Genesis videoher

Geneze videohry je první období v historii videoher označených mnoha technologických vynálezů, který čerpá své zdroje z tvorby prvních mechanických a elektronických her v roce 1940 a rozprostírá se až do exploze videoher , a jeho demokratizace, která začala v roce 1972 Pongem a marketingem první herní konzole v historii určené pro trh domácích her, Odyssey .

První výtvory sahají do roku 1947 pomocí katodového paprskového zábavního zařízení , první známé interaktivní elektronické hry , poté od počátku padesátých let s Bertie Brainem , Nimrodem , první hrou s elektronickou obrazovkou s názvem OXO , dámovým programem Christophera Strachey a Tennis for Two , první hra z roku 1958, která obsahuje aktualizovanou grafiku v reálném čase. Ve stejné době, umělá inteligence se rozvíjí zejména prostřednictvím šachové programy , jako je Turochamp , Dietrich Prinz ‚s šachového programu nebo Arthur Samuel‘ dáma programu s . Jak se technologie zlepšuje, počítače se zmenšují a zrychlují. Na konci 50. let mohli univerzitní zaměstnanci a vysokoškoláci používat počítače. Tito noví programátoři vytvářejí hry pro neakademické účely, což vede k vydání Spacewar! v roce 1962, jedna z prvních známých digitálních počítačových her, které byly dostupné mimo jediný výzkumný ústav. Současně americká armáda vyvíjí četné simulace počítačových válečných her , které vedly k vytvoření civilních ekonomických simulací.

Až do konce 60. let digitální počítačové hry vytvářelo stále více programátorů a někdy se prodávaly v katalozích. Jak se publikum těchto videoher rozšiřuje na více než tucet výzkumných institucí, spolu s klesajícími náklady na počítače, nástup programovacích jazyků, jako je BASIC , které běží na více typech počítačů, začíná větší rozmanitost her být vyvinut, zejména na sálových počítačích . Na začátku 70. let se objevily první arkádové hry, s vydáním hry Galaxy Game a první široce dostupné hry s názvem Computer Space . Videohry vstoupily do nové éry v roce 1972, kdy byly počátkem komerčního videoherního průmyslu , vydáním komerčně úspěšné arkádové hry Pong a první domácí videoherní konzole Magnavox. Odyssey , která uvádí na trh první generaci videa herní konzole .

Kontextualizace

Pojem „  videohra  “ se v průběhu své historie vyvíjel od čistě technické definice k obecné koncepci definující nový typ interaktivní zábavy . Technicky musí videohra zahrnovat přenos video signálu do katodové trubice zobrazující rastrované obrázky na obrazovce. Tato definice však zastiňuje rané počítačové hry, které dodávaly své výsledky na papíře prostřednictvím tiskáren nebo tickerů , nikoli prostřednictvím zobrazení na obrazovce. Rovněž vylučuje všechny vektorové obrazovky, moderní hry s vysokým rozlišením a většinu her spuštěných na kapesních konzolách . Z technického hlediska tyto hry nespadají do této definice, lze je identifikovat výrazy „  elektronická hra  “ nebo „  hra na počítači  “ .

Od konce roku 2000 výraz „videohra“ zcela ztrácí technický aspekt své definice a zahrnuje jakoukoli hru fungující prostřednictvím logického elektronického obvodu, který zahrnuje aspekt interaktivity, a zobrazuje výsledek na obrazovce. . Vezmeme-li v úvahu tuto širší definici, první videohry v historii se objevily na počátku padesátých let minulého století, do značné míry spojené s univerzitními a podnikovými výzkumnými projekty. Tyto hry však na sebe navzájem mají malý vliv kvůli svému původnímu účelu, kterým je propagace nových technologií nebo akademických materiálů, nikoli poskytování zábavy.

