s pohlavím. Například muži hrají v průměru více hodin než ženy, a proto mají kvůli této senioritě více tréninku a často vyšší úroveň.
Úrovňové výstřely vedou k formě benevolentního sexismu : například ve hře World of Warcraft mají někteří muži tendenci chránit hráčky a dávat jim předměty, které jim pomohou posunout se vpřed.
Klišé tlačí mnoho žen, aby vyvíjely další tlak na jejich výkony: „Pro ně, pokud selžu, je to kvůli mému pohlaví. Nemůžu mít průměrnou úroveň: buď jsem dvakrát tak silný, jak očekávali, nebo jsem tady, abych získal pozornost mužů. "
Klišé o falešných hráčích je, že ženy hazardují, aby na sebe upozornily.
Není neobvyklé, že obtěžování hráče pochází od jiného hráče, který ji považuje za jednoho z těch „falešných hráčů“ . Některé ženy uvádějí, že vidí, že jiné ženy používají své pohlaví k tomu, aby u mužů ve hře získaly přízeň.
Obvinění, která hráči vznášejí proti takzvaným falešným hráčům, že je mají muži brát vážně, jsou neúčinná a především brání ostatním ženám hrát nebo se prohlašovat za hráče. Vzhledem k tomu, že se ženy neustále musí ospravedlňovat, již se jim nedaří při hraní se osvobodit od reality.
Sexistické urážky vůči mužům se týkají hlavně domnělého nedostatku mužnosti hráčů, zejména vůči těm, kteří hrají hry považované za „pro dívky“ nebo kteří neoceňují násilné hry. Někdy jsou označováni jako homosexuálové , „falešní muži“ nebo ženy.
Tyto inzeráty propagaci videohry jsou obviněni z výztužné sexismu v neurčené jako muži, a že od uvolnění NES ve Spojených státech.
V té době byly ženy velmi zřídka zobrazovány při hraní videoher a začaly se používat jako sexuální objekty .
Někteří vývojáři té doby, jako Jawx, Free Game Blot nebo Amstrad, tvrdí sexismus a tvrdí, že „počítačová kultura je maskulinizovaná, reklama využívá existující páky, pouze akceleruje jevy, ale nevytváří je“ , že „Nejsou to hry, které jsou sexistické, ale klientela, která je sexistická, a proto uvádíme na trh hry přizpůsobené této klientele “ a že není jejich rolí posunout věci kupředu, spoléhat se na komerční selhání určitých her určených pro ženy. Jiní, jako je ERE Informatique nebo Ubisoft, toto zobecnění odmítají a hovoří spíše o nepřítomnosti než o hanobení žen, Emmanuel Viau tvrdí, že pouze „určité scénáře nebo určité reklamy jsou sexistické“, zatímco Froggy Software , který vyvíjí hlavně adventury, tvrdí 40% ženskou klientelu.
Ačkoli jsou urážky v online hrách nebo na internetu běžné, podle Stephena Toulouse, hlavního moderátora Xbox Live mezi lety 2007 a 2007 , jsou nejčastějším terčem obtěžování ženy.února 2012. Xbox Live je obecně považován za nejhorší platformu, pokud jde o obtěžování ženských hráčů.
v února 2012, chování trenéra týmu Tekken vůči hráči jeho týmu během soutěže Cross Assault pořádané Capcomem je skandální. Zeptal se jí na její měření, požádal ji, aby si sundala tričko, vzal webovou kameru týmu, aby natáčel její hruď a nohy, čichal ji a povídal si o její postavě během vysílání turnaje naživo na internetu. Pokračoval tvrzením, že „sexuální obtěžování a komunita bojových her jsou jedno a totéž“ a že by bylo „eticky nespravedlivé“ odstranit sexuální obtěžování z této komunity. Hráč se konečně stáhne ze soutěže a po několika dnech, aniž by přesto věděl, Capcom se omlouvá a prohlašuje, že „nebudou tolerovány žádné neúctivé nebo nevhodné komentáře“ . Trenér se také omluví.
