Mutant Chronicles je americká sci-fi stolní hra na hraní rolí, která vyšla v roce 1993 a jejíž vesmír byl v mnoha médiích, včetně miniatur, upadán .
Mutant Chronicles lidové příběh začíná na konci XXII -tého století našeho letopočtu. V této době vládli Zemi obrovské finanční skupiny zvané korporace. Z těchto mnoha konglomerátů vycházejí čtyři letečtí giganti: Capitol, Bauhaus, Mishima a Imperial. Unavené válkou o skromné zdroje, které na Zemi stále existují, se čtyři megakorporace vydaly kolonizovat vesmír a využívat terraformační technologii na planetách vnitřní sluneční soustavy. Tento titanský projekt bude proveden za cenu zničení Země na ekologické úrovni a vyčerpání jejích zdrojů, které budou použity k úhradě enormního dluhu generovaného touto společností. Tyto projekty budou dokončeny sotva necelé století po jejich zahájení. K tomuto datu je exodus lidstva v plném proudu s přepravou milionů jednotlivců patřících k personálu 4 gigantů. Slabí a staří i ti, kteří odmítají vydělávat na své loajalitě vůči megakorporacím, jsou opuštěni na umírající Zemi roztrhané válkami, hladomory a škůdci. Nyní se nové hlavní město lidstva postavené Kapitolem na Měsíci nazývá Luna a čtyři společnosti se rozhodnou spolupracovat na zdokonalování svých nových světů. Tato éra vzájemné pomoci se nazývá Zlatý věk lidstva.
První podnikové války a založení bratrstvaNa začátku roku XXIII th století našeho letopočtu, imperiální osadníci nastavit nohu na Plutu a objevovat ocelový rošt, cizí artefakt pohřben na věky na deváté planetě. Tento objev smutně následuje po ztrátě imperiální expedice a reaktivaci neviditelné síly zvané Temná symetrie, entropického jevu, který ovlivňuje vědecké paradigma, kterým se řídí světy lidstva. Za několik let dojde ve všech počítačových sítích korporací, řízených Thinking Machines, ke změnám a poruchám, jejichž důsledky se ukáží jako katastrofické, což zpochybňuje majetkové tituly a meziplanetární ekonomiku. Vzájemným obviňováním se diplomatické vztahy mezi megakorporacemi zvrhnou a pak se promění v otevřenou válku, která jim bude na různých kolonizovaných planetách proti sobě odporovat. Tyto podzemní nebo otevřené konflikty bude jmenován první války korporativistickou a skončí v roce 2275 8 th ženijní pluk včasným zásahem Nathaniel Durand. Tento zvolený úředník, který je vybaven určitými schopnostmi a je jediným, kdo chápe skutečnou podstatu temné symetrie, bude podporován velkou částí populace unavenou z megakorporací a jejich nekonečných válek, bude zakladatelem Bratrstva a tím samým, kdo bude dolů panování Thinking Machines (nutit 4 mocnosti k návratu k více archaickým technologiím, ale méně podléhajícím poškození symetrie). Kartel, organizace nezávislá na megakorporacích, bude také založen na konci války u příležitosti Heimburské smlouvy a bude odpovědný za zabránění jakékoli nové velké konfrontaci 4 supervelmocí. Rok 2275 se stane rokem 0 kalendáře Bratrstva (0 TC). Nakonec Mishima obsadí celý Merkur, Bauhaus bude obsažen na Venuši a Capitol bude ovládat většinu Marsu . Když bude Luna prohlášena za neutrální zónu pod záštitou Bratrstva a Kartelu, bude Imperial nucena si pro sebe vybojovat území v nedotčených oblastech pásu asteroidů a vnější sluneční soustavy. Během této kolonizace objevily imperiální jednotky Conquistadores černou planetu Nero, desátou planetu, v Kuiperově pásu.
První pečeť odporu a Venusian CrusadeKdyž císařští dobyvatelé vkročili na Nerona, objevili obrovskou černou citadelu. Pod tlakem neodolatelné síly a ignorováním varování Bratrstva před čímkoli zvenčí procházejí jeho portálem. Tak je porušena První pečeť odporu, která tentokrát osvobodí pět apoštolů z temnoty. Za pár let jsou všechny vnější kolonie smeteny Temnými legiemi a korporativistické armády mají na světě všechny problémy, aby pojaly tuto armádu nekromantů schopných používat nekrology, psychické síly a další nadpřirozené prostředky za jediným účelem. zničit národy lidstva. Když se korporace domnívají, že je vše ztraceno, znovu povstane kardinál Nathaniel Durand, kterému se je podaří sjednotit a zahájí útok na Algerotha, apoštola války. Protiútok vedený korporátními silami, koordinovaný Kartelem a podporovaný Bratrstvem, se bude jmenovat Venusian Crusade, protože se bude odehrávat na druhé planetě sluneční soustavy. Po epické bitvě, ve které Nathaniel Durand osobně bojuje a dokáže porazit Techno-pána za cenu vlastního života, lidské síly konečně získají výhodu nad Temnými legiemi. Teprve 100 TC Nathanielův nástupce, kardinál Toth, svrhl poslední Citadelu Temných legií, apoštola Saladina na jižním Marsu. Tento konflikt povede ke ztrátě milionů lidských životů, všech počítačových dat týkajících se Země a starých pokročilých technologií, zrodí také nový hierarchický řád, na jehož vrcholu bude Bratrstvo bez povšimnutí vládnout 1000 let.
