Taktická hra v reálném čase

Real-time taktiky hra je trochu z videohry o strategii získanou ze strategických her v reálném čase . Zatímco posledně jmenované jsou tradičně definovány pojmy „sklízet, budovat a ničit“ a zahrnují prvky základního budování, správy zdrojů a technologického výzkumu, taktické hry v reálném čase odkládají tyto aspekty, aby se soustředily pouze na boje. Zatímco strategické hry v reálném čase obsahují prvky strategie a taktiky, taktické hry v reálném čase se zaměřují pouze na taktiku a obvykle vyžadují splnění cíle s předem definovaným počtem jednotek. Obecně se vyznačují bohatšími bojovými mechanismy, které kladou zvláštní důraz na výcvik a umístění jednotek a zohlednění výhod spojených s terénem.

Definice

Taktická hra v reálném čase je typ strategické hry, která je odvozena od strategických her v reálném čase . Zatímco posledně jmenované jsou tradičně definovány pojmy „sklízet, budovat a ničit“ a zahrnují prvky základního budování, správy zdrojů a technologického výzkumu, taktické hry v reálném čase odkládají tyto aspekty, aby se soustředily pouze na boje. Zatímco strategické hry v reálném čase zahrnují prvky strategie a taktiky, taktické hry v reálném čase se zaměřují pouze na taktiku a obvykle vyžadují splnění cíle s předem definovaným počtem jednotek. Obecně se vyznačují bohatšími bojovými mechanismy, které kladou zvláštní důraz na výcvik a umístění jednotek a zohlednění výhod spojených s terénem.

Historický

Taktické hry v reálném čase mají svůj původ v 80. letech, kdy se objevily první taktické válečné hry, ve kterých se akce odehrává v reálném čase. To je zejména případ wargame Legionnaire ( 1982 ) od Chrise Crawforda, který nabízí relativně jednoduchou a realistickou simulaci střetů mezi Římany a barbary ve starověku . Pokud se v té době setkala pouze se smíšeným úspěchem, její herní systém předznamenává nový druh strategické hry, taktické hry v reálném čase, která se setkala s prvním úspěchem s wargame The Ancient Art of War. ( 1984 ), ale která musí počkejte však několik let, než budete uznáni jako samostatný žánr. Zatímco v 80. letech vyšlo několik her s podobnou hratelností, až na počátku 90. let se klíčové charakteristiky žánru vyvinuly u her jako BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge ( 1989 ) od Westwood Studios , Cannon Fodder ( 1993 ) od Sensible Software , Space Hulk (1993) z Electronic Arts and Syndicate (1993) z Bullfrog Productions . Když Strategické simulace vydaly Warhammer: In the Shadow of the Horned Rat v roce 1995 , žánr byl tedy již z velké části kodifikován jako rychlejší a plynulejší variace tahové taktické hry .

Je to však vliv strategických her v reálném čase a úspěch Close Combat ( 1996 ) a poté Mýtus: Les Seigneurs damnés ( 1997 ), který umožňuje taktické hře v reálném čase prosadit se jako žánr plnohodnotného žánru , odvozené od STR a určené pro veřejnost, která se více zajímá o boj než o správu zdrojů. První, vyvinutý společností Atomic Games a publikovaný společností Microsoft , kombinuje akci strategických her v reálném čase s realismem wargames a představuje začátek dlouhé řady videoher, z nichž některé dosáhly určitého komerčního úspěchu. Druhá, vyvinutá a publikovaná společností Bungie Studios , je nesmírně úspěšná nejprve díky svému 3D enginu , ale také díky zachování strategického aspektu a vzrušení z boje v reálném čase i přes nedostatek základní konstrukce a správy zdrojů. Ukazuje tedy, jak může skutečný 3D engine vylepšit taktický aspekt strategické hry v reálném čase tím, že dá hráči plnou kontrolu nad kamerou, což mu umožní lepší pohled na pole akce. Rovněž přizpůsobuje standardní grafické rozhraní žánru svému takticky zaměřenému hernímu systému, včetně přidání správy tréninku. Tyto úspěchy připravují půdu pro mnoho taktických her v reálném čase. Většina z nich, jako Blitzkrieg ( 2003 ), Codename: Panzers ( 2004 ), Soldiers: Heroes of World War II (2004) a Company of Heroes ( 2006 ), se odehrává ve druhé světové válce, ale žánr se otevírá i sci-fi s hrami jako MechCommander ( 1998 ), Star Trek: Starfleet Command ( 1999 ) nebo Ground Control ( 2000 ).

Hra Commandos: Behind Enemy Lines z roku 1998 , kterou vydala společnost Eidos Interactive , nabídla nový přístup k taktické hře v reálném čase, přičemž zdůraznila spíše infiltraci a optimální využití schopností jednotlivých vojáků než bojů. Jeho významný komerční úspěch připravuje půdu pro nový typ taktické hry v reálném čase, která zahrnuje hry Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) od Infogrames , Star Trek: Away Team (2001) od Activision a pokračování Commandos včetně Commandos 2: Men of Courage (2000) a Commandos 3: Destination Berlin (2003).

Seznam taktických her v reálném čase

Reference

  1. (v) Bruce Geryk, Dějiny real-time strategie hry: Early Plody RTS evoluce  " na GameSpot .
  2. (in) Dan Adams, „  The State of the RTS: RTS Defining  “ on IGN , 8. dubna 2006.
  3. (en) Richard Moss, „  Budujte, shromažďujte, hádejte, opakujte: Historie strategických her v reálném čase (1/4)  “ , na Ars Technica , 15. září 2017.
  4. Tringham 2014 , Kapitola 13: Computer Wargames , s.  328.
  5. (in) Mark H. Walker, „  Strategy Gaming: Part II (1/2)  “ , na GameSpy .
  6. (in) Dan Adams, „  The State of the RTS (3/7): The Rise of the RTT  “ on IGN , 8. dubna 2006.
  7. (in) Mark H. Walker, „  Strategy Gaming: Part II (2/2)  “ , na GameSpy .

Dodatky

Související články

Bibliografie