v Květen 2012Kampaň Kickstarter, jejímž cílem je vytvářet videa o zastoupení žen ve videohrách, se proslavila kvůli útokům, které utrpěla zakladatelka kampaně, feministická videoblogerka Anita Sarkeesian . Její účty na YouTube a Facebooku jsou okamžitě napadeny nenávistnými zprávami, dostává četné výhrůžky smrtí a znásilněním a její fotografie jsou uneseny, aby ji zobrazovaly v sexuálních aktech nebo jako týraná žena. Pokud si za zahájení seriálu vyžádá 6 000 dolarů (nebo přibližně 4 429 eur * ), ukončí kampaň částkou 158 922 dolarů (nebo přibližně 117 300 eur * ).
Podle průzkumu webu Pricecharting provedeného online v rocezáří 2012z 874 lidí uvedlo 63% hráček a 16% hráčů videoher, že se staly oběťmi obtěžování kvůli svému pohlaví. 45% hráček již obdrželo sexistické komentáře, provokace nebo vyhrožování, když nehrály (pětkrát více než muži). 78% žen již vidělo zpochybňováno jejich schopnosti nebo chuť k videohrám, oproti 6% mužů. 11% mužů a 7% žen přiznalo účast na sexistickém chování. Celkově 79% respondentů věří, že sexismus je v komunitě videoher rozšířený. Podle stejné studie 35,8% žen dočasně přestalo hazardovat a 9,6% trvale kvůli obtěžování.
Ve Francii publikuje blogger Mar_Lard vKvěten 2013na blogu kompilace problémů sexismu v geek komunitě s názvem Sexism mezi geeks: Proč je naše komunita nemocná a jak ji napravit , lituje, že „její část je ovlivněna tímto fenoménem a ještě hůře tímto obyčejným sexismus nepředstavuje žádný problém “ , což vede k mnoha novinovým článkům. Tato událost navazuje na debatu o zastoupení žen ve videohrách, kterou před několika měsíci vyvolal článek v Joysticku o oznámení nové epizody Tomb Raider obviněné z obrany před znásilněním.
Prvním cílem Gamergate je Zoë Quinn , vývojář videoher . The16. srpna 2014Eron Gjoni, její bývalý partner, kterého opustila o několik měsíců dříve, publikuje Zoe Post , blogový příspěvek s 9 425 slovy, který cituje osobní zprávy, e-maily a texty, aby vyprávěl celý jejich vztah. Zejména ji obviňuje z cizoložství a mythomanie a tvrdí, že ho podváděla s několika profesionály v oblasti videoher, včetně Nathana Graysona, reportéra Gawkera .
Téma je rychle zachyceno členy společností 4chan , Reddit a několika kameramanů YouTube . Proto otevřeně obviňují Quinna z toho, že obchodoval se sexuálními milostmi výměnou za zlepšující recenze jeho nejnovější hry Depression Quest . Díky několika dalším osobnostem webu se Zoë Quinn rychle stala symbolem údajného zaujatosti ve videohrách ve prospěch feministek.
The 28. srpna 2014, dvanáct webů zveřejnilo ve stejný den články s podobným obsahem: tvrdí, že útoky proti Zoë Quinnovi a Anitě Sarkeesianové jsou sexistické útoky pod záminkou obrany etiky ve videohrách. Kritizují také kulturu videoher, kterou považují za sužovanou bezuzdným sexismem. Spisovatelka Gamasutra Leigh Alexander podepíše názorovou část nazvanou „ „ Hráči “nemusí být vaším publikem. „Hráči“ skončili. », Kde potvrzuje, že stereotyp mladého hráče videohry již nereprezentuje komunitu a že jeho hodnoty se musí vyvíjet. Článek Leigh Alexander je kritizován hráči, novináři a profesionály v oblasti videoher, pro něž je fórum urážlivé a stereotypní.
Členové Gamergate se vyznačují virulencí, s níž reagují na kohokoli, kdo kritizuje hnutí, ačkoli odpůrci jako Stephen Colbert poznamenávají, že obtěžování je mnohem větší, když kritika pochází od ženy. Cíle sahají od příležitostných kritiků, jako je herečka Felicia Day , po aktivisty, kteří se rozhodli zakročit proti hnutí Gamergate, jako je Randi Harper nebo Sarah Nyberg . Milo Yiannopoulos zejména zveřejňuje článek o Breitbart News, který odhaluje Nybergův soukromý život.