Tisíc let apatieTisíc let apatie odkazuje na historické období, ve kterém bude lidská technologie pouze stagnovat. Temná symetrie, která stále přetrvává, nejenže ztěžuje znovuobjevení technologie, kterou kdysi zvládlo lidstvo, ale Bratrstvo dále přispělo k tomuto stavu věcí zavedením ochranných opatření nazývaných Tóthovy edikty. Budou dodržovat 3 zákazy: nezkoušet znovu objevit Thinking Machines, které se projevují příliš citlivě na nejasnou Symmetry; nesnažit se studovat Temné legie pod trestem, že byli zasaženi jejich korupcí; nesnažit se založit kolonie za oběžnou dráhou Jupitera, aby nedošlo k probuzení temných legií, které tam byly hnány. Tyto edikty budou doprovázeny také přísnou cenzurou Bratrstva informací, které monopolizuje vše, co zbylo z archivů lidstva, a slouží jako jediný odkaz pro všechny budoucí dokumentární zdroje. V tomto období bude docházet pouze k několika místním vojenským konfliktům mezi korporacemi nebo uvnitř nich, ale kartelu se obecně podaří udržet nejistou rovnováhu. Na konci tisíciletí se Temné legie stanou mýtem, jakýmsi strašákem, který se Bratrstvem oháněl podezřením z dávení médií a zpomalení rozvoje korporací. Oběť Nathaniela Duranda nebude postupně ničím jiným než legendou, kterou kazatelé Bratrstva neustále opakují a díky abstraktním zákazům se nakonec stane to, co se mělo stát, budou postupně porušeny Tothovy edikty.
Nadace Cybertronic a druhé podnikové válkyTisíc let apatie skončí bouřlivým hlasem v roce 1103 TC založením páté megakorporace: Cybertronic. Tento korporativistický blok je souhrnem 18 společností zaměřených na nové technologie, z nichž některé byly poté bratrstvím zakázány. Díky chytré manipulaci na akciovém trhu a bleskové náborové kampani se konsorcium Cybertronic stává samo o sobě velkou mocí, ale nemá své vlastní území, s výjimkou majetků zakoupených pod krytím od jiných společností během fiktivního finančního debaklu. Vznik Cybertronicu bude mít dopady jak v technologické oblasti, tak s významnými průlomy v kybernetice (která se po přezkumu kontextu změní na biotechnologii), a to jak v měřítku geostrategie sluneční soustavy. Brzy se ukáže jako vážná rivalka pro Capitol, bude bojovat proti kolonizaci pásu asteroidů a jovianského systému. Imperial bude reagovat dvěma způsoby. Nejprve vedením Bratrstva, které si uvědomuje, že tato nová technologie je přestoupením ediktu, v kampani za pomlouvání páté megakorporace přirovnáním k novému motivu Temných legií. Poté snahou kompenzovat ztracené majetky pohledem na stranu území jiných korporací. Opět pomalá eskalace směrem k neustálým konfliktům mezi korporacemi, dokud expedice Kartelu v roce 1268 TC neobjeví nepředstavitelné: Temné legie jsou zpět ...
Teoreticky je Capitol společností bez aristokracie, každý z jejích zaměstnanců je akcionářem. V praxi někteří plutokraté odkoupí akcie občanů v obtížích, aby sami vytvořili hlasovací právo představenstva společnosti. Velmi agresivní na trzích, nerada se obrací na nezávislé společnosti a raději je kupuje, aby vyhověla jejím potřebám. Ideálem této společnosti je poskytovat nejvhodnější produkty pro trh. Vždy bude raději vyjednávat o možnosti ozbrojeného konfliktu, který je vždy ničivý pro majetek a personál.
Tato společnost symbolicky zastupuje Spojené státy a může být jejím dědicem. Tematické podobnosti platí v několika bodech:
Bauhaus byl kdysi demokracií, ale dnes je to aristokracie, jejíž základními kameny jsou šlechtické rody. Tato společnost je extrémně hierarchická, od členů voličských domů až po chudého otroka, který ve dne v noci pracuje v obrovských průmyslových odvětvích společnosti. Tenhle vykazuje velkou spřízněnost s Bratrstvem, protože v minulosti nesl hlavní nápor útoku Temných legií. Jeho společnost je regulována celou řadou ministerstev, sub-ministerstev, profesionálních objednávek a dokonce i templářů, kteří vykonávají protekční kontrolu nad průměrným bauhauserem. Je extrémně disciplinovaný a hrdý na to, že hájí zájmy své společnosti (společnost má jeden z nejúčinnějších propagandistických aparátů).
Tato společnost symbolicky představuje střední Evropu a mohla by být dědicem konglomerátu zahrnujícího Německo, Švýcarsko, Itálii a Rusko. Tematické podobnosti platí v několika bodech:
Mishima je také aristokratická společnost se svými samurajskými rodinami provozujícími keiretsus (průmyslové konglomeráty). Každá z jejích entit je na sobě nezávislá a nejčastěji má podzemní svět, obrovskou jeskyni vyhloubenou v kůře Merkuru. Nad nimi stojí Vládce a tři korunní princové, z nichž každý vládne doméně Mišima na každé planetě. Na dně společnosti žijí pracující masy bombardované korporační propagandistickou mašinérií. Mishima má velmi dobrou zpravodajskou službu, která vykořisťuje patenty jiných společností, protože jeho keiretsus si nemůže dovolit zvyšovat rozpočty na výzkum a vývoj. Jelikož je společnost také velmi nezávislá na Bratrstvu, je Mishima také lídrem v oblasti levné elektroniky.
