Digitální umění

Digitální umění se odkazuje na různorodý soubor vytváření kategorií pomocí specifického jazyka a zařízení digitální , počítače nebo síťové rozhraní. Jako umělecký žánr se rozvíjel od počátku 60. let.

Poháněna výpočetní silou počítače a vývojem elektronických rozhraní umožňujících interakci mezi lidským subjektem, programem a výsledkem tohoto setkání, digitální tvorba se značně rozvinula díky poklesu již dobře identifikovaných uměleckých kategorií. Specifické podkategorie jako „ virtuální realita  “, „  rozšířená realita  “, „ generativní umění  “, „ interaktivní umění  “, „umělá inteligence“ skutečně  doplňují technická označení Net-art , digitálních snímků nebo robotického umění .

Výstavy a události digitálního umění

Četné festivaly, výstavy a události představují digitální umění, například festival Ars Electronica v rakouském Linci, který byl vytvořen v roce 1979, neslyšící v Rotterdamu, transmediale v Berlíně, ISEA ( mezinárodní sympozium elektronických umění ) a ve Francii Imagina v Monte. Carlo, festival EXIT v Maison des Arts de Créteil (od roku 1994) nebo Bains Numériques, v Centre des Arts d'Enghien les Bains, k nimž se přidávají mezinárodní soutěže v počítačové animaci, jako je Images du future (Montreal) od města umění a nových technologií Montrealu od roku 1986 do roku 1997 se bienále NTT mnohostranného Center v Tokiu, Art Show of SIGGRAPH ve Spojených státech.

Od dvacátých let se události rozmnožovaly, nejčastěji v souvislosti s elektronickou hudbou: Elektra Festival , Mutek ... a v poslední době ve Francii Cube Festival v Issy-les-Moulineaux, Gamerz a Seconde Nature festivaly v Aix- en-Provence, digitální stopy v Toulouse, digitální lázně v Enghien-les-Bains ...

Po hlavních mezinárodních centrech, jako je ZKM v Karlsruhe, Ars Electronica Center v Linci nebo V2 v Rotterdamu, Gaîté-Lyrique, která se v Paříži otevřela v roce 2011 a původně se věnovala digitálnímu umění a současné hudbě .

Od digitálních po virtuální a rozšířená prostředí

"Pojem prostředí, připomíná Valérie Morignat, vstoupil do oblasti umění v šedesátých letech, na vrcholu dekompartmentalizace uměleckých kategorií." V té době již kvalifikuje inkluzivní a participativní prostředí, ve kterém je silně požadována vnímavá a kritická zkušenost diváka. "

Divák je vyzván, aby se fyzicky zapojil do procesu vytváření. V interaktivních prostředích, „naplněných neviditelnými senzory, které interpretují pohyby a morfologii diváka, je lidská senzibilita ponořena do světa, kde je povolána, interpretována, aby se nakonec stala kreativní maticí, která informuje a regeneruje okolní prostor. "

Před přílivem digitálních technologií, které interaktivní prostředí byly vytvořeny výhradně pomocí analogových prostředků, například v roce 1955 se kybernetického Light Tower of Nicolas Schöffer , které interagují s okolím, nebo v roce 1980 s hudební a vizuální interaktivního systému Sonopticon francouzských umělců Jean -Robert Sedano a Solveig de Ory .

Na začátku 80. let si Marc le Bot myslel, že počítač nemůže být nástrojem umělecké tvorby, protože nezahrnuje tělo. Pierre Lévy nebo Jean-Louis Boissier na podporu vývoje „umění rozhraní“ prokázali, že tělo bylo naopak zvláště zapojeno do procesů digitální tvorby (snímače pohybu, snímání pohybu, datové rukavice atd.) ). Diana Domingues  (pt) dodá, že mimo rozhraní je důležité „trvat na důležitosti behaviorální dimenze interaktivního umění , ve kterém je tělo nakloněno cítit něco, co zesiluje jeho dimenzi světa. Tento přístup bude konkretizován zejména pracemi Florenta Aziosmanoffa, který vnáší své umělecké návrhy do každodenního života prostřednictvím robotů, které se mísí s veřejností. Například Červená karkulka oživuje příběh tím, že nechá tři autonomní roboty volně se pohybovat po chodnících v Issy-les-Moulineaux v interakci s kolemjdoucími.