Mezi předky těchto her patří katodové paprskové zábavní zařízení , nejstarší známá interaktivní elektronická hra a první hra využívající displej CRT . Hra simuluje dělostřeleckou palbu na obrazovce katodové trubice připojené k osciloskopu a hráč může ovlivňovat trajektorii granátu pomocí tlačítek a přepínačů. Zařízení je čistě elektronické analogové a nepoužívá žádný digitální počítač ani paměť ani nespouští žádný program . Koncept byl patentován v roce 1947 fyziky Thomas T. Goldsmith Jr. a Estle Ray Mann. Goldsmith a Mann pracují ve společnosti DuMont Laboratories , americkém výrobci televizního vybavení , a potenciální myšlenkou hry je použití televize jako displeje, a proto tento vynález prodat široké veřejnosti. Patent, první z elektronické hry, však nevyužívají jeho vynálezci ani laboratoře DuMont Laboratories a nikdy nebyl vydán do výroby, kromě prototypu, který vytvořili jeho tvůrci. Absence elektronických logických obvodů navíc brání tomu, aby bylo zábavní zařízení pro katodové paprsky považováno za první videohru v historii. Během stejného období napsali Alan Turing a DG Champernowne v roce 1948 nejstarší známý program počítačových her. Tato šachová simulace s názvem Turochamp však není na počítači implementována kvůli příliš velké složitosti kódu a nízké spotřebě prvních existujících počítačů v té době. Turing to testoval v roce 1952, ale dokázal simulovat pouze výpočty, které počítač normálně podporuje.

První hry

První veřejná prezentace elektronické hry se konala v roce 1950 na kanadské národní výstavě . Bertie the Brain je hra typu tic-tac-toe navržená Josefem Katesem a představená na této výstavě na podporu nové miniaturní elektronické trubice , kterou sám navrhl, trubice Additron . Impozantní počítač vysoký čtyři metry, navržený za pomoci zaměstnance společnosti Rogers Majestic , umožňuje pouze piškvorky díky systému zapalování několika sérií žárovek . Během dvou týdnů výstavy se této hře dostalo velmi pozitivního přijetí a její prezentace byla úspěšná. Návštěvníky lze v tomto bodě vidět seřazovat, aby mohli hrát, zatímco Kates upravuje úroveň obtížnosti tak, aby vyhovovala každému hráči. Následně je počítač demontován a poté z velké části zapomenut, přičemž je nadále považován za kuriozitu. Kates říká, že pracoval na tolika projektech najednou, že přes jeho důležitost neměl čas se postarat o jeho zachování.

O rok později se počítač Nimrod , vytvořený rodící se IT inženýrskou a vývojovou firmou Ferranti , představí na Festivalu Británie odKvěten 1951, poté po dobu tří týdnů během následujícího října v Německu , během berlínské průmyslové výstavy . Měřící dvanáct stop široký (3,7 m) devět stop a pět stop (1,5 metru), a představovat zobrazovací panel s žárovkami, je určen pouze pro přehrávání na Nim hře . Hráč k provedení svého tahu použije stůl a stiskne tlačítka odpovídající každé žárovce. Nimrod je inspirován herním automatem Nim s názvem Nimatron , který postavil Edward Condon a dva asistenti ve Westinghouse Electric a poté byl představen na mezinárodním veletrhu v New Yorku v letech 1939-1940 . Nimatron je tvořen elektromechanickými relé a váží více než tunu . Nimrod je původně určen k podpoře Ferrantiho počítačového designu a programovacích dovedností společnosti, nikoli poskytování zábavy. Návštěvníky festivalu však hra více zajímá než její logika. Společnost následně nevyrábí žádné další hry ani zábavu.