Statistická studie tweetů přidružených k Gamergate, provedená koncem října společností Brandwatch na žádost Newsweek , ukazuje jasnou nerovnováhu v zacházení se zúčastněnými, například mnohem více tweetů zaslaných Zoë Quinnovi než Nathanovi Graysonovi, Anita Sarkeesian a Brianna Wu tím, že na ně dostali dvakrát tolik, kolik studovali ve statistikách všichni ostatní novináři videoher. Newsweek věří v jasnou nerovnováhu mezi množstvím tweetů #Gamergate zaslaných ženám, které vystupují proti hnutí, a mužům, ukazuje, že hnutí obtěžuje více, než požaduje lepší novinářskou etiku, a zaměřuje se zejména na ženy. Analýza tónu tweetů ukazuje, že zatímco v poměru k celkovému počtu obdržených tweetů dostali novináři více či méně hanlivých tweetů, z hlediska absolutního množství to byly nejvíce novinářské ženy a vývojářky. tweety.
Počínaje kontroverzí o Gamergate se mnoho žen obrací na sebe a skrývají se ještě více, když hrají, obávají se, že nebudou obtěžováni střídavě bez snadno identifikovatelného důvodu.
Výsledkem kontroverze je řešení: například v října 2014, New York Comic Con zahajuje iniciativu Cosplay is NOT Consent za účelem zvýšení povědomí o sexuálním obtěžování v konvencích. Zoë Quinn vytváří sdružení Crash Override Network , jehož cílem je podpora obětí online obtěžování, většinou žen a často z odvětví videoher.
Reklamy doprovázející vydání PlayStation 4 a Xbox One byly také obviněny ze šíření sexistických stereotypů a cílení pouze na muže, brzy poté, co Microsoft prohlásil, že 39% vlastníků Xbox 360 jsou ženy a společnost Sony oznámila, že chce potěšit ženy její PlayStation 4. Od tohoto trendu jsou ušetřeny pouze takzvané „dívčí“ hry , ačkoli toto zastoupení neodpovídá skutečným praktikám hráček.
Byly navrženy i další příčiny, pro autory Ohio University Slurping Frequency Study pramení nepřátelství hlavně z toho, že se hráči necítí zodpovědní za svá slova a věří, že setkání se ženou v online hře je téměř nemožné. Pro psychologa Shavauna Scotta je společnost stále pod povrchem misogynní, ale nepřátelství vůči ženám je potlačeno. Ve virtuálních světech již neexistuje žádná kontrola nad agresivními impulsy. Někteří hráči mají ve svém životě malou moc nebo se cítí k ženám rozčílení: když se pustí na internet, bude se cítit dobře, a to beztrestně. Dalším důvodem by bylo, že někteří hráči trpí duševními poruchami.
Pro Anitu Sarkeesian je sexismus všudypřítomným kulturním problémem v médiích a videohrách. Pokud jde o videohry, po dlouhou dobu v nich dominují muži a byly vyrobeny tak, aby splňovaly téměř výlučně jejich touhy, poskytují si nadřazené právo, které jim umožňuje násilně bránit plné účasti žen. Poznamenává však, že nepředstavují všechny muže, protože mnozí z nich ji podporovali, dokonce i vývojáře her, a uznávají, že misogynie videohry je skutečně problém a musí být pryč.
92% lidí věří, že internet vám umožňuje být kritičtější než ve skutečném životě. Studie z let 2002 až 2013 ukazuje, že děti a dospívající ztrácejí sociální konvence a sledují své emoce nefiltrované online. S anonymitou přichází i ztráta odpovědnosti: stalkers nejsou zodpovědní za své hrubé chování.
Sociologka Katherine Cross věří, že mimikry jsou důležitější než anonymita: „Online je mnohem jednodušší vést nepřátelský dav. Co by vyžadovalo čas, jako je organizace sítě stovek lidí útočících na cíl ve fyzickém světě, je velmi snadné udělat online. Představa, že tato osoba je špatná, musí být potrestána, napadena, se šíří napodobováním. A aniž bychom požadovali více než minimální koordinaci “ .
