Formát |
balíček karet (typ balíčku s 52 kartami ) |
---|---|
Mechanismy |
podváděcí hra o systém nabídek |
Hráči | 4 (nebo více v závislosti na typu turnaje) |
Stáří | Od 10 let |
Oznámené trvání | 2 hodiny nebo více |
fyzická schopnost č |
rozhodnutí o reflexi Ano |
generátor šancí Ano |
informace. kompl. a perfektní Ne |
Most je karetní hra , typ hry zvedl , rozpoznat řadu možností uplatněných. Hraje se o balíček 52 karet čtyřmi hráči, proti dvěma týmům složeným ze dvou partnerů.
Probíhá ve dvou fázích:
Několik sad srovnatelných karet karetní hry jsou uvedeny od počátku XVI th století . Jedná se o trikové hry se spoustou drobných variací. Whist se stala dominantní hrou a po tři století měla mnoho praktikujících.
V 90. letech 19. století se ve Spojených státech a Velké Británii stala populární volba dárce, který si zvolil trumf . Výsledná hra se jmenovala bridge whist , jejíž etymologický původ pochází od ruského biritche, i když existují i jiné teorie. V roce 1904 byla zřízena nabídková fáze, aby se určilo, který hráč určí trumf.
Vývoj píšťaly směrem k mostu | |
Whist byla exportována do kontinentu v roce 1750, přinášet pojmy partnery a bouchnutí . O 30 let později Spojené státy vyvinuly „ bostonskou “ verzi whist, zvanou Boston , která kodifikovala trikové aukce. |
Ve 14. století dorazily hrací karty do Evropy ze Středního východu přes Itálii a Španělsko. V 15. století se princip trumfové karty přizpůsobené běžným kartám nazývá „Triomphe“, „Triunfo“ ve Španělsku a „Trumpf“ v Německu; stává se „francouzským Trumpem“ v Anglii. V 17. století byl Trump přejmenován na Whisk , který by se stal Whist v roce 1674. Níže uvedený diagram představuje zrození a vývoj z různých karetních her, které povedou k Bridge: syntéza anglického Trumpa , francouzského Quadrille , španělský Hombre a ruský Biritch .
Trumf | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hombre | Ruff a vyznamenání | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Čtverylka | Metla a tampony | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Biritch | Boston | Manila | Whist | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bridge-whist | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Most-opozice | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aukční most | Aukční most | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lily můstek | Královský dražební most | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Most-strop | Překlenovací smlouva | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Překlenovací smlouva | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ve formě Biritch se Bridge objevil v Anglii v roce 1885: inovací odlišující tuto hru od Whist byla přítomnost viditelné hry , později nazývané figuríny , a tří skrytých her. Bridge stropu označený v roce 1886 vzhled nabízení mezi oběma tábory a zvláštní bonus za tým, který žádosti a provádí kolo. Ve verzi Bridge at aukce (neboli Aukční most ) z roku 1890 (která mimo jiné zavedla inovaci „protiopatření“) dárce označuje trumf nebo přechází na ponechání této volby svému partnerovi: tato akce odpovídá Anglický výraz to bridge : „to throw a bridge“.
Základem rozvoje mostu je několik hypotéz: například by šlo o otázku britských diplomatů umístěných v Konstantinopoli, kteří by hru vyváželi na Západ. V 80. letech 19. století se objevil na Francouzské riviéře , kde pobývalo mnoho důstojníků ze Spojeného království, poté následující desetiletí ve Spojených státech, kde se první soutěže konaly v New Yorku. První oficiální kód mostu byl vypracován v roce 1897. Díky anglické armádě se v roce 1904 dostal do Indie, odkud se vrátil s prvním aukčním systémem. Poté byla ceněna aristokracií a vyšší střední třídou.
Současná hra je výsledkem inovací zavedených Haroldem Stirlingem Vanderbiltem , který si mnoho svých nápadů půjčuje odjinud, zejména z pravidel obchodu. Pravidla pro překlenovací smlouvu napsal v roce 1925 , zejména zavedením pojmu „zranitelnost“, a tato forma se rychle stala dominantní. Za „čestné body“ vděčíme společnosti Milton Work a změně značky na Sans-Atout na Ely Culbertson .
Z nejslavnějších hráčů můžeme zmínit Itala Giorgia Belladonnu , který zemřel v roce 1995 , nebo Američany Jeffa Meckstrotha (v) a Erica Rodwella (v) . Dnes má v tomto sportu mysli tendenci dominovat mladší generace.
