Hackathon

Hackathon , programování maratón nebo programmathon je událost, ve které skupiny dobrovolných vývojářů sejdou na dané časové období pro práci na počítačových programovacích projektů ve společném způsobem . Jedná se o kreativní proces se širokými a rozmanitými cíli, často zaměřený na návrh inovativních IT řešení , zdokonalení stávajícího softwaru nebo návrh nových aplikací v oblasti digitálních technologií.

Historie slov a pojmů

Termín je portmanteau složený z hacku a maratonu . Odkaz na „Marathon“ je odůvodněn nepřerušovanou prací vývojářů po dobu dvou dnů, obvykle přes víkend.

Hackathon je původně setkání vývojářů, obecně organizované jako jeden tým, ani kolem jednoho nebo více navrhovatelů projektů se společným cílem testování nápad a výroby prototypu aplikace v několika málo minut. Hodin (princip rapid prototyping ). V podobě časované soutěže je vítězný tým obvykle jmenován porotou na konci přiděleného času.

To je obecně součástí vyhlídky spolupráce designu tím, že sdílení ekonomiky a spolupráce ekonomiky , někdy s uměleckou dimenzi, jak je vyjádřen v jeho tvůrčí aspekty a někdy i proti návrhu a někdy navrhnout ve vzdělávání ve spolupráci, případně unesena společnostmi.

Tuto metodu často používají společnosti a další komerční subjekty (např. Markathon , choreograton ...) a představuje tak alternativu ke klasickým metodám interního rozvoje informačního systému nebo vyhlášení výběrového řízení na služby.

Typický postup

Akce se často koná o víkendech (aby se usnadnilo zpřístupnění placeným nebo samostatně výdělečně činným osobám). Může to organizovat škola, společnost, správa (ministerstvo, kraj, obec ...).

Připravuje ho tým a může mu předcházet technologické hodinky, ideathon nebo prostě okamžik přípravy nápadů, cílů a metod.

Páteční noc :

Nedělní večer :

Pro tento typ události neexistují žádná zavedená pravidla. Pokaždé však existují tyto zásadní body:

Hodnoty

„Filozofie“ hackathon je zakořeněna v myšlenkách vývojářských komunit hnutí Free / Libre Open Source Software . Ať už se jedná o slavnostní události, jako je Burning Man, nebo o další pilné hry , jako je barCamps , duch komunity je udržován hrou na týmové výzvy (emulace) a sdílením žargonové techniky, odborných znalostí nebo dokonce konkrétního způsobu život. Hackathon je také víceméně „neformální“ „výuková platforma“ (s vrstevníky) , místo, kde se učíme vytvářením a kde udržujeme „neformální znalosti“  ; Experimentování , a serendipity jsou také velmi přítomné v této sportovní události.

Otvor je přímým odkazem ducha open source . Přichází několika způsoby, zejména prostřednictvím vzájemné pomoci během soutěže, kde je mnoho výměn mezi soutěžícími, usnadněných blízkostí, dokonce promiskuitou místa a často slavnostní atmosférou. Na konci dne nezáleží na výsledku více než na samotném závodě.

Zásluha je hlavní hnací silou z účastníků tohoto závodu. Vývojáři jsou textaři (v nejširším slova smyslu). Jako takové usilují hlavně o uznání vrstevníků, kteří jsou schopni posoudit kvalitu odvedené práce, a to dříve než u veřejnosti, částečně laické.

Duch konkurence a rychlost jsou dvě určující charakteristiky organizace. Extrémně krátká dodací lhůta vnáší do týmů pozitivní stres. Zaměřuje účastníky na konečný výsledek. Vylučuje vše, co by mohlo pozdržet realizaci: studie proveditelnosti, sterilní diskuse. Při rozhodování dává důležité místo instinktu a pomáhá udržovat koncentraci vývojářů na úkoly nezbytné pro obecné fungování projektu. Vyžadováním noční práce dává události výjimečný charakter, což pravděpodobně zvyšuje potěšení z účasti na ní.

Podle Gerard Briscoe a kol. (2014) hackathon je „mnohem intenzivnější než jakákoli jiná síťová událost“  ; Briscoe a jeho kolegové dodávají, že je to určitě místo pro vytváření prototypů konkrétních projektů, ale je to stejně „také cvičení pro vytváření prototypů nových pracovních vztahů a / nebo osobní spolupráce pro účastníky“ , a tedy „jedinečná příležitost k vytváření sítí“ “ , „ Často v mezinárodním měřítku “ .

Dostupná literatura je stále častěji uvádí jako osvědčené zdroje inovací a vývoje nové formy „občanského podnikání“.

Výzkum

Hackathon, jako nově vznikající fenomén, kde se kříží a formují odborné znalosti v oblasti designu, kreativity, IT, dat, průmyslu ... a forem, se také stal předmětem společenských věd a výzkumu.

Podle Gerard Briscoe a kol. (2014) si práce zaslouží zaměřit se na často velmi „  mužskou  “ povahu těchto událostí; Dosud není známo, zda vyplývá z obecných problémů inkluzivity obou pohlaví ve společnosti, nebo ze specifičtějších problémů v oblasti výpočetní techniky, technologie a účasti na informatice.