Studie z roku 2008 testovala důsledky videoher na zastoupení žen a mužů. Studie zahrnuje vystavení mužů fotkám sexualizovaných postav videohry nebo fotografií lidí v profesionálním prostředí a poté jim položí otázky týkající se sexuálního obtěžování. Vystavení stereotypním postavám činí pozorované muže tolerantnějšími k sexuálnímu obtěžování z krátkodobého vystavení, zatímco stereotypy znásilnění přijmou až po dlouhodobém vystavení.
Podobná studie je prováděna na studentkách vysokých škol, které jsou požádány, aby hrály sexualizovanou nebo nesexualizovanou postavu videohry. Ženy, které hrají sexualizovanou postavu, mají tendenci stále více objektivizovat svá těla a snáze přijímat stereotypy o znásilnění .
Jedním z důsledků obtěžování během online hraní je ztráta důvěryhodnosti videoherní komunity, která si zachovává negativní obraz bytí pitomce hrajícího v suterénu svých rodičů a nevícího nic o sociální dynamice.
v října 2014, mezi členy Mezinárodní asociace vývojářů her , 67% vysvětluje negativní obraz videoher v populaci sexistickým zastoupením žánrů ve videohrách , 51% zmiňuje sexismus profesionálů v oblasti videoher.
Pokud se hry zlepšují, pokud jde o reprezentativnost genderových menšin, obraz herní komunity je nadále poškozován její pověstí o misogynii.
Podle doktorandky Marion Coville, která se specializuje na genderové otázky ve světě geeků, tolerance vůči sexismu vychází ze způsobu, „ jak byly volnočasové aktivity stigmatizovány médii“ , přičemž tvrdí, že mají „dojem solidarity“ byl vytvořen na obranu této volnočasové aktivity tváří v tvář útokům proti ní “ . Lituje, že ani hráči vydávající „konstruovanou a odkazovanou“ kritiku nejsou posloucháni, protože jsou považováni za „zrádce věci“ .
Pro Sarah Schaschek z der Freitag reagují hráči na podezření ze sexismu, protože nutnost bránit se, aby nedošlo k stigmatu, se pro ně stala odrazem . Jelikož se často cítí osobně zasaženi kritikou, odmítají jim naslouchat a věří, že skutečným účelem feministek je ukázat, že jsou všechny misogynistické. Poznamenává však, že feministky na kritiku hráčů nereagují odlišně. Dodává také, že hráči reagují ze strachu z cenzury a z vnucení, aby potěšili každého, postavy videoher, které jsou určitě vzdělávací, ale především nudné.
Obtěžování hráček někdy hráči považují za věc svobody projevu , přičemž každý hráč může říkat, co chce, včetně urážky ostatních lidí.
Hlavním problémem je, že obránci této svobody projevu pravidelně obtěžují lidi, kteří mluví proti jejich slovům, což znesnadňuje a riskuje vypovězení. Některé společnosti se také zdráhají reagovat proti obtěžování, aby nebyly obviněny z cenzury a nerespektování svobody projevu, což má důsledky pro moderování online prostor.
Coville dodává, že „když řeknete prožitý zážitek, místo aby vás poslouchal, často vám řeknou, že jste jen ojedinělý případ, nebo že jste si špatně vyložili situaci ...“ a že jde o „skutečnost. a společně vypracovat obecnější analýzy “, které zvýšily povědomí o tomto tématu, a to i přes kritiky , když se v roce 2013 stalo „ legitimním předmětem debaty “ .