Tato společnost symbolicky představuje jihovýchodní Asii a může být jejím dědicem. Tematické podobnosti platí v několika bodech:
Tato společnost se rozkládá na třech planetách (jedna planeta na korunního prince). Každý z nich má své vlastní téma: Rtuťovou část lze přirovnat k Číně, když je korporace uzavřena sama do sebe, a proto jediným vstupním bodem je volný přístav připomínající situaci v Hongkongu. Venušskou část lze přirovnat k jihovýchodní Asii (Korea, Vietnam, Barma) s územními konflikty mezi Bauhausem (Rusko) a Capitolem (USA). Nakonec lze marťanskou část v Japonsku asimilovat konfliktem v marťanských pouštích, který může připomínat válku v Pacifiku během druhé světové války (použití letadlových lodí na železnici).
CísařskýImperial je nejagitovanější společností ze všech. Poté, co po vpádu Temných legií ztratila ve vnější sluneční soustavě hodně území, uchyluje se tato korporace k agresivním převzetím, aby obnovila svou říši. Jeho hierarchická struktura je založena na klanech, které mají své vlastní průmyslové pevnosti a obrovskou byrokracii, která brání společnosti všude explodovat. Poznamenaný vnitřními konflikty a tajnými operacemi všeho druhu, Imperial byl odsuzován jeho soupeři pro jeho vojenské akviziční praktiky. Protože válka je její věc, byl Imperial jedním z prvních výrobců zbraní sluneční soustavy a jeho zákazníkem číslo jedna. Imperialisté nejsou příliš připoutáni k osudu korporace, ale projevují se jako divokí obránci svých klanů. Raději zemřou do posledního, než by postoupili palec země. Společnost má také vůdce, který funguje jako loutka pro zaměstnance, ale který nemá autoritu, tento vůdce se nazývá Jeho císařská vyrovnanost.
Tato společnost symbolicky představuje Britské ostrovy a může být jejím dědicem. Tematické podobnosti platí v několika bodech:
Cybertronic je nejzáhadnější a nejméně známá společnost. Vzhledem k tomu, že jeho založení bylo ve srovnání s jinými korporacemi velmi nedávné, muselo si vybojovat své místo prováděním manipulace na akciovém trhu za účelem nákupu aktiv svých konkurentů, odlivu mozků a obrovské společnosti zabývající se informacemi o jeho činnostech. Společnost se zaměřuje na nové technologie , které ve světě retro technologií Mutant Chronicles odpovídají počítačové vědě , robotice, ale také mnohem pokročilejším oborům, jako je kybernetika a virtuální realita, která zůstává exkluzivitou společnosti. Cybertronic přitahuje hněv Bratrstva, kteří jsou přesvědčeni, že představuje nový motiv temnoty. Imperial neustále obtěžuje mladou společnost, protože obě soutěží v kolonizaci vnější sluneční soustavy, zejména v Jovianské soustavě.
Tato společnost nereprezentuje symbolicky konkrétní stát, ale lze s Izraelem navázat určitá spojení:
Jeden z původních autorů po letech objasnil, že cílem vydavatele bylo představit paranoidní téma typu KGB (společnost, která předcházela společnosti Cybertronic, se v Mutant Space jmenovala Yeltzin). Toto „sovětské“ téma bude zdůrazněno ve Warzone 2, ale bez přesvědčení fanoušků, kteří upřednostňují společnost, jak ji popisuje Mike Stackpole ve třetím románu trilogie (tato verze bude sloužit také jako základ pro doplněk Cybertronic v roce 1996 ).
Kartel byl založen na konflikty vyřešit odtržení korporace. Tato instituce je široce podporována Capitolem a silně kritizována společností Imperial, která ji považuje pouze za překážku své politiky fúzí a akvizic. Kartel se však v průběhu let stal obrovskou byrokratickou strukturou, jejíž akce postrádají transparentnost nebo účinnost. Jedním z mála úspěchů, kterému lze připisovat, je vytvoření sboru Death Commando Corps pro boj s Temnými legiemi.
Tato organizace symbolicky zastupuje OSN a může být jejím dědicem. Tematické podobnosti platí v několika bodech:
Je však třeba poznamenat několik rozdílů:
Bratrstvo je organizace, jejímž posláním je zastavit a zničit všechny projevy temnoty: ať už se jednalo o vzpouru myslících strojů, příchod temných legií nebo aktivity kacířských sekt. Je rozdělena na čtyři ředitelství, každé s konkrétním posláním, od sledování kacířů po reklamní zprávy přenášející dobré slovo kardinála v megacities. Vše sponzoruje kurie, které předsedá sám kardinál. Neprodukuje nic dobrého, ale těží z významných finančních zdrojů z konkrétních darů nebo částek vyplacených určitými korporacemi. Je otevřen každému, kdo se chce připojit k jeho řadám, ale jakmile vstoupí, je zbytečné uvažovat o odchodu pod trestem obvinění z kacířství.
Tato organizace symbolicky představuje římskokatolickou církev a může být jejím dědicem. Tematické podobnosti platí v několika bodech:
Temný Legions , jak jejich název napovídá, jsou armáda pekelných tvorů ve službách Temného duše, jejichž cílem je buď zničit lidstvo nebo jej zotročit. Na vrcholu hierarchie je pět apoštolů temnoty, kteří jsou ztělesněním aspektu temnoty. Každá z nich má vlastní armády - legie -, operační základny - Citadely -, úkoly a cíle. Kromě toho, že každý z nich čelí lidskosti, vede bratrovražedný boj o získání nadvlády nad ostatními apoštoly. Kromě pekelných tvorů má každá sektu kacířů umístěných v megaměstech, které se zabývají sabotážními operacemi, podkopáváními nebo jednoduše zvyšováním držení apoštola v lidských světech.