Prostředí virtuální reality (VR) nebo rozšířené reality (AR) jsou nyní hlavními kategoriemi digitální tvorby. Umělci jako Jeffrey Shaw , Christa Sommerer a Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies a Sophie Lavaud se snažili ukázat, že kromě technologických a velkolepých výzev byl umělci nabídnut nový psací potenciál k vytváření složitých, koncepčních, snových nebo angažovaných situací .

Někteří umělci a jejich díla

Od umění rozhraní po interaktivní beletrii

Interaktivita a generativita, zpětnovazební smyčka, jejímž středem je lidský subjekt, jsou dva základní principy procesu digitální tvorby. Velmi jasně se objevují v dílech, kde hrají rozhodující roli rozhraní, například v Musique de Corps od francouzských umělců Jean-Robert Sedano a Solveig de Ory nebo Very Nervous System od kanadského umělce Davida Rokebyho , ale také v dílech otevřených digitálnímu filmu a interaktivní beletrie, jako jsou například Toni Dove ( Artificial changelings ), Luc Courchesne (Landscape One) nebo umělec a architekt Jeffrey Shaw ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

Projekční systém AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) vyvinutý Jeffreyem Shawem a Dennisem Del Faveroem umožňuje prostřednictvím senzorů pohybu a tvaru interagovat nejen s obrazem, zvukem, ale také v případě „kinematografické fikce s postavy filmu. „Skonfigurované současně s vyprávěním příběhu“ ( Paul Ricoeur ) se pak fiktivní postavy přiblíží divákovi, který začlení svět fikce registrací svých vlastních akcí. U tohoto typu práce, která mění narativní postupy, hraje umělá inteligence významnou roli, jak odhalil Benayoun v roce 1995 s křivkou Le Diable et-il . Grégory Chatonsky vytvořena v roce 2005 za Arte kanál , Sur Terre , interaktivní a generativní fikce založené na tomto systému a na databázi 800.000 dokumentů.

Integrace umělého života a umělé inteligence v digitálních dílech skutečně vzkvétá a otevírá nové perspektivy. V divadle, překlasifikovaném na „scénu rozhraní“, jeho použití otevírá hercovu hru interakci s virtuálními postavami spravovanými životními programy a umělou inteligencí ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Nové médium: hardware, software a estetické důsledky

Bez ohledu na každý umělecký projekt je digitální umění založeno na současném stavu, takže je závislé na hardwaru a softwaru . Před 90. lety , kdy existovalo více operačních systémů, si většina digitálních umělců sama vytvořila software potřebný pro svá díla, například Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano nebo David Rokeby, poté Laurent Mignoneau .

Jiní vyzvali inženýry, aby vytvořili nástroje potřebné k realizaci jejich projektu. Příchod softwaru určeného pro digitální tvorbu zjednodušil úkol umělců, někdy vytvářel stylistické stereotypy, zejména Director v roce 1986, pro vytvoření Cd-Rom nebo Max (společnost Cycling 74) v roce 1990 Miller Puckette. , Z nichž bezplatná adaptace nazvaná Pure Data uvidí denní světlo roku 1995 pro interaktivní tvorbu zvuku a videa v reálném čase.

Od té doby byla umělci nebo strukturami vyvinuta řada dalších softwarových programů za účelem zpracování zvukových toků, grafiky, videa atd. V reálném čase, které lze upravit programováním „  oprav  “. V roce 2001 se objeví Processing , programovací jazyk určený pro interaktivní vizuální a grafickou tvorbu.