Pro Sarah Sloat z Pacific Standard (en) nejsou urážky na internetu nebo sexismus „zjevně ne výlučné pro videohry“ , ale vzhledem k 212 milionům hráčů na světě to zůstává „docela velkým problémem“ . Sarah Sloat však zdůrazňuje, že „stereotypizace mužských hráčů jako všech sexistických je stejně špatná jako tvrzení, že všechny hráčky hrají pouze Bejeweled . “ Podle Pinchefsky Carol, novinář Blastr (v) , to není překvapující, že několik mužů napsat o tomto problému, protože oni jsou velmi málo vystaveny, dostává mnohem menší urážky než ženy. Uznává, že největšími odpůrci sexuálního obtěžování, o kterých ví, jsou muži, ale pro ostatní je problém přehnaný, není to skutečný problém, nebo jen kňučení žen.
Funkce hlášení videoher jsou také často odmítány, což vede k deziluzi z jejich užitečnosti. Sexistické vtipy umělé algoritmy opravdu nevidí.
Obtěžování hráčů se liší od smetí podle cíle: netýkají se samotné hry a jejich jediným účelem je hráče ponížit nebo umlčet.
Sarah Sloat říká, že studie z Ohio University ukazuje, „jak časté je obtěžování hráček na internetu“ , „stejně jako ve skutečném světě“ , zatímco „ je často omlouváno, že mluví jen o odpadcích “ .
Podle studie University of Nottingham Trent se 70% ženských hráček rozhodlo hrát mužskou postavu, když mají na výběr v online hrách, a to podle The Guardian , aby nedošlo k sexuálnímu obtěžování nebo zpochybňování jejich schopnosti hrát dobře. Studie však ukazuje, že hráči mají tendenci zvolit si postavu svého druhu, když neexistuje žádná online hra, a proto mají sociální omezení.
Jiní se rozhodnou vydávat za chlapce, kteří ještě nelétali, pokud používají zvukové systémy. Mnoho z nich jednoduše vypne své mikrofony. Problém maskování identity, ať už avatarem nebo hlasem, spočívá v tom, že přispívá k neviditelnosti žen v prostoru videohry.
Aby se předešlo obtěžování, někteří hráči přestanou hrát anonymně online a někteří společně v bezpečných klanech nebo komunitách. Mezi ženami, které se rozhodnou nehrát hazardní hry online, se vyskytnou dva případy: těmi, které nehrají hazardní hry online, a těmi, které se rozhodnou hrát pouze s přáteli nebo lidmi, kterým důvěřují.
Bylo navrženo mnoho řešení, jak zastavit sexuální obtěžování. Jennifer Bosier, šéfredaktor z VideoGameWriters , radí silně reagovat na sexistické urážky, říká většina stalkers dostane strach a zastavení. Carol Pinchefsky doporučuje veřejně odsuzují zneužívání, odsoudit všechny případy obtěžování moderátorů (od Regina Buenaobra, komunitní manažer z ArenaNet , oni se spoléhají na hráče reagovat), nebo dokonce trvale opustit hru, pokud vývojáři nereagují na stížnosti. I pro Ana Visneski (hráčku a pobřežní stráž americké armády) musí každý hrát svoji roli tím, že bude vystupovat proti lidem, kteří mají sexistické komentáře a odmítají s nimi nadále hrát, protože podle ní „Nic se neděje.“ Naučí někoho rychleji nebýt kretén, než vidět své Gamerscore pokles, protože zemřou při ukončení hry .
Pro mnoho odborníků znamená nic neříkajícího, když jste obětí nebo svědkem obtěžování, implicitní souhlas se zneužitím. Mluvení také uvolní hlas dalších obětí. To je v rozporu s populárním doporučením, kterým je ignorovat toxické lidi.
Řešení společnosti pro videohryCarol Pinchefsky radí vývojářům videoher, aby vyřešili problém sexuálního obtěžování: najímejte více žen, vytvořte automatický systém, který zabrání tomu, aby hráče ostatní zaslechli, pokud je bude blokováno dostatečným množstvím lidí, nebo vynucuje dodržování regulace jejich her. Ty ve skutečnosti systematicky naznačují, že nevhodný jazyk má za následek pozastavení nebo definitivní vyloučení hráče, i když to zdaleka neplatí, ke zlosti obětí nebo dokonce ostatních hráčů.
