Funkce (hraní rolí)

V rolích , charakteristikách nebo atributech se kvantifikuje hodnocení schopností postavy ( hráče nebo nehrajícího ), jeho silných a slabých stránek.

Na rozdíl od dovedností , které platí v cílených oblastech (konkrétní akce, jako je „skok“, „výběr zámku“, „znalost legend“), jsou charakteristiky velmi obecné, například „inteligence“, „síla“ nebo stále „obratnost“ ".

Charakteristika představuje to, čím je postava od přírody (odkaz narození) a jak byla postavena (jeho vzdělání, způsob života). Obecně existují tři typy charakteristik:

Počet charakteristik se velmi liší v závislosti na hře. Například :

Vlastnosti a dovednosti

Je zřejmé, že vlastnosti ovlivňují dovednosti; zručná postava bude mít snazší čas vybrat si zámek než nepříjemná postava.

V herní mechanice se to obvykle bere v úvahu čtyřmi způsoby:

Stanovení charakteristik

Charakteristiky jsou často číselné hodnoty, zřídkakdy kvalifikační adjektiva (například v Enchanted Tales nebo v Dungeon na klíč ). Pokud jde o kvantifikované hodnoty, existují obvykle dva mechanismy, někdy exkluzivní, často spojené: náhoda a volba.

Šance obvykle spočívá v házení kostkou a zaznamenání hodnoty v příslušném poli. Někdy existují mechanismy, které zabrání tomu, aby byly všechny hodnoty příliš nízké, například přidělením dalších bodů, pokud je součet všech charakteristik příliš nízký (případ RuneQuest 3).

Tento režim je obecně spojen s volbou:

„Čistá“ volba (bez náhody) často spočívá v distribuci součtu bodů v různých charakteristikách nebo v klasifikaci charakteristik v pořadí od nejdůležitějších po nejméně důležité, přičemž hodnoty jsou poté přiřazeny podle místa v seznam. Tento poslední režim se používá v případě, kdy jsou charakteristiky vyjádřeny kvalifikačními adjektivy.

Volba může také spočívat ve výběru archetypu s předdefinovanými hodnotami. Tento proces lze poté dokončit přidělením bodů nebo náhodným losováním. Naopak v případě třídních her může být výběr třídy archetypu a případně lidí archetypu omezen charakteristikami, proto je-li to nutné náhodou (v případě Dungeons and Dragons 1 a Advanced Dungeons & Dragons 1) .

Matthieu Freyheit spojuje použití náhody se sociálním determinismem (ne-volba ve vývoji postavy) a volby s „umírněným determinismem“, který sám o sobě má dvě složky: jelikož si hráč vybírá z předem definovaného seznamu, existuje je „původ“ autora hry (který definuje seznam) a „stisk“ hráče. Pro něj to schematicky symbolizuje individuální konstrukci: rodičovský avatar / náhoda / autonomie.

Příklady seznamů funkcí

Zde jsou seznamy funkcí některých herních knih a her na hrdiny , které jsou seřazeny ve vzestupném pořadí podle počtu funkcí.

Poznámky a odkazy

  1. viz přednáška Matthieu Freyheita [video] Hod kostkami nikdy nezruší čtení! Knihy, jejichž jste hrdinou, a zhmotnění čtení. na YouTube (10: 04–11: 20), Université Paris 13, kolokvium „Dětská literatura ve hře hmotných a mediálních kultur: oběh, adaptace, mutace“, 24. – 26. září 2014

Podívejte se také

Související články

externí odkazy