Zkušenosti (hraní rolí)

Jedním z lákadel hraní her na hrdiny a hraní rolí je vidět postup postavy, kterou hrajete . V některých hrách to představuje zkušenostní body , zkráceně pex nebo XP ( zkušenostní bod ) . Některé hry nabízejí vývoj postav, který nemusí nutně znamenat postup (ve smyslu zvýšení síly), ale změnu schopností.

Zkušenosti bodové systémy

Získávání bodů zkušeností

Systémy zkušenostních bodů jsou jednou ze zvláštností her na hrdiny, umožňují postavě, když splní určité podmínky, získat zkušenostní body. Hromadění těchto zkušenostních bodů umožňuje charakter: to může mít za následek posílení jejich statistiky ( charakteristiky , dovednosti ), někdy i přes úroveň změny ( úroveň v angličtině).

V první hře na hrdiny Dungeons and Dragons získávají postavy zkušenostní body bojem s příšerami a hromaděním pokladů (jedna zlatá mince má hodnotu jednoho ZK). I když tento systém přináší do hry epický nádech, vede také k závodům o moc (viz Big Bill a Leveling ).

Aby se tomuto úskalí vyhnulo, mnoho her rozdává zkušenostní body při řešení situace obecně, aniž by nutně vyžadovalo boj. Jiní přisuzují dobrý nápad tím, že rozumně využijí dovednosti (ve stresující situaci , nebo když to dělá pokrok v akci), nebo když si hráč dobře vyložil svou roli .

Ve většině dobrodružných videoher je však hromadění zkušenostních bodů stále spojeno s počáteční jednoduchou mechanikou.

Předběžná zkušenost

V raných hrách na hraní rolí byly charakteristiky určeny náhodně házením kostkami. Následně hry navrhly vybudovat, částečně nebo úplně, postavu utrácením kapitálu bodů. V některých hrách je systém budování postav a systém postupu stejný; stavba postavy se pak často nazývá „předběžná zkušenost“.

Účinek hromadění zkušeností

Existují dva typické případy:

Čím zdatnější je postava v dané oblasti, tím obtížnější je postupovat dál. To může mít za následek:

Další zážitkové systémy

Hra Dungeons and Dragons sama o sobě představila typ postupu, který byl zcela oddělen od zkušenostních bodů s kampaní Dragonspeak ( 1984 ): postavy postupují do vyšších úrovní a procházejí kapitolami.

Některé hry na hrdiny místo toho obsahují představu o pokroku v každé dovednosti bez hromadění bodů.

Například v RuneQuestu může postava vylepšit charakteristiku, pokud ji během hry používala pod tlakem . K tomu mu musí chybět hod dovednosti, což simuluje skutečnost, že je obtížnější postupovat, když už člověk získal dobrou úroveň.

Některé hry vám umožňují zvyšovat schopnosti tím, že budete chodit na lekce a budete se učit u mistra (příklad: Skyrim ). V závislosti na okolnostech to může být za úplatu nebo za odměnu za poskytnutou službu nebo se postava stane dědicem pána.

Hry, jako je Traveler , spojují postup nikoli s dobrodružstvím, které postavy mají, ale s jejich stárnutím. Zkušenost je tedy dlouhodobým konceptem a jako protějšek má jako protiklad pokles určitých schopností v důsledku věku. V některých hrách, jako je Tenga (musíte utratit body, abyste udrželi dovednost na její hodnotě a zabránili jejímu ústupu) nebo HeroQuest 2 , postava, která si neudrží schopnost, vidí její schopnost klesat.

Některé hry, například HITOS , nabízejí „horizontální“ postup s konstantní silou: mezi každou hrou může postava degradovat určité schopnosti, aby zlepšila ostatní. Hráč tak může nechat svou postavu vyvíjet, jak jde. Tento systém se vyhýbá rozdílu sil mezi nově vytvořenou postavou (nový hráč ve skupině nebo hráč vytvářející novou postavu po smrti své vlastní) a zbytkem skupiny.

V některých hrách jsou postavy „nekompletní“, když jsou vytvořeny: oblasti jsou ponechány ve tmě a jsou specifikovány za chodu během hry. Hráči si obvykle ponechávají rezervu nevyčerpaných předběžných bodů zkušeností a získávají dovednosti, když je potřebují hru, poté budovat historii jejich postavy .