Návrh Extra Credits je instalace funkce automatického ztlumení: to znamená, že pokud je člověk pravidelně maskován jinými hráči, bude automaticky maskován, pokud se nerozhodneme aktivovat jeho hlas. A jeho zprávy ručně. Další možností je zabránit lidem, jejichž zprávy téměř nikdy nedostanou odpověď, psát hráčům, kteří nejsou na jejich seznamu přátel.
A webové série s názvem Extra Credits (v) zahájila kampaň zaměřenou na online herní platformu Xbox Live , popisovat to jak nejčastěji uvedené služby v případě sexuálního obtěžování.
Microsoft je obviňován z toho, že „dělá minimum“ , doporučuje pouze ignorovat obtěžování a „zdráhá se zavést systém hlášení zneužití hodný toho jména“ , což vede k rezignaci odpovědného moderátora . Sankce proti sexismu. Společnost Microsoft nejprve odmítla setkat se zástupcem projektu za účelem projednání tohoto tématu, než jej přijalaKvěten 2012setkat se s týmem Extra Credits .
Poté, co společnost Microsoft prohlásila, že obtěžování není na Xbox Live vítáno, uznala, že by dokázala více, a prohlásila, že je do této záležitosti velmi zapojena, a slíbila, že bude pracovat na dlouhodobých vylepšeních. V rozhovoru s webem videohry GameSpot publikovaným vříjna 2012„ Výkonná producentka Halo 4 Kiki Wolfkill a generální ředitelka 343 Industries Bonnie Ross tvrdí, že sexuální obtěžování je „ nepřijatelné chování “ a že „ by chtěli věřit, že většina hráčů na Xbox Live je proti . “ Oznamují, že sexistické nebo diskriminační komentáře na serverech Halo 4 budou potrestány doživotním zákazem sítě.
Sdružení MissClicks (in) pomáhá streameuses a hráčům trénovat v chráněném prostředí, moderuje komentáře publika a zaměřuje se na pedagogiku, než vyloučí autory urážlivých komentářů. Sdružení AnyKey (v) mezitím organizuje turnaje a smíšené hry žen ve spolupráci s Intelem a Electronic Sports League . A konečně sdružení jako Skylla (en) , série turnajů, které předvádějí vysoké potenciální amatérské hráče, organizují kromě „smíšeného“ turnaje, kde jsou velmi vzácné i ženské hráčky , kvalifikace žen .
Je běžné, že hráči s vysokým potenciálem se raději vyhýbají obtěžování tím, že přecházejí k paralelní kariéře, zejména komentováním soutěží a pořádáním akcí. V těchto specialitách mnohem méně podléhají sexistickým poznámkám, přičemž jejich „podpůrná“ funkce je obecně přijímána komunitou.
V roce 2016 Polygon kontaktoval 25 společností v odvětví videoher, aby se jich zeptal, jak bojují proti obtěžování, jehož oběťmi mohou být jejich zaměstnanci. Šest společností souhlasí s odpovědí na otázku: jedná se o CCP , Electronic Arts , Gearbox , Nintendo , Microsoft a International Game Developers Association . Zatímco některé společnosti na žádost novináře nikdy neodpovídají, jiné odmítají být součástí vyšetřování: jedná se o 2K Games , Bethesda , Epic , Konami , Nexon , Sega , Ubisoft a Warner Bros. Interaktivní . Jedinou společností s komplexní strategií je islandské studio CCP, které zavádí systémy podávání zpráv, které iniciují proces identifikace a potrestání stalkerů, kromě poskytování osobního poradenství zaměstnancům, například „vypnout internet a dát si pauzu“ na několik minut a neuspokojte urážlivý komentář odpovědí “ .
International Game Developers Association pracoval ve spolupráci s FBI od roku 2014 k identifikaci stalkers a dal v odpovědích společné místo. Toto partnerství je vytvořeno z iniciativy FBI, jejíž zástupci se setkávají na mezinárodní konferenci Comic-Con v San Diegu, aby se setkali s Kate Edwardsovou , výkonnou ředitelkou sdružení.
Omezením obtěžování ze strany orgánů je to, že nejhorší obtěžování často pochází od nezletilých, například činy swatting : nezletilí vědí, že jim nehrozí žádný vysoký trest a jejich tresty nejsou důležité, nejsou sdíleny tiskem odradit další potenciální stalkery.