Ilian The Lady of the Void je ztělesněním Dark Symmetry. Nadpřirozená energie z bezbožných dimenzí, která mimo jiné umožňuje manipulovat s časem a prostorem a měnit fyzikální zákony vesmíru Mutant Chronicles. Je to Temná symetrie, která narušila veškerou pokročilou technologii starověku. Muawijhe Pán šílenství je ztělesněním šílenství. Velí velkému množství tvorů z nočních můr člověka a jeho legie jsou tvořeny většinou Howling Legionnaires. Jeho sekty šířily chaos v megaměstech tím, že vedly frustrované zaměstnance, aby se stali nebezpečnými psychopaty. Algeroth Techno-Master je ztělesněním války a ničení. Tento apoštol poskytuje všechny temné technologie, které Legie potřebují, a mnoho tvorů ze vzdálených letadel. Vede legie, které neustále čelí korporativistickým silám a mají nejmocnější Citadely na Venuši a Marsu. Demnogonis Pán korupce je ztělesněním nemoci a hniloby. Tyto legie šíří zárodky, které zametají řady korporativistických sil, a její zlověstní kurátoři přeměňují mrtvoly na blahoslavené legionáře, kteří budou šířit zlověstné principy tohoto apoštola. Některá stvoření jako Cairaths jsou uctíváni v kanálech megacities. Semai Pán lží je ztělesněním zrady a zkaženosti duší. Tento apoštol se snaží zkazit lidi, aby je zotročili, tím, že bude plnit falešné sliby, jako je moc, bohatství nebo sláva. K dosažení svých cílů se tento apoštol často uchyluje k iluzi a podvodu. Tajně podporuje Algerotha, aby svrhl Iliana, který zůstává oblíbeným Temnou duší.Ale stejně jako Gods of Chaos ve Warhammeru, i zde existují některé zvláštnosti, které je odlišují od démonů klasické fantasy literatury:
Jediné postavy vyvinuté pro licenci jsou bojovníci určené pro deskovou hru Siege of Citadel (výhradně Death Commandos). Tyto postavy se silnou vojenskou konotací byly následně v komiksu a v románech založených na licenci odmítnuty, což posílilo jeho konfliktní identitu (Mitch Hunter byl jedinou postavou odmítnutou na všech médiích).
Jedinou postavou skutečně vyvinutou pro hru na hrdiny je postava Michaela McBrideho. Jedná se o bývalého císařského vojáka, který se stal šílencem. Hodí se k archetypu unaveného soukromého detektiva nalezeného v tvrdých noirových románech a ocitá se zapletený do všech možných podnikových machinací. Jeho charakter lze popsat jako cynický a rozčarovaný. Z jeho minulosti víme, že udělal kariéru v armádě, nějaký čas patřil ke sboru Blood Berets a byl propuštěn jeho přímým nadřízeným. Během jedné ze svých misí na Fukido potká ženskou agentku z Mishimy, se kterou si vytvoří romantický vztah. Právě tento vztah ho v době hraní rolí přivede k problémům s průmyslovou skupinou Suritomo.
Společnost Target Games prodala akční figurky v měřítku 25 mm pro hry Blood Berets , Warzone a Mutant Chronicles RPG . Dceřiná společnost, která se starala o marketing svých figurek, se jmenovala Heartbreaker US.
Forge World prodal vozidla o velikosti 25 mm pro hru Warzone, včetně těžkého tanku Bauhaus „Grizzly“.
Společnost Excelsior Entertainment převzala formy od Target Games a prodala 25mm akční figurky pro Warzone . Těsně před bankrotem společnost Excelsior potvrdila, že formy figurek Warzone byly zničeny kvůli nedostatečnému zotavení ze strany držitelů práv.
Společnost Fantasy Flight Games uvedla na trh figurky široké 54 mm pro hru Mutant Chronicles CMG mezizáří 2008 a dubna 2009. Bylo upraveno 54 čísel až do ukončení rozsahu vdubna 2009 ; zaměřili se na frakce Algeroth, Ilian, Capitol, Bauhaus a Brotherhood.
V průběhu let se vytvořilo několik komunit evropských fanoušků. Ve srovnání s anglicky mluvícími komunitami se paradoxně nejvíce vyvinuly zahraniční komunity. Důvodem je to, že následující redaktoři jsou anglicky mluvící; všechny komunity, které dokázaly vzniknout v angličtině, byly k nim připojeny a spolu s nimi zmizely. Naopak v jiných zemích vedly potřeby překladu k tomu, že komunity vytvářely vlastní materiály a osamostatňovaly se. To vysvětluje, proč dnes cizí komunity nabízejí více materiálů než mluvčí angličtiny (Polsko, Itálie a Francie).
Coral Beach Center Coral Beach Center je iniciativa k dokumentaci a překladu veškerého materiálu souvisejícího s Mutant Chronicles. Game Aid je zcela napsán ve francouzštině pod hlavičkou neoficiálního vydávání 3 e . V současné době na webu probíhá několik projektů: Mutant Chronicles RPG 2.5, Warzone 2.5 a překlad komiksů a románů. Ty jsou koordinovány tak, aby představovaly jednotný kontext licence. Příjemce, společnost Paradox Entertainment, poskytla souhlas s právní povahou této stránky.Existuje několik řádků figurek, které přerušovaly historii licence:
To, co dělá kouzlo Mutant Chronicles, je to, že ať se čtenář otočí kamkoli, je na známé půdě s tématy, které již byly diskutovány v jiných vesmírech. Přidanou hodnotu však spočívá v zacházení s těmito tématy v homogenním kontextu, kdy přechod je bezbolestný na rozdíl od nějakého multivesmíru sci-fi, kde má člověk dojem, že vstupuje do španělské ubytovny. V Mutant Chronicles je integrováno mnoho témat a odkazy na další díla se rojí s rizikem, že čtenáři neznalému sci-fi literatury budou chybět určité prvky, které jsou zpracovány mezi řádky.