Celosvětový úspěch této karetní hry nelze popřít. V roce 2013 bylo ve Francii 99 015 držitelů licence , což je druhé místo na světě za Spojenými státy, které mají 160 000 držitelů licence. Mezi velkými národy mostu najdeme také Spojené království , Polsko , Norsko , Nizozemsko , Brazílii a Itálii . Mezi fanoušky hry: Bill Gates , Warren Buffett , Deng Xiaoping , Omar Sharif .
Poměrně složitý most si zachovává spíše elitářský obraz (intelektuální i sociální) a vede k vydání bohaté technické literatury.
World Bridge Federation je uznávána jako organizace ze strany Mezinárodního olympijského výboru v roce 1995 a most jako sport v roce 1999. Nicméně, to je takzvaný „intelektuální“ povahu mostu sport, který neumožňuje jeho reprezentaci jako sport u Olympijské hry .
Existují však mezinárodní soutěže :
Bridge se hraje s balíčkem padesáti dvou karet rozdělených do čtyř barev : kluby ♣ , diamanty ♦ , srdce ♥ , piky ♠ . Existuje tedy třináct karet na barvu. (Termín barva označuje každou ze sérií ♣, ♦ , ♥ , ♠. V mostě se termín barva nikdy nepoužívá k označení společně červené řady ( ♥ a ♦ ) nebo černé řady (♣ a ♠) . Barva je důležitá v mostě.
Pořadí hodnoty karet od nejvyšší po nejnižší: eso , král , královna , jack , deset , devět , osm , sedm , šest , pět , čtyři , tři , dva . Pět nejvyšších karet, jmenovitě Ace, King, Queen, Jack, Ten, se obecně nazývá vyznamenání .
HráčiBridge hrají čtyři; každý hráč je kvalifikován termínem vyplývajícím z hlavních bodů : tým (dvojice hráčů) s názvem „Sever-Jih“ hraje proti týmu umístěnému v „Východ-Západ“.
Cílem každého týmu je získat co nejvíce bodů předáním nebo selháním („upuštěním“) kontraktu , to znamená příslibem jedné ze dvou dvojic dosáhnout určitého počtu triků. Aby smlouva skončila, projdou čtyři hráči nabídkovou sekvencí ; každý má zase možnost navrhnout smlouvu, spojenou či nikoli s trumfem. Smlouvu hraje strana hráče, který vydal nejvyšší nabídku. Mluvíme o vyhlášení tábora .
ProcesPokud je to možné, zvolte čtvercový nebo osmiboký stůl umožňující každému hráči sedět na jiné straně. Čtyři hráči poté zaujmou svá místa u stolu, každý sedí naproti svému partnerovi (úhlopříčně, pokud se hra odehrává na obdélníkovém stole se dvěma hráči na každé straně). Pokud to ještě nebylo provedeno, hráči stručně varují své oponenty před jejich konvenčním systémem.
Pokud nedostanete předem rozdanou kombinaci (počítač nebo hráči u jiného stolu):
Zatímco hra bridge je obecně považována za nejsložitější z karetních her, její pravidla jsou poměrně přímočará.
Schematicky, při hraní karty :
Geneviève Geneslay napsal: „Nejzávažnější chybou je neposkytnutí, pokud máte kartu v požadované barvě! Tomu se říká vzdát se . Tato znalost však není dostatečná pro hraní v klubu. V praxi je obzvláště důležité znát minimum aukčních dohod.
GulášVe volné hře je možné hrát variantu, guláš .
Každá ruka se odehrává ve 13 tricích (také nazývaných plies ). Jakmile aukce skončí, hráč sedící nalevo od deklaranta zahájí první trik hraním karty podle svého výběru. Mapy smrti jsou poté standardním způsobem rozloženy lícem nahoru (viz část o začátcích ).
Ostatní hráči poté položili kartu ze své ruky, postupně a ve směru hodinových ručiček. Hráči musí zahrát kartu stejné barvy jako první karta umístěná pro tento trik (mluvíme o požadované barvě ). Pokud hráč již nemá kartu této barvy, je možné zahrát jakoukoli kartu v jeho ruce (v můstku, na rozdíl od tarotu nebo belote, není nikdy povinen stříhat nebo řezat, pokud není požadovanou barvou trumf, v takovém případě vzdání se trestu). Když každý hráč zahrál kartu, trik končí a vyhrává hráč, který na tento trik umístil nejvyšší tromf. Pokud nebyla zahrána žádná trumfová karta, trik vyhrává hráč, který v požadované barvě zahrál nejvyšší kartu .
Karty hrané figurínou jsou vybírány prohlašovatelem. Zesnulý je spokojen s dodržováním a nemá právo ovlivňovat výběr svého partnera. V praxi se často stává, že s kartami figuríny zachází sám deklarant, přičemž ta, která nemá žádnou akci, může u stolu dokonce chybět.