V roce 2018 se streamovací platforma Twitch spojila s charitativní organizací poskytující mikropůjčky hráčům, kteří ke streamování potřebují lepší hardware. Tímto způsobem mohou být ženy v online prostoru početnější a viditelnější. Zároveň jsou zveřejněna nová pravidla chování: zakazují sugestivní oblečení a úhly kamery, které upřednostňují genitálie, hýždě a prsa. Zároveň upřesňují, že „nenávist nemá místo v komunitě Twitch“ a že i když někdo poruší tato pravidla, obtěžování v komentářích bude trestné. Pravidlo o přijatelném oblečení je kvůli přesnosti pozměněno o několik dní později.
Organizace Ada Initiative , která povzbuzuje ženy k účasti na svobodné kultuře, přesvědčí více než sto geekových konvencí, aby přijaly politiku proti obtěžování.
Konference hackerů DEF CON využívá kartonový systém s názvem Creeper Move, který řeší problém dotyků nebo sexuálních nabídek. Tuto iniciativu uvítal Jeff Moss (in) , ale někteří hackeři ji kritizovali za špatný obraz komunity, který tento systém poskytuje. Ty určují, že pokud problém existuje, je neobvyklý a již je podporován zabezpečením. Pro Bruce Schneiera , průkopníka kryptoměny, by bylo lepším řešením, kdyby všechny hackerské konvence přijaly zásady proti obtěžování.
Zákaz Booth BabesBrenda Romero , návrhářka amerických videoher, rezignovala na Mezinárodní asociaci vývojářů her kvůli spoluorganizaci večerní konference vývojářů her, na kterou vznikly tanečníci . Tato akce se konala několik hodin po Brathwaite konferenci kritizoval budky Babes místnost na E3 , že „dělal ohrožuje živobytí pro ženy“ . Usul , internetový publicista ve videohrách, se rozhodl bojkotovat show s videohrami a prohlásil, že přítomnost nemluvňat je „nesnesitelná“ . Tvrdil, že „jsme v hezkém prostředí“, a kritizuje tápání na výstavách pořádaných redaktory pro novináře.
Tyto modelky jsou pro Süddeutsche Zeitung příkladem nezájmu průmyslu videoher o moderní reprezentaci žen.
Některé konvence zakázaly nemluvňatům, jako je Penny Arcade Expo, po hlasování v roce 2010, kdy 60% voličů je pro zákaz částečné nahoty ve srovnání s 12%, kteří jsou proti, E3 v letech 2006 až 2009, Eurogamer Expo od roku 2013 nebo ChinaJoy (en) z roku 2012.
Ženské turnaje se často organizují souběžně se smíšeným turnajem. To je případ ženských lig bez sázek, jako je iniciativa Smash Sisters od Lilian Chen, která organizuje malou soutěž během velkých akcí. Ostatní organizátoři turnajů vytvářejí plnohodnotnou ženskou ligu s vlastním žebříčkem a cenami, které si můžete uchopit. To je mimo jiné případ ESports World Convention , která na počest hráčů někdy organizuje ženskou ligu League of Legends nebo Counter Strike: Global Offensive .
Tyto ženské turnaje lze považovat za špatné pro image hráčů kvůli rozdělení pohlaví nebo za výhodné, protože povzbuzují ostatní ženy, aby se zapojily do hry, zatímco smíšené týmy jsou velmi mužské. Obecně jsou turnaje považovány za krátkodobě prospěšné, ale pouze jako prostředek k dosažení parity ve smíšených soutěžích před zmizením.
Ve Francii organizuje think tank ministr zahraničí odpovědný za digitální Axelle LemaireKvěten 2016bojovat proti sexismu ve videohrách. Iniciativy se zabývají obtížemi, které mají ženy při práci v odvětví videoher, zastoupení pohlaví ve videohrách a online obtěžování. Mezi navrhovanými iniciativami je označení nebo pomůcka pro hry, které „poskytují pozitivní obraz žen“ .
: dokument použitý jako zdroj pro tento článek.