Zároveň byly v počítačových výzkumných laboratořích vyvinuty nevizuální hry. Například Christopher Strachey vyvíjí simulaci návrhů na prototypu Pilot ACE , kterému se podaří poprvé pracovat vČervenec 1951v National Physical Laboratory v Anglii , poté úplně na přiměřenou rychlostí v roce 1952, když se přenést ji na silnější Ferranti Mark I počítače . Je to první známá počítačová hra pro všeobecné použití ve srovnání se speciálně vyhrazenými stroji, jako je Bertie the Brain . Stracheyův program dámy inspiroval Arthura Samuela , který v roce 1952 vyvinul svůj vlastní program dámy na IBM 701 . Po sobě jdoucí verze programu rozvíjejí základní umělou inteligenci do roku 1955 a verze je uvedena v televizi v roce 1956. Počítačový průkopník Brit Dietrich Prinz vytváří počítačový program pro šachy , poprvé pracuje vListopad 1951na počítači Ferranti Mark I z University of Manchester . Jedná se o první počítačový herní program spuštěný na počítači, zejména o první počítač pro komerční použití, kterému předcházel pouze teoretický šachový program Alana Turinga s názvem Turochamp . Je také jedním z předchůdců umělé inteligence. Omezené schopnosti Ferranti Mark I znemožňují hrát klasickou šachovou partii proti počítači a přinutit Prinze implementovat pouze finální, zejména dva tahy . Ve stejném období společnost RAND Corporation vyvíjí několik vojenských a ekonomických simulací v civilním životě na počítačích . První z nich jsou určeny pro vojenské vůdce, což jim umožňuje trénovat zvládání různých konfliktů nebo se naučit zvládat konflikty a ozbrojené síly. Jednou z nejznámějších simulací je Hutspiel v roce 1955. Během šedesátých let provedla americká armáda řadu pozoruhodných simulací zvaných Sigma. Nejvýznamnějšími simulacemi jsou Sigma I-64 a Sigma II-64 navržené v roce 1964, které předpovídají porážku amerických armád, ale také problémy domácí politiky ve Spojených státech . Ne všechny tyto vojenské simulace jsou ve skutečnosti videohry, v nichž člověk musí interpretovat příkazy a výsledky hráčů, a počítače zpracovávají pouze volby nepřátel.

Interaktivní vizuální hry

Brit Alexander S. Douglas navrhl v roce 1952 tic-tac-toe hru s názvem OXO ( Noughts and Crosses ), běžící na EDSAC . Douglas programuje hru jako součást své práce o interakcích člověk-stroj, aby získal doktorskou filozofii na univerzitě v Cambridge . EDSAC je jedním z prvních počítačů, které mají paměť RAM a mají tři katodové trubice, které mu umožňují zobrazit stav. Douglas používá jeden k zobrazení informací určených pro uživatele, zejména k mřížce hry. Hráč pomocí číselníku telefonu informuje o své volbě, poté počítač zvolí svůj pohyb. Po splnění své funkce se hra neudrží. Když Douglas dokončuje vývoj OXO , přichází Christopher StracheyČervenec 1952k útoku na Ferrantiho Mark I dáma programu , napsaný v roce 1951, který zobrazuje průběh hry na obrazovce katodové. Tyto dvě hry jako první nabízejí vizuální zobrazení na elektronické obrazovce, přičemž přední část této inovace se obecně připisuje OXO . Druhá z nich je proto většinou historiků v této oblasti považována za první videohru v historii, ačkoli někteří pozorovatelé zjistili, že je skutečně obtížné určit, která z nich je první funkční. Navíc nedostatek pohybu a aktualizace jeho grafiky v reálném čase vylučují OXO z určitých definic videoher, což znamená, že Tennis for Two je někdy považován za předchůdce této záležitosti.

První hrou, která obsahuje aktualizovanou grafiku v reálném čase, a ne jen při pohybu hráče, je kulečníková hra s názvem Pool , speciálně naprogramovaná Williamem Brownem a Tedem Lewisem pro demonstraci počítače MIDSAC ( Michigan) . Digital Special Automatic Computer ) postavena na University of Michigan v roce 1954. Vývoj hry trvá šest měsíců. Tato hra reprodukuje kulečníkovou hůl ovládanou joystickem a tlačítkem a trojúhelník patnácti koulí na stole, to vše v pohledu shora. Počítač vypočítá pohyby míčů podle jejich pohybů na stole a kolizí mezi nimi a nechá je zmizet, když některé vstoupí do děr. Grafika je průběžně aktualizována čtyřicetkrát za sekundu, aby se pohyby zobrazovaly v reálném čase. Stejně jako předchozí vytvořené hry je i Pool primárně určen k předvedení výpočetní síly počítače MIDSAC.