A konečně, gamemaster může také odměnit hráče přidělením postav nebo magických nebo technologických předmětů postavám. Položky s omezeným použitím, které mohou být ztraceny nebo zničeny ... umožňují správu sil postav a zabraňují jejich přemožení, což snižuje zájem o hru. V některých hrách jsou body zkušeností zvyklé '' získávat nebo vylepšovat vzácné vybavení nebo kontakty; pokud dojde ke ztrátě nebo zničení vybavení nebo k narušení kontaktu, hry někdy umožňují získat body a investovat jinde.

Zvláštní zmínka ke hře Post mortem  : v této hře duchů jsou zkušenosti získávány bez varování, náhodně, v podobě malého kouzelného drahokamu (zvaného X-Bead) generovaného samotnou postavou. Když se to stane, všichni bojují, aby to chytili a buď z toho měli prospěch sami, nebo je prodali znovu (protože je to také měna tohoto vesmíru).

Nivelace

Vyrovnání nebo level-up je termín používaný hráči v herním videem , včetně role hry , se zkušenostmi systému jmenovat disk jen k postupu postavu. Tento výraz bychom mohli přeložit jako „hraní na úrovni“, analogicky se sportovními výrazy „hraní hodin“ nebo „hraní na hráče“ (kladkostroj) spíše než „hraní míče“. U stolních her na hrdiny mluvíme o grošování .

Vyrovnání může být určena také hromadit peníze, v případě, že hráč je odměněn částkou po každém souboji.

Zvyšující se obtížnost postupu

Obecně platí, že čím vyšší úroveň postavy, tím delší a obtížnější je získat vyšší úroveň; vyrovnání je každý delší nebo složitější úrovně. V drtivé většině her má počet požadovaných zkušenostních bodů tendenci lineárně se zvyšovat po každém vyrovnání, aniž by se tím změnil počet bodů získaných za stejný typ akce, jako je zabití monstra typu (v případě boje hra). Hráč má tedy po každém přejezdu dvě možnosti:

Naopak existují některé hry (například Paper Mario ), ve kterých je počet zkušenostních bodů potřebných pro postup na vyšší úroveň konstantní, ale tentokrát jsou to příšery, které dávají méně bodů po každém přejezdu, až do okamžiku, kdy malá příšera „úrovně 1“ již nebude dávat jedinému bodu zkušenosti postavě „úrovně 50“.

Existují také videohry, které kombinují dva typy progresivity, to znamená, že hráč musí sbírat stále více a více zkušenostních bodů na příšerách, které dávají stále méně. Díky tomu je levelování v těchto hrách velmi dlouhé a z dlouhodobého hlediska velmi obtížné (dokonce bolestivé), protože lineárně roste pouze požadovaný počet zkušenostních bodů a už ne počet bodů daných příšerami, což znamená, že hráč musí neustále měnit bojovou zónu, aby se mohla vyvíjet, a nutně pomaleji. Tento systém se používá v masivně multiplayerové online hře Final Fantasy XI .

Strategický zájem

„Hra na úrovni“ je často „odchylkou“ od hry: závod o moc není vždy hlavním zájmem hry a mít slabosti zvyšuje vzrušení ze hry (strach ze ztráty postavy) a nutí ho vylepšit jeho způsob hraní, spíše než „zapadnout dovnitř“.

Kvůli velmi velké obtížnosti některých her se hráč někdy může dobrovolně rozhodnout, že ve své výpravě nebude na chvíli postupovat, aby provedl levelování  : poté si vybere umístění a bojuje tam, aby zvýšil úroveň a bojové statistiky své postavy.

Příklady videoher, kde je možné a doporučeno vyrovnání

Vyrovnání výkonu

Vyrovnávací síla je pojem užívaný k popisu akt zvyšování úrovně ( level ) jeho charakteru v on-line hra na hrdiny tak rychle, jak je to možné.

Může se týkat postupu z jakékoli úrovně (například úrovně 1 postavy), až do jakékoli úrovně, a zejména na nejvyšší úrovni (například úroveň 60 v případě World of Warcraft ).

Metody vyrovnávání výkonu jsou založeny na optimalizaci průběhu úkolů, zejména co se týče kurzů a cest mezi úkoly, a ještě více pro výběr úkolů, které se mají zachovat a které se mají eliminovat: úkoly si klade každý. úkoly postoupit na další úroveň, ale zde je třeba nejdříve usilovat o co největší zrychlení.

Pojem vyrovnávání výkonu je často spojován s placením třetí straně ( farmářství ), která má na starosti vývoj úrovně jeho postavy. Mnoho společností se dokonce specializuje na tuto činnost a nabízí hráčům převzetí odpovědnosti za to, že velmi rychle zvednou svoji postavu na nejvyšší úroveň, a to za velmi variabilní odměnu.

Podívejte se také

Související články

externí odkazy