Gerard Briscoe a kol. (2014) rovněž navrhují, aby se lépe studovalo, jak je společné dobro (různé zdroje a kulturní statky), v jádru kultury hackerů, využíváno a oceňováno určitými hackathony zaměřenými na kulturní subjekty ( „Culture Hacks“ pro mluvčí angličtiny).

Kritické limity nebo přístupy

Základním omezením je nedostatek času, který může zabránit prototypování příliš složitých projektů. Hackathon je však často také místem a okamžikem, kdy se takové projekty (dlouhodobější) mohou zrodit, případně je mohou uskutečnit partneři, kteří se tam setkali.

Někdy je kritizováno za to, že je (zejména v kontextu úsporných opatření) prostředkem získávání nebo nucení lidí pracovat, aniž by jim platili, a využívání jejich kreativity ve prospěch inovací, které mohou být „obnoveny“ nebo patentovány, aby z toho mohly mít prospěch. možné finanční výhody. To je jeden z důvodů, proč někteří účastníci oceňují, že výsledek jejich práce je poté k dispozici v otevřeném zdroji a otevřených datech , takže zůstává v obecném zájmu . Otázka duševního vlastnictví takto vytvořených inovací není vždy řešena.

Reference

  1. komise pro obohacení francouzského jazyka , „  programování maraton  “ , FranceTerme , Ministerstvo kultury (přístup 10. září 2020 ) .
  2. Office québécois de la langue française, „  Fiche terminologique  “ , na adrese http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/
  3. (en) Gerard Briscoe a Catherine Mulligan, „  Digitální inovace: fenomén hackathon  “ [PDF] , na webu CreativeWorks London ,Květen 2014(zpřístupněno 7. června 2016 )
  4. Lucie Ronfaut, „ Jak„ hackathon “obnovuje  inovace v podnikání  “, Le Figaro ,31. března 2014( číst online Volný přístup , konzultováno 16. září 2020 ).
  5. Richardson, L. (2015). Provádění ekonomiky sdílení. Geoforum, 67, 121-129
  6. Arrigoni, G., & Schofield, T. Porozumění uměleckým prototypům mezi aktivismem a výzkumem . Skyler and Bliss Original Citation Adkins, Monty and Segretier, Laurent (2015) Skyler and Bliss . In: xCoAx 2015: Proceedings of the Third Conferenc on Computation, Communication, Aesthetics and X. Universidade do Porto, Porto, 24.
  7. Strana F, Sweeney S, Bruce F & Baxter S (2016) Využití hackathonu ve výuce designu: Oportunistický průzkum . In DS 83: Proceedings of the 18. International Conference on Engineering and Product Design Education (E & PDE16), Design Education: Collaboration and Cross-Disciplinarity, Aalborg, Denmark, 8.-9. Září 2016 | PDF | 6 stran.
  8. Munro D (2015) Hostování hackatonů je nástroj pro udržení studentů s příznivými vedlejšími účinky . Journal of Computing Sciences in Colleges, 30 (5), 46-51 ( abstrakt ).
  9. M. Calco a A. Veeck. Markathon: Přizpůsobení modelu Hackathon pro úvodní projekt marketingové třídy . Recenze marketingového vzdělávání, 2015
  10. Briscoe, G., Hon, JX, & Creatives, B. Choreograthons: Hackathons for Dance Composition ( shrnutí )
  11. „  Soutěž - hackathony  “ , na programu! (zpřístupněno 16. září 2020 ) .
  12. S. Hooper (1991) Účinky skupinového složení na úspěch, interakci a efektivitu učení . ETRD ,.
  13. Lederman O (2015) Hackování dynamiky inovačních skupin v inovačních týmech (disertační práce, Massachusetts Institute of Technology).
  14. D. Boud, R. Cohen a J. Sampson. Peer Learning in Higher Education: Learning from and with each other . Routledge, 2014.
  15. Nandi, A., & Mandernach, M. Hackathons jako neformální vzdělávací platforma ( shrnutí ).
  16. F. Coffield. Nutnost informálního učení . Policy Press, 2000.
  17. J. Grimes a kol. (2008), Robotics Competition: Provider Structure, Flexibility, and the Extensive Learning Experience. FIE ,.
  18. Hilmar Lapp, Sendu Bala, James P Balho↵, Amy Bouck, Naohisa Goto, Mark Holder, Richard Holland, Alisha Holloway, Toshiaki Katayama, Paul O Lewis a kol. Hackathon nescentů fyloinformatiky z roku 2006: polní zpráva. Evolutionary Bioinformatics Online, 3: 287, 2007
  19. L. Irani (2015). Hackatony a vytváření podnikatelského občanství. Věda, technologie a lidské hodnoty.
  20. L. Blum, C. Frieze a kol. Kulturní pohled na genderovou rozmanitost ve výpočetní technice. SIGCSE, 2006
  21. Eben Moglen. Inovace v rámci úsporných opatření (hlavní sdělení) . In F2C: Freedom to Connect, 2012.
  22. Erin Griffith , „  Sociologové zkoumají hackathony a vidí vykořisťování,  “ Wired ,20. března 2018( ISSN  1059-1028 , číst online , přístup 27. června 2019 )

Podívejte se také

Související článek

externí odkazy

Bibliografie