Pokud by proto byly vyvinuty další šachové a dámské hry, dalším milníkem byl Tennis for Two v roce 1958 , pravděpodobně první tenisová hra vytvořená pouze pro zábavu a ne pro vychvalování předností technologie. Je navržen americkým fyzikem Williamem Higinbothamem, aby poskytoval zábavu návštěvníkům na Brookhaven National Laboratory Open House . Hra je vyvinuta na vyhrazeném analogovém počítači Donner Model 30 připojeném k osciloskopu, který slouží jako obrazovka. Nabízí tenisovou hru při pohledu ze strany, ve které hráči ovládají úhel míče pomocí joysticků připojených ke stroji. Hra počítá v reálném čase a simuluje trajektorii míče, což může docela zasáhnout síť. Tenis pro dvě premiéry dál18. října 1958kde se hrají stovky návštěvníků. V návaznosti na svou popularitu byla v následujícím roce představena vylepšená verze hry s větší obrazovkou a funkcí pro změnu gravitace. Následně je hra rozebrána, aby se obnovily náhradní díly. Ačkoli hra neobsahuje žádnou inovaci ve svém herním designu ani technologickém vývoji, její status jako hry zaměřené spíše na zábavu než na akademický projekt nebo technologickou demonstraci ji vede k tomu, že je považována za jednu z prvních opravdových videohier, splňující definici běžně z nich.

Během následujících let, od roku 1957 do roku 1961, bylo v rámci akademického výzkumu programování a informatiky vytvořeno několik počítačových her. Počítače, které se zmenšují na základě tranzistorů, umožňují programování her spíše pomocí herního systému v reálném čase než hromadným prováděním operací . Několik programů je však vyrobeno k předvedení síly počítačů, na kterých běží, nejčastěji vysokoškoláky, jako je Massachusetts Institute of Technology , kde mají někdy příležitost vyvíjet hry na experimentálním počítači TX-0 . Tyto interaktivní vizuální hry jsou vytvářeny komunitou programátorů, z nichž mnozí patří do Tech Model Railroad Club ( TMRC ), studentského sdružení MIT založeného v roce 1946, které vedou Alan Kotok , Peter Samson a Bob Saunders. Mezi tyto hry patří Tic-Tac-Toe a Mouse in the Maze . Tic-Tac-Toe umožňuje hráči čelit počítačové hře mlýnek a křížů se světelným perem, se kterým interaguje přímo na obrazovce. Myš v bludišti také umožňuje hráči pomocí optické tužky nakreslit bludiště chodeb, které musí počítačová myš vzít, aby našla rozptýlené kousky sýra . Pozdější verze hry nahrazuje sýr brýlemi Martini , takže chování hlodavce je více nevyzpytatelné. Vojenské simulace padesátých let podnítily vytvoření mnohem pokročilejších civilních programů vyžadujících malý lidský zásah, zejména The Management Game v roce 1958, autorem Carnegie Tech v Pittsburghu . Je to hra pro řízení podniku, která simuluje tržní bitvu mezi třemi výrobci detergentů. Na počátku 60. let se používalo téměř devadesát simulací. Na konci desetiletí, a to navzdory vývoji několika videoher, video herní průmysl stále ještě neexistuje a žádný obchod byl uskutečněn. Každá z výtvorů byla vyvinuta na jednom stroji nebo jako jeden stroj, který slouží určitému účelu a několik existujících simulací také není určeno pro komerční použití ani pro zábavu.

Vzestup videoher

V roce 1961 získala společnost MIT minipočítač DEC PDP-1 , nástupce modelu TX-0 , který také obsahoval vektorovou obrazovku . Relativně malá velikost a rychlost zpracování PDP-1 umožňuje univerzitě, jako je TX-0, poskytnout přístup jak svým zaměstnancům, tak svým vysokoškolským studentům, kteří mohou psát. Programy na počítači, které mohou být neakademické, kdykoli se nepoužívá. V letech 1961-1962 vytvořili Harvard University a zaměstnanci MIT Martin Graetz, Steve Russell a Wayne Wiitanen hru Spacewar! na PDP-1, čerpání inspirace z románů sci-fi , jako je Cyklus Fulguru . Tato hra byla přenesena do mnoha minipočítačů té doby v amerických akademických institucích, čímž se stala první hrou dostupnou mimo výzkumné středisko.