Ale na rozdíl od mnohem originálnějších sci-fi děl Mutant Chronicles ponechává čtenáři velký prostor k přepracování a objasnění určitých prvků. Popisy obsažené v různých pracích tak připomínají zacházení s historicko-geografickou knihou se sociologickým a ekonomickým studiem každé entity, vše doplněné několika úvahami na způsob ironie nebo cynismu.
Korporativní modelNa rozdíl od mnoha cyberpunkových vesmírů se vesmír Mutant Chronicles vyznačuje úplnou nadvládou nad civilní a vojenskou společností korporacemi. A to natolik, že trpí stejnými problémy jako dnešní národní státy, ale s politickým zacházením, které nemá nic společného se žádnou demokracií. Právě toto uvedení do perspektivy je v tomto vesmíru zajímavé, protože navrhuje studium kapitalistického systému v jeho poslední fázi evoluce s jeho neúspěchy i úspěchy.
Dnes si můžeme klást otázku, zda je tato korporativistická vize stále relevantní, když se svět od roku 1990 vyvíjel dobře. Vize Mutant Chronicles je založena na korporativistických skupinách, které víceméně odpovídají ekonomickým blokům (při absenci významného počtu nově vznikajících bloků, jako je Jižní Amerika). a Indie), ale od roku 2000 došlo v procesu globalizace ke mizení hranic, kde je koncept protekcionismu zakázán. Jsou Mutant Chronicles na toto téma zastaralé nebo zaostalé? Možná ne po tom všem, když si uvědomíte, že vesmír je umístěn v nejlepších dobách za celé století. Bude proces globalizace pokračovat a povede k obrovské globální vesnici, nebo naopak nedojde k kyvadlovému výkyvu s návratem ke kulturnímu původu? Mutant Chronicles nabízí model společnosti, kde byla obchodní impéria postavena na projektu a společné vizi. Oportunistický způsob budování identity na troskách národních států s cílem čelit vymazání identity v globalizované společnosti. A korporace by neměly být považovány za přesné geografické entity, ale spíše za dědice hodnot, díky nimž jsou jedinečné.
Manichejský vesmírKdyž se rychle přiblížíme Mutant Chronicles, rychle uvidíme téma boje mezi Bratrstvem a Temnými legiemi. Stručně řečeno, staré lano boje dobra proti zlu charakterizující mnoho děl fantazie . Ale tento dojem zmizí, když si přečtete doplňky a pochopíme, kde se nachází srdce tohoto vesmíru: ve společnostech.
Mutant Chronicles nespadá do jednoduchého konfliktu Zákon / Chaos nebo Světlo / Tma, protože téma korporací představuje veškerou nejednoznačnost vesmíru. Korporace představují jak popravčího, tak strážce lidstva. Kat, protože jsou zdrojem utrpení lidstva, znečištění Země, jejího opuštění ve prospěch nových světů, konstituce kvazi-aristokracie v každé ze společností, zejména v Bauhausu - což je režim výjimečné pozastavení demokracie, které trvá po staletí. Opatrovník, protože ztělesňují instituce, zákon proti chaosu, civilizaci tváří v tvář barbarství, pokrok tváří v tvář temnotě. Tato nejednoznačnost se odráží v hře na hrdiny Mutant Chronicles až do bodu, kdy se hráči mohou chopit role korporátních občanů, a jen málo vesmírů nabízí tuto možnost mimo jednoduchý archetyp výkonného ředitele s dlouhými zuby.
Mutant Chronicles odhaluje společnost, která má původ svého zla: kolonizaci Nera, která spustí osvobození Temných legií, nerovný systém, který bude generovat kacíře v rozporu se společností, systém kolonií a majetků, které zvou vojenské konflikty a převzetí vojenské kontroly, vojensko-průmyslové komplexy, které pro udržení své finanční rovnováhy potřebují trvalý válečný stav. Ale také společnost, která je řešením: komanda smrti, kteří čelí Temným legiím, terraformace planet k úniku z pekla na Zemi, společnost strukturovaná tak, aby udržovala blaho miliard občanů. V tomto vesmíru nebudou postavy, které budou formovány korporacemi, schopny přímo odmítnout svou společnost nebo ji slepě dodržovat. Právě tato specifičnost činí Mutant Chronicles atypickými mezi pracemi sci-fi (Warhammer 40 000 nedokázal představit Impérium jako skutečně fašistickou entitu, která z postav odstraňuje možnost jakékoli nejednoznačnosti, což má za následek skutečně manichejský a nacpaný).
Technologický aspektMutant Chronicles je retrotechový vesmír, to znamená, že chybí všechny prvky pokročilé technologie charakterizující klasický vesmír sci-fi. V tomto smyslu se Mutant Chronicles přibližuje postapokalyptickým vesmírům s vědou sotva pokročilejší než naše, s poli počítačových věd a mikroelektroniky méně a existencí technologie starověku, která se omezuje na stav relikvií.