Karty hrané během triku jsou poté skryty a odloženy stranou, pro tuto dohodu již nebudou použity (přesný způsob jejich odložení se může lišit v závislosti na tom, zda hrajete v soutěži nebo s přáteli). Hráč, který trik vyhrál, zahraje kartu ze své ruky podle svého výběru (nebo volby deklaranta, pokud je figurína), aby hodil další trik.
Karetní hra končí, když je zahráno všech 52 karet. Triky vyhrané deklarantem se přidají k těm, které vyhráli figuríny. Tento součet se porovnává s počtem triků požadovaných smlouvou k určení skóre dohody (viz níže).
ZačátekPrvní kartu vloží hráč nalevo od deklaranta. To je začátek. Declarerův partner poté rozloží své karty na stůl a stane se figurínou . Rozloží je tak, aby z pohledu deklaranta existoval sloupec pro každou barvu, aby byl každý sloupec seřazen tak, aby měl nahoře nejsilnější karty a aby případný trumf představoval levý sloupec. Pro pohodlí je obvyklé střídat červené a černé barvy.
V soutěži je obvyklé začít svou kartu lícem dolů a před odhalením počkat na „ ano “ partnera. To snižuje riziko neoprávněného odhalení karty, když si mylně myslíte, že jste iniciátor. To partnerovi také uvolní čas, aby se naposledy zeptal na vysvětlení nabídek, aniž by měl podezření, že se snaží ovlivnit výběr potenciálního zákazníka.
Všichni hráči proto mohou vidět figuríny hrát.
Značka mostu je základním prvkem hry, ve skutečnosti postihuje všechna rozhodnutí učiněná hráči během dohody a její bohatá a složitá konstrukce jim nabízí mnoho možností.
Řada termínů je specifická zejména pro karetní hry nebo bridže. Ruce lze popsat níže uvedenými podmínkami:
Začínající hráč by měl být při hraní karty s těmito strategiemi obeznámen.
Někdo, kdo pravidelně hraje na turnajích, by měl být obeznámen s těmito koncepty:
Dobrý hráč by měl vědět tyto:
Kombinatorická bohatost mostu umožňuje v souladu s pravidly implementovat techniky pro přenos informací, a to jak ve fázi aukce, tak ve fázi karetní hry. Tyto techniky jsou konvence zavedené po předchozí dohodě mezi partnery, které přisuzují určitým typům aukcí nebo určitým volbám karet zvláštní význam.
Aukční konvence, mezi nimiž jsou nejznámější Stayman , Blackwood , Texas nebo Drury, vedou k vývoji systému , skutečného jazyka. Mezi nejznámější patří hlavní pětina , Acol , SAYC , rodina jetelů , přesnosti, polštiny atd. Vynálezcem silné jetele a hlavní pětiny je francouzský šampion Pierre Ghestem v 60. letech . Ve Francii převládá „hlavní pětina“ neboli francouzský standardní systém podporovaný Jaïsem a Lebelem. Silné systémy založené na jetelích umožňují optimalizovat výměny tak, aby popisovaly maximální počet silných kombinací při nízké úrovni nabízení, ale začátečníci je těžší používat (protože jsou méně „přirozené“ a náročnější na zapamatování a rozvoj dovedností. obrana proti zásahu).
Všechny tyto systémy se spoléhají na oceňovací techniky.
Způsob hraní karet může být také předmětem konvencí.
V pořádku jsou dvě vysvětlení:
Stejně jako většina karetních her je i Bridge hazardní hra. Aby se však snížil podíl štěstí a umožnilo se vyjádřit talent hráčů v soutěži, porovnává se skóre každého se skóre ostatních. Existují dva hlavní systémy:
V turnaji párů nejsou hráči fixní.
Výsledky poté porovnáme, řádek po řádku: na jedné straně, všichni sever-jih, na druhé, všichni východ-západ v případě Mitchellova pohybu, nebo jeden seznam v případě Howella. Jsou klasifikovány podle dohody a podle skóre pro každou dohodu. Na každé desce získává každá dvojice dva body ( MP body za English Match Point ) za každou další dvojici, která měla nižší skóre, a jeden bod za každou další dvojici, která měla stejné skóre. Tyto body se přidávají k určení vítězů. Můžeme počítat odlišně, přiřazením pro každou získá skóre rovné 2x (<počet tabulek> - <místo>), což odpovídá stejné věci. Tento vzorec upřednostňuje místo na skóre.