Tato hra umožňuje dvěma hráčům soutěžit ve vesmírném boji, kde každý pilotuje náhodně generovanou loď umístěnou do hvězdného vesmírného pole. Hra je vyvíjena podle tří zásad: využívat co nejvíce počítačových zdrojů, být vždy zajímavá (každá fáze musí být odlišná) a zábavná (a tedy hra). Spacewar! umožňuje hru pro více hráčů, protože možnosti počítače umožňují zobrazení hry v reálném čase, ale zbývající zdroje nejsou dostatečné pro zvládnutí chování a pohybů jedné z lodí. Po počátečním vývoji hry členové TMRC vylepšili hru přidáním hvězdného pole a gravitačního nebeského objektu a poté ji vyslali na několik desítek PDP-1 na jiných univerzitách. Tento proces šíření trvá několik příštích let.

Vzhledem k tomu, použití počítače na dlouhou dobu, je nepříjemné, Kotok a Saunders vytvořit dálkový ovladač herní, gamepad. Spacewar! je některými tvrzeními používanými techniky DEC k testování nových minipočítačů PDP-1 před dodáním, protože hra je jediným dostupným programem, který využívá všechny hardwarové aspekty PDP-1. I když je hra na svou dobu zobecněná, její rozsah je stále velmi omezený. Na začátku 60. let stála PDP-1 120 000  USD a prodalo se jich pouze 55, většinou bez monitoru, což často bránilo Spacewar! nebo nějakou jinou hru, kterou lze použít i mimo malé akademické publikum. The New York Times v roce 2002 uvedl, že Russell údajně uvedl, že aspekt hry, s nímž je nejvíce spokojen, je počet dalších programátorů, které inspiroval a prosazoval při psaní svých vlastních her.

I když je trh komerčních her a softwaru obecně velmi malý kvůli vysokým nákladům na počítače, které omezují jejich šíření na výzkumné instituce a velké korporace, mnoho her je stále vytvářeno programátory a distribuováno výrobci počítačů. Řadu z nich najdete v katalogu programů pro IBM ažDuben 1962(ve spolupráci se společností Digital Equipment Computer Users 'Society , DECUS ). Mezi ně patří hry jako BBC Vik The Baseball Demonstrator nebo Three Dimensional Tic-Tack-Toe . Po vzestupu Spacewar! další počítačové hry vyvíjejí a distribuují programátoři na univerzitách během následujících let. Mezi tyto hry patří Socratický systém , hra na otázky a odpovědi, kterou vytvořil Wallace Feurzeig v roce 1962 a která učí studenty medicíny diagnostikovat pacienty, a hra s kostkami, kterou vytvořil Edward Steinberger v roce 1965.

Vytvoření programovacího jazyka na vysoké úrovni, jako je BASIC , který lze použít v různých konfiguracích hardwaru, umožňuje, aby programy nebyly psány pro jeden konkrétní počítač. Hry napsané v tomto jazyce se šíří jako blesk mezi hráči v programovací komunitě. Mezi tyto hry napsané v BASIC patří zejména Baseball , simulace baseballu od Johna Kemenyho v roce 1965, loto hra, kterou vytvořil Larry Bethurum v roce 1966, Basketball , simulace basketbalu naprogramovaná Charlesem R. Bachellerem vKvěten 1967, baseballová simulace simulující světovou sérii z roku 1967 Jacoba Bergmanna v roceSrpna 1967, Space Travel naprogramován v roce 1969 Ken Thompson pro Multics operační systém , který částečně vedla k vývoji Unix operačního systému , a Hamurabi , v textovém režimu hry napsané v fokální Doug Dyment v roce 1968 a přeneseny na BASIC by David H. Ahl v roce 1969, který je považován za jednu z prvních strategických videoher. Hamurabi , Space Travel a další hry na sálových počítačích, které jsou psány přibližně ve stejnou dobu, se díky BASICu šíří mimo svou platformu.