Stejně jako ostatní díla se i korporace Mutant Chronicles hořce snaží získat zpět technologii ztracenou při erupci Dark Symmetry. Ale kde v postapokalyptickém vesmíru přeživší hledají způsob, jak vytvářet artefakty, v Mutant Chronicles tyto artefakty existují, ale jsou nespolehlivé a náchylné k poškození Dark Symmetry. V tomto se Mutant Chronicles vyznačuje tématem, které není založeno na osvobozující vědě (přeživší, kteří naleznou výhodu v obnově artefaktu), ale na nedůvěře vůči vědě (vlastnit artefakt je jiná věc, používat to je další).
Všimněte si, že pokud byl retrotechový aspekt Mutant Chronicles v roce 1993 omezen na zbavení mikroelektronické technologie a všech pokroků ve výpočetní technice, v roce 1998 půjde Warzone Second Edition dále tím, že omezí vesmír na steampunkovou úroveň (s parními kalkulačkami, ale aniž by skutečně komunita fanoušků touto velmi spornou redakční volbou).
A konečně, výzbroj Mutant Chronicles se liší od děl vesmírné opery téměř výlučným použitím střelných zbraní. Pouze technologie starověku může poskytnout pohled na energetické zbraně, ale úroveň výzbroje je mezi druhou světovou válkou a první válkou v Perském zálivu. Pěšáci jsou vyzbrojeni automatickými útočnými puškami, jejichž konstrukce připomíná například hvězdné vojáky, a rakety mají primitivní naváděcí zařízení (tepelné, radarové nebo zvukové). Pouze některé vesmírné obranné stanice mají obří děla s částicemi, což je výjimka z pravidla.
Dvojznačnost hrdinyJak bylo uvedeno v odstavci věnovaném korporacím, postavy Mutant Chronicles jsou ponořeny do plné nejednoznačnosti vůči jejich prostředí. Na jedné straně se jeví jako hrdinské postavy v pozici obrany lidské civilizace před podvratnými akcemi kacířů nebo proti útokům Temných legií; a na druhé straně se zdají být velmi kritičtí vůči korporaci, kterou hájí, až ji nechají, aby se dostala ven z korporativistických vylomenin, ve kterých se nevyhnutelně ocitnou ponořeni. A tato kritika má podobu kategorie postav jedinečné pro Mutant Chronicles: Maverick.
Maverick je ekvivalent Cyberpunkova edgerunnera nebo pouličního samuraje Shadowrun. Jedná se o postavu, která opustila podnikovou sféru a která svým jménem poskytuje různé pracovní pozice. Výhodou této pozice je možnost odmítnout smlouvy, které by korporativní zaměstnanec nemohl udělat, a zároveň jim umožňuje ponořit se do nejhorších shenaniganů korporací (mají veškerý zájem svěřit tyto pochmurné úkoly zaměstnanci, který může popírat znalosti) . Zejména proto, že tato postava je archetypem cynika a má silné příbuzenství se slavnou soukromou černou románem (jednoduše to, že bohatý sponzor má podobu beztělesné entity, ale vztah je stejný).
VlastnostiVesmír má několik kvalit:
Ale také několik chyb:
Pro vysvětlení zdrojů inspirace pro licenci je nutné sledovat její historii. Všechno to začalo v roce 1982 vydáním švédské hry Mutant. Tato hra se odehrála v postapokalyptickém vesmíru na Zemi zpustošené válkou a znečištěním a kde někteří lidé podstoupili mutace (odtud název). V roce 1988 se zrodila nová verze s názvem Mutant 2, kde je kontext hry rozšířen na sluneční soustavu a začne integrovat prvky Dark Fantasy, ale bez velkého úspěchu (náboženský aspekt zůstává příliš blízko ke křesťanství, aniž by směs skutečně fungovala) . V roce 1991 bude mít hra na objednávku amerického distributora hraček Toy Corporation dvě verze za pouhé dva roky: první bude Mutant RYMD, která bude muset konkurovat herním liniím Games Workshop na americkém trhu. Tato první verze bude s prvním doplňkem rychle opuštěna (její design byl z hlediska balení až příliš podobný Warhammer 40 000 ). Bude zcela přepracován s opuštěním témat Země, Mutanti a úplným přepsáním témat Cyberpunk a Dark Fantasy (náboženský aspekt bude zbaven křesťanství při zachování určitých témat). V roce 1993 povede k druhé verzi Mutant Chronicles. Toto přepracování umožnilo vydavateli mít licenci dostatečně obecnou pro podporu několika produktových řad (konkurovat produktům Games Workshop na americkém trhu s licencí Warhammer 40 000). A protože žánr Cyberpunk byl v té době zuřivý a licence Kult fungovala velmi dobře, Mutant Chronicles musely být založeny na těchto dvou nových pilířích. Rovněž paralela s Warhammer 40 000 je mnohem méně nahodilá, než by si člověk myslel, Mutant Chronicles byl navržen tak, aby konkuroval této řadě počítáním srovnatelného a ne bez úspěchu komerčnímu vývoji, jak to předvedou deskové hry jako Siege of Citadel a Fury of Clansmen, Karetní hra Doom Trooper a miniaturní hra Warzone. A konečně, Mutant Chronicles je titul, který lze vysvětlit více v dobovém komerčním kontextu než původní tematickou volbou ze strany jeho vydavatele. To také vysvětluje, proč v Mutant Chronicles již nejsou žádné „mutanty“.