Konečné skóre je uvedeno v procentech, výsledek mezi 0 a 100%: 100% je nejlepší výsledek, to znamená, že dvojice hrála všechny dohody přísně lépe než všechny ostatní páry; 50% znamená, že dvojice hrála v průměru všechny dohody jako ostatní a 0% znamená, že dvojice hráčů jako jediná měla nejhorší výsledek. V praxi drtivá většina párů končí se skóre mezi 40 a 60%.
Výpočet procenta z obchoduRozhoduje se o maximálním skóre; bude se rovnat počtu párů hráčů účastnících se turnaje, sníženým o 1. Toto hodnocení se poté udělí nejlepšímu hráči, poté o jeden bod méně pro dalšího hráče a tak dále až do posledního. V případě rovnosti bodů přidáme jejich body a vydělíme počtem vazeb, každá značka získá takto získané číslo. Celek se převede na procento: body vynásobíme 100 a vydělíme maximálním počtem bodů.
Jako příklad můžeme uvést výsledky turnaje s 9 páry účastníků: nejhorší skóre je 110, 1 pár získal 140, 2 získal 170, 4 získal 620, nejlepší pár získal 650 bodů.
Získané body budou:
V zápase o čtyři, nebo duplikát , dva týmy po čtyřech hráčích soutěží o stejné dohody překračováním hranic (sever-jih týmu A hraje proti východu-západ týmu B a naopak). Pak porovnáme, jednat o dohodě, skóre obou týmů: převedeme rozdíl ve skóre mezi oběma týmy na „mezinárodní zápasových bodů“ nebo IMP (pro mezinárodní mečboly v angličtině) podle standardního konverzní tabulky. Tyto body sečtou a určí vítězný tým. Pokud je soutěž součástí šampionátu, výsledný rozdíl v IMP se transformuje do vítězných bodů podle klíče specifického pro každý šampionát (ale v praxi silně standardní podle počtu dohod rozdaných během zápasu).
V tomto vzorci se počítají mezery a strategie se proto mírně, ale znatelně liší od strategie klasického turnaje párů.
Rozdíl bodů | IMP | Rozdíl bodů | IMP | Rozdíl bodů | IMP | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
z | na | z | na | z | na | |||||
0 | 10 | 0 | 370 | 420 | 9 | 1750 | 1990 | 18 | ||
20 | 40 | 1 | 430 | 490 | 10 | 2000 | 2240 | 19 | ||
50 | 80 | 2 | 500 | 590 | 11 | 2250 | 2490 | 20 | ||
90 | 120 | 3 | 600 | 740 | 12 | 2500 | 2990 | 21 | ||
130 | 160 | 4 | 750 | 890 | 13 | 3000 | 3490 | 22 | ||
170 | 210 | 5 | 900 | 1090 | 14 | 3500 | 3990 | 23 | ||
220 | 260 | 6 | 1100 | 1290 | 15 | 4000 nebo více | 24 | |||
270 | 310 | 7 | 1300 | 1490 | 16 | |||||
320 | 360 | 8 | 1500 | 1740 | 17 |
Čtyřcestné zápasy podporují různé formy soutěže, včetně:
Stručně řečeno, jde o soutěž ve dvojicích, kde se body počítají (téměř) jako v zápase o čtyři. Existují dvě hlavní varianty:
Je také běžné ignorovat extrémnější skóre (například 5% nejlepší skóre a 5% nejhorší skóre).
Kromě „základních“ pravidel mostu jsou naroubována pravidla (nebo „zákony“) hospodářské soutěže. Každá federace vyhlašuje svá vlastní pravidla, která jsou použitelná v soutěžích, které organizuje. Ostatní organizátoři soutěže obecně implicitně nebo výslovně používají zákony vydané národní (nebo regionální) federací odpovídající místu soutěže. Někteří organizátoři přidávají některá pravidla nebo registrační podmínky (například za účelem vytvoření turnaje „pro začátečníky“), zatímco jiní neodkazují na žádná úplná pravidla, a proto dávají přednost přísloví „pokud nastane problém, podívejte se u organizátora, který vám poradí jako uzná za vhodné “.
V praxi, s výjimkou vysoké úrovně, není opravdu nutné znát tato pravidla, aby bylo možné hrát v soutěži, a dokonce ani na vysoké úrovni není nutné je znát úplně.
Zákony v zásadě pokrývají tři potřeby:
Phileas Fogg , hrdina románu Cesta kolem světa za 80 dní od Julese Verna , je velkým fanouškem whist, předchůdce mostu
Bridge se objeví v následujících filmech:
Bridge dal a stále vede k velmi hojné literatuře.