Nové odvětví

Na začátku 70. let existovaly videohry pouze jako novinky, které obíhaly mezi programátory a techniky s přístupem k počítačům, zejména ve výzkumných zařízeních a velkých korporacích. V tomto novém desetiletí vstupuje historie videoher do nové éry, avšak se vzestupem průmyslu komerčních videoher. V roce 1971 vyvinuli Bill Pitts a Hugh Tuck na Stanfordské univerzitě počítačovou hru na mince , Galaxy Game , která používala počítač DEC PDP-11 s vektorovým displejem . Jsou inspirováni hrou Spacewar! , Tuck si v roce 1966 při hraní všiml, že verze fungující na mince bude úspěšná. V roce 1966 však nebylo možné takový projekt uskutečnit kvůli neúnosným nákladům na počítače. V roce 1969 však společnost DEC uvedla na trh svůj PDP-11 za cenu 20 000  USD . Přestože je tato částka příliš vysoká na to, aby vytvořila komerčně životaschopnou hru (arkádové hry v té době stojí kolem 1 000 $), Pitts a Tuck odhadují náklady na poměrně nízké a sestavují prototyp pro stanovení zájmu. Potenciál a optimální cena za část. Jsou vyráběny pouze prototypy, avšak druhý z nich je upraven tak, aby pojal osm her. Po první instalaci ve Stanfordu v roce 2006září 1971, se vývojáři setkávají s Nolanem Bushnellem , který je informuje, že je v procesu vytváření vlastní hry za mnohem nižší cenu.

Tato hra je Computer Space , kterou vyvinuli Bushnell a Ted Dabney . Během vývoje objevili počítač Data General Nova , který stojí 4000 $ a je podle nich dostatečně výkonný na to, aby mohl současně provozovat čtyři hry Spacewar . Ukázalo se však, že pro projekt není dostatečně silný. Bushnell a Dabney při zkoumání možnosti výměny části počítače za speciálně navržený hardware zjistili, že vybudování dedikovaného systému pro provozování této hry, spíše než obecných programů, je mnohem levnější, pouhých 100 $. V roce 1971, kdy se Bushnell setkal s Pittsem a Tuckem, byla v roce úspěšně představena prototypová verzeSrpna 1971na krátkou dobu v místním baru . Návrh je téměř kompletní a Bushnell a Dabney právě založili společnost s názvem Syzygy zaměřenou na tuto činnost. Bushnell také našel výrobce hry Nutting Associates , který je zodpovědný za výrobu terminálu a jeho prodej distributorům. Bushnell věří, že Galaxy Game nebyl skutečným konkurentem Computer Space kvůli jeho vysoké ceně. Pitts a Tuck však věří, že navzdory ekonomickým argumentům je jejich hra lepší, protože vidí Galaxy Game jako skutečné vylepšení Spacewar! , zatímco Počítačový prostor je jeho bledou napodobeninou. Někteří hráči však v té době cítili, že Galaxy Game je opravdu jen další verze Spacewar! . Marketing prototypů Galaxy Game s minimální cenou za hru je však velmi populární. Hra se však nikdy nedostala do výroby a poté dvojice Pitts a Tuck opustila tento koncept poté, co utratila 65 000 $ za vývoj. O zastavení činnosti se rozhoduje z důvodu příliš vysokých nákladů a absence podnikatelského plánu .