Dark Fantasy a CyberpunkMutant Chronicle je křížencem světa Dark Fantasy a světa science fiction a přesněji Cyberpunk . Svět temné fantazie, protože vesmír Mutant Chronicles je na pomezí s tím, že Druhé podnikové války hrozí roztrháním lidstva a Temných legií, které jsou zpět. Je tu velmi nadpřirozeno a některé jeho projevy mají přímý dopad na vesmír. Existují důkazy o existenci pekelných sil i zázraky v podobě tajemství Bratrstva. Cyberpunk za přítomnosti Všemohoucích korporací, společnosti provozované vojensko-průmyslovými komplexy a politickými shenanigany. Na druhé straně je „kybernetický“ prvek nedostatečně zastoupen technologií retro-tech. Pouze Cybertronic má skutečné robotické technologie a virtuální realitu. Zůstávají sociální prvky cyberpunkového vesmíru, které jsou skutečně přítomny. Prostě to, že místo upadajících národních států, Mutant Chronicles představuje korporace, které zaujaly jejich místo, ale také zažívají pokles. Postavy Mutant Chronicles tak budou chyceny v dilematu mezi obranou řádu nespravedlivých a zkorumpovaných společností nebo na druhou stranu tím, že budou pyšní na místo chaosu a barbarství legií. Vesmír, který tedy zdaleka není tak manichejský, jak původně naznačovalo jeho balení.
Souběžně s Warhammerem 40 000Mutant Chronicles byly od začátku srovnávány s vesmírem Warhammer 40 000. Stejné koncepty, stejné produktové řady (deskové hry než miniaturní) a relativně podobné balení (velcí válečníci v brnění bojující proti silám chaosu). A z dobrého důvodu chtěla Target Games lovit v zemích Games Workshop tím, že nabídla konkurenční licenci pro Warhammer 40 000. Ačkoli Warhammer 40 000 je také technologickou projekcí světa Dark Fantasy , existují značné rozdíly, které je nepochybně odlišují. mysli svých fanoušků.
Nejprve si povšimněte, jaké jsou podobnosti mezi těmito dvěma vesmíry:
Rozdíly však existují v mnoha bodech:
V tomto imaginárním světě se ve skutečnosti nezatěžujeme astronomickým realismem, navíc kdo by hledal realismus ve světě inspirovaném Dark Fantasy ? Terraformační časový rámec uvedený na časové ose sotva zabírá deset století, což by znamenalo, že starověcí měli technologie schopné ohřát nebo ochladit planetu, produkovat rychle životaschopnou atmosféru a vnést geneticky modifikované organismy schopné recyklovat část povrchu planet. a jeho atmosféra.
březen Mars je zajímavá terraformující planeta. Dnes má tato planeta chladnou a řídkou atmosféru a zásoby vody ve formě permafrostu na pólech. Terraformační plány této planety by proto směřovaly k vytvoření obrovské masy skleníkových plynů, které by zahřívaly atmosféru. Zbývá instalovat dostatek atmosférických procesorů, které produkují tuto atmosféru a uvolňují dostatek vody, aby mohly lišejníky podobné organismy zahájit proces okysličování atmosféry. Venuše Planeta má podobné astronomické vlastnosti jako Země, s výjimkou polohy velmi blízké slunci a atmosféry schopné překonat sebemenší sondu za deset minut (obrovský tlak a kyselý déšť). Předpokládaná terraformace planety by měla formu bombardování ledem asteroidy, na které by byly implantovány mikroorganismy. Smyslem je přinést na planetu vodu. Mikroorganismy zůstávají dostatečně odolné a schopné využívat teplo planety (stále má tektonickou aktivitu). Rtuť Terraformace Merkuru je nemyslitelná. Důvodem je jeho nízká gravitace, která nedokáže udržet ani tu nejmenší atmosféru. A v kombinaci s velmi silným slunečním bombardováním je proto zakázán veškerý povrchový život. Na druhé straně je kolonizace kůry hvězdy možná především proto, že planeta má neomezený zdroj energie, sluneční světlo. Kolonizace měla podobu těžebních komplexů, kde byly na povrch vystaveny pouze astroporty a kde obrovské sluneční kolektory poskytovaly energii potřebnou k tomu, aby byla tato podzemní prostředí životaschopná. Na druhou stranu vytvoření mikroklimatu pro každou jeskyni představuje výzvu pro molekulární biologové. Malý povrch těchto mikrokosmů je činí velmi citlivými na sebemenší narušení. Luna Měsíc má také tak nízkou gravitaci, že jakákoli tvorba atmosféry chránící před slunečním zářením je nemožná. Zůstává výstavba kolonií pod kopulemi nebo pohřbených jako v případě Merkuru. Ve vesmíru Mutant Chronicles bude aktivní pouze jedna superdóm a bude obsahovat megaměsto Luna o průměru přibližně 100 kilometrů. Ganymede Tento satelit Jupitera je o něco větší než Merkur, ale jeho blízkost k Jupiteru ho činí stěží životaschopnějším než jeho bratranec nalepený na slunci. Ve skutečnosti Jupiterova magnetosféra působí jako zesilovač kosmického záření na jeho satelitech. Terraformace Ganymedu by tedy měla mít formu kolonizace jeho zledovatělého povrchu, která má přinejmenším tu výhodu, že je schopna podporovat flóru tundra. Na druhou stranu není pochyb o budování kolonií na jeho povrchu. 10 th planetaPři vytvoření imaginárního světa nebyla 90377 Sedna možná desátá planeta ve sluneční soustavě dosud objevena v roce 1993, ale bude v roce 2003 . Přesto v Kuiperově pásu zbývá objevit mnoho planetoidů. Obtížnost pozorování je dána skutečností, že poměr velikosti a vzdálenosti planetoidů je velmi nízký, nelze použít gravitační predikční nástroje používané k detekci Pluta, protože planetoidy nevykazují citlivou interakci s jinými tělesy a že jejich Albedo je dostatečně slabý na to, aby byly ve světle hvězd nezjistitelné. Přesto některé planetoidu objevil v posledních letech jsou větší než Pluto tím byla zpochybněna jeho statusu 9 th planère (odborníci snadněji označit ji jako KBO: v Kuiperově pásu).