Mezitím se na sociálních sítích vyvinulo to, čemu se říkalo Net Art , v několika podobách s odlehčeným softwarem. Umělci tam hledají výměnu, jak tomu bylo dříve u poštovního umění. Nacházejí zde také platformu pro šíření své digitální tvorby, kterou muzea a galerie s neochotou vítají kvůli jejich odolnosti vůči technologickým závazkům a absenci trhu s digitálním uměním. V roce 2011 vytvořil Hervé Fischer Tweet Art, který spojil se svým vzdělávacím přístupem také zahájením tweetu filozofie (místnost TweetArtOnAir ve své retrospektivě v Centre Pompidou v roce 2017). Mnoho dalších umělců znásobilo všechny aspekty umění na sociálních sítích.

Uchování digitálního umění

Digitální umění využívá technologie a software své doby a neustálá obnova produktů, stejně jako plánované zastarávání materiálů, může ztěžovat nebo dokonce znemožňovat údržbu děl. Jacques Drillon ve svém článku „Digitální mě zabil“ ( sic ) uvádí , že:

"Od doby existence IRCAM (1974) tam bylo vyrobeno téměř tisíc děl: zcela elektroakustické skladby nebo obsahující instrumentální část a elektronickou část." Z těchto tisíců děl je stále hratelných pouze šedesát: software, ve kterém byly navrženy, již neexistuje, stroje buď ... “

Reflexe se aktivně vyvíjí v otázkách zachování souvisejících s novými médii, která jsou méně spolehlivá svou životností a dekódovacími standardy než tradiční materiál. Definice díla, jeho limity a jeho autonomie ve vztahu k technologiím i nadále doprovází změny v praxi, kterou pravděpodobně nelze redukovat na digitální. První generací obrazu vytvářeného bod za bodem s elektronikou byla generace požadovaných „poruch“ synchronizace zařízení. Problém může být v otázce denaturace díla: je možné nahradit katodovou trubici instalace od Nam June Paika, aniž by se změnila povaha díla. Méně nákladný, rychlejší a kompaktnější stroj, vybavený jiným operačním systémem, skutečně zkresluje původní dílo, například plazmovou obrazovkou, která by měla pouze význam dokumentární reprodukce?

Mnoho nedávných restaurování digitálních děl, jako jsou některé kousky virtuální reality od Maurice Benayouna z 90. let, však dokazuje, že jejich zachování jistě přináší problémy jiného řádu, ale často mnohem méně složité (s 30letým odstupem). Než obnova renesance. fresky (od sebe vzdálené 5 století) nebo žralok Damiena Hirsta (od sebe vzdálený 28 let).

Od začátku tisíciletí bylo provedeno několik výzkumných projektů s cílem vyvinout metody a nástroje pro zachování a dokumentaci uměleckých postupů pomocí digitálních technologií. Variabilní mediální síť, vytvořená na základě partnerství mezi Muzeem Solomona R. Guggenheima v New Yorku a Nadací Daniela Langloise v Montrealu, vytvořila v letech 2002 až 2004 nástroj upřednostňující popis uměleckých děl s technologickou součástí podle spíše než jejich materiální součásti. Capturing Unstable Media, projekt vedený V2_, Institutem pro nestabilní média (Rotterdam), navrhl v roce 2003 ontologii, tedy dokumentární model, pro popis elektronických uměleckých děl. V letech 2005 až 2009 se ve výzkumném projektu DOCAM (Dokumentace a ochrana kulturního dědictví médií) spojila sada institucionálních partnerů pro vývoj nástrojů a průvodců kolem pěti os: ochrana, dokumentace, katalogizace, terminologie a historie technologií. Od roku 2015 do roku 2017 se BNF se Inrev laboratoř na univerzitě v Paříži 8 a Living Art Lab spojili své síly, aby zahájila výzkum na téma „digitální umění a příští generace“, pod vedením Florent Aziosmanoff . Projekt spočívá v dlouhodobém osvobození se od nevyhnutelné zastaralosti počítačového hardwaru a softwaru vytvořením modelu univerzálního textového popisu děl i podmínek jejich vzniku a recepce, umožňujících mít o nich přesnou znalost. Úplnější možné, aby se otevřela možnost jejich rekonstituce prostředky budoucnosti.