Důležitý vývoj imaginárního světa.
Důležitý vývoj vývojářů licence.
Paradox Entertainment má výhradní práva na Mutant Chronicles ve všech oblastech. Ve skutečnosti je držitelem hlavní licence a přenáší pouze provozní licence.
Přijímá se (bez jakékoli jurisprudence nebo smlouvy), že si můžete vytvořit vlastní rozšíření her a distribuovat je bez jakékoli odměny, bez licence a bez formalizace.
Je přijímáno (bez jakékoli jurisprudence nebo smlouvy) psát texty, fanfiky, romány bez jakékoli odměny a bez formalizace.
Níže uvedené podmínky mají jako přímý zdroj Paradox Entertainment. Byly vyjádřeny u příležitosti předložení projektu Coral Beach Center příjemci.
1) Publikace by neměla generovat žádný příjem. Pokud od něho osoba sbírá peníze, je to nezákonné a v rozporu s ochrannými známkami.
2) musíte uvést, že Mutant Chronicles a Warzone jsou ochranné známky společnosti Paradox Entertainment.
3) Musíte uvést, že web není v žádném případě spojen se společností Paradox Entertainment a že reprodukované, pozměněné / doplněné příspěvky jsou vytvářeny fanoušky a nelze je považovat za oficiální texty.
Někteří lidé měli větší vliv na vesmír Mutant Chronicles než jiní, buď proto, že se vyskytují v celé jeho historii, nebo proto, že byli přínosem pro tuto linii.
Paul Bonner Paul Bonner byl hlavním ilustrátorem všech obalů produktů Mutant Chronicles. Stačí říci, že je za obalem licence. Tento dánský ilustrátor vytvořil více než dvacet desek pro Target Games, poté pracoval ve FASA na hře Vor: The Maelstrom a Rackham na hrách Confrontations, Cadwallon a Rag'narok. Dnes tento umělec pracuje na svůj vlastní účet, hlavně pro Riotmind ve hře Drakar och Demoner. V roce 2007 bylo vydáno portfolio Srdce lesa , které zahrnuje většinu jeho prací. Nils Gullikson Nils Gullikson byl uměleckým ředitelem, který vytvořil pozadí pro licenci Mutant Chronicles a její grafickou identitu. V portfoliu Paula Bonnera naznačuje, že chce pro Mutant Chronicles „Vojáci vesmíru mimozemšťanů, prostředí v Gotham City a příšery mimo představivost Clive Barkera“. Podílí se také na vývoji hry Kult, která vysvětluje vztah mezi licencemi. V roce 2001 byl jmenován do čela Paradox Interactive. Matt Forbeck Matt Forbeck byl překladatel, který umožnil publikování Mutant Chronicles ve Spojených státech (Target Games do té doby vydával své hry ve švédštině). Bude psát první doplňky hry na hrdiny jako Capitol and the Brotherhood s některými vlivy od Mutant RYMD Od tohoto dobrodružství Matt Forbeck spoluzakládal Pinnacle Studio a několik let psal romány z herního světa rolí. V roce 2006 bude kontaktován, aby napsal scénářovou adaptaci filmu Mutant Chronicles v roce 2008. William král Přezdíval Bill Král byl autorem několika doplňků role play (zejména Bauhaus) a aktivně se podílel na dobrodružství Warzone vymyslel pravidla 1. st vydání. Jeho redakční minulost mezi týmy Games Worshop vysvětluje příbuznost dvou herních linií z hlediska tónu a stylu. Fredrick Malmberg Fredrick Malberg je součástí dobrodružství Target Games od 80. let. Obchodní strategii vyvinul po udělení licence v roce 1991 a rozhodl se převzít tematické prvky z dobových her, kterým se dařilo. Kormidla společnosti Paradox Entertainment se ujal v roce 2001, ale od roku 2005 je spolupředsedou. Dnes koordinuje projekty týkající se licencí Mutant Chronicles a licencí HP Howard (Conan, Salomon Kane atd.). Guillaume Fournier Překladatel a ilustrátor jménem Descartes Éditeur, Guillaume Fournier zajistil všechny překlady produktů distribuovaných ve Francii. Dobrodružství Mutant Chronicles ho potěší natolik, že mnoho jeho ilustrací bude použito v doplňcích Mishima, Cybertronic, Ilian a Mutant Chronicles 2. vydání.Vývojářský tým Target Games byl částečně společný s týmem herního vesmíru Kult . Také některá mrknutí se objevují z jedné licence na druhou jako jména běžných tvorů a bran mezi dvěma vesmíry (některé popisy dimenzionálních portálů jasně odkazují na oba vesmíry).
Přesto se oba vesmíry liší v zacházení se žánrem Dark Fantasy. Mutant Chronicles má hrdinské a barevné postavy, které mohou konkurovat tvorům Temných legií a všem možným situacím. Na druhé straně v Kultu budou postavy muset čelit svým vlastním démonům a vždy budou poraženými v konfrontaci s nadpřirozenými schopnostmi.