Techniky

Bibliografie

Poznámky a odkazy

  1. Edmond Couchot, „  DIGITAL ART  “ , na Encyklopedii Universalis (přístup 23. ledna 2019 )
  2. Pierre Lévy, Co je to virtuální? , The Pocket Discovery / Eseje,Březen 1998, 160  s. ( ISBN  978-2-7071-2835-5 , číst online )
  3. Jean-Louis Boissier, Vztah jako forma - Interaktivita v umění , Ženeva / Dijon, Les presses du Réel,2009, 336  s. ( ISBN  978-2-84066-277-8 , upozornění BnF n o  FRBNF41429649 , číst online )
  4. Centre Georges Ponpidou, Catherine Ikam, „Parcours Vidéo“ , Paříž, Národní muzeum moderního umění, Centre Georges Pompidou,1980, 36  s. , Nam June Paik „Videokryptografie“
  5. Pierre Restany, Catherine Ikam , Paříž, Maeght,1992, 156  s. , Nam June Paik „Videocryptography“
  6. Video INA Pavillon Chromatique: http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  7. „  Je Bůh plochý?  » , Na benayoun.com ,1994(k dispozici na 1. st prosinec 2016 )
  8. „  Je ďábel zakřivený?“  » , Na www.benayoum.com ,Února 1995(k dispozici na 1. st prosinec 2016 )
  9. (es) Soliman Lopez, „  Creando la piedra rosetta del arte digital | Solimán López | TEDxValladolid  ” , TEDx ,29. října 2015( číst online )
  10. (es) „  Harddiskmuseum · Roberta Bosco, curadora · Exposició · Arts Santa Mònica  ” , Arts Santa Mònica ,19. ledna 2017( číst online )
  11. „  El disco duro es el museo  “, ABC cultura ,16. dubna 2016( číst online )
  12. Jacques Drillon, „  Digital Killed Me  “, Le Nouvel Observateur ,12. dubna 2012
  13. „  Výzkumné programy - Digitální umění a potomstvo (program, projekt)  “ , na actions-recherche.bnf.fr (přístup k 21. červnu 2018 )
  14. Christophe Leclercq, „Zachování umění a variabilní médií World Skin revisited  “ v Arcadi, la Revue , n o  8, červenec 2008.
  15. „  Formální verze Zuby moře  “ ,24. ledna 2007(zpřístupněno 5. září 2016 )
  16. Madeleine Lafaille , Wendy Thomas a Alain Depocas , „  Pozor! Techno napadá naše sbírky!  », Dokumentace a knihovny , sv.  55, n O  4,2009, str.  171–176 ( ISSN  0315-2340 a 2291-8949 , DOI  10.7202 / 1029181ar , číst online , přístup ke dni 22. října 2020 )
  17. (v) Pau Waelder , "  Zachování pomíjivé  " , ETC , n o  91,2010, str.  46–47 ( ISSN  0835-7641 a 1923-3205 , číst online , přístup ke dni 22. října 2020 )
  18. (en-GB) „  iPRES2017 - 14th International Conference on Digital Preservation / Kyoto, Japan / September 25 - 29, 2017  “ , na ipres2017.jp (přístup 21. června 2018 )
  19. Na m21editions.com .
  20. Na artnet.com .
  21. Nabídka .
  22. Nabídka .
  23. Na leonardo.info .
  24. Na tvořivosti a uznání.com .
  25. Na leonardo.info.
  26. research.it.uts.edu.au .
  27. Na books.google.fr .

Podívejte se také

Související články

Další kategorie digitálního umění