Dva měsíce po zahájení Galaxy Game , Computer Space je propuštěn. Je to první arkádová hra, která je vybavena mechanismem mince, která se komerčně prodává; je to také první videohra, která byla široce nasazena. Ačkoli je populární v blízkosti studentských areálů , je velmi nerentabilní v barech a arkádách , kde se tradičně využívají klasické hrací automaty a arkádové hry . Navzdory určitému komerčnímu úspěchu, který přináší více než milion dolarů, hra plně nesplňuje očekávání, která do ní Nutting Associates vkládá, v naději, že prodá více než 1 500 terminálů. Bushnell a Dabney se okamžitě pustili do práce na jiné hře, která používala stejný design obrazovky jako Computer Space , a poté založili vlastní společnost s názvem Atari Inc. , která podpořila jejich projekty. První projekt, který duo plánuje vytvořit, je závodní hra . Jejich první zaměstnanec Allan Alcorn však vezme návrh od Bushnell, ping-pongové hry , která jej vyvine tak, aby vytvořil hru, kterou Atari okamžitě využije, Pong . Atari nemůže najít žádného výrobce, ale úspěch v testování prototypu, který postavili, vede duo k rozhodnutí vytvořit si arkádové stroje sami . Pong je uváděn na trhListopadu 1972, nebo jeden rok po Počítačovém prostoru . Jedná se o okamžitý komerční úspěch, terminál se prodává za 8 000 kusů. Tato hra vyvolala vznik a prodej mnoha klonů a napodobenin po celém světě, zejména v Severní Americe, Evropě a Japonsku, a vedla k popularizaci videoher.

Ve stejném roce 1972 uvedla společnost Magnavox na trh svou Odyssey , první herní konzolu v historii, kterou lze připojit k televizi. Jeho vynálezce, Ralph Baer , podle svých vlastních odhalení zpočátku měl představu o integraci interaktivní hry do televize v roce 1951. Nebyl schopen takový systém realizovat s technologickými omezeními té doby, vyvinul systém v roce 1966. umožňující připojení k televizi a zobrazující videohry díky systému kazet . Tento prototyp, poslední ze sedmi, nazvaný Brown Box , je upraven a vyroben společností Magnavox, která získala licenci. Konzole je oznámena vKvěten 1972, poté uveden na trh v září téhož roku. Konzole a její hry obsahují mnoho inovací, kromě toho, že jde o první herní systém pro domácí herní trh. Jedná se o první hry, které používají maticový zobrazovací systém , televizi, která se přímo vyrábí transformací video signálu. Je to také první systém videohry spuštěný v komerční televizi. The Odyssey prodává za $ 100 při propuštění, spolu s několika hrami, zejména Stolní tenis . Bushnell toho viděl před uvedením konzoly, což ho inspirovalo k vytvoření Pongu . Konzole se v roce 1972 prodala přes 100 000 jednotek a na konci roku 1975 dosáhla vrcholu 350 000, což bylo podpořeno popularitou stolního tenisu a vedeno úspěchem Pongu . Pong a Odyssey ohlašují novou éru videoher, v níž se s rostoucím úspěchem setkává mnoho konkurentů v odvětví videoher .

Reference

  1. Mark JP Wolf , část I: Pohled na videohry - kapitola 1: Co je videohra? , str.  3-8.
  2. Mark JP Wolf , Část: Úvod, str.  XV.
  3. Mark JP Wolf , A, str.  3-7.
  4. (en) Alexander Smith , „  The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s  “ , on They Create Worlds ,22. ledna 2014.
  5. Mark JP Wolf , část I: Stručná historie videohier - sbíhající se původ videohier , str.  3.
  6. (in) DS Cohen , „  Cathode-Ray Tube Amusement Device  “ na About Tech .
  7. (in) Thomas T. Goldsmith Jr. - Estle Ray Mann, „  US2455992 (A) - katodové trubicové zábavní zařízení  “ .
  8. Mark JP Wolf , Část: Úvod, str.  1-2.
  9. Tristan Donovan , str.  1-9.
  10. (in) Marlene Simmons , „  Vedoucí rady programu Bertie the Brain Science  “ , občan Ottawa ,9. října 1975, str.  17.
  11. (in) Chris Bateman, „  Meet Bertie the Brain, první arkádová hra na světě postavená v Torontu  “ na Spacing ,13. srpna 2014.
  12. (in) Frederick Varley , FH Varley: Portraits Into the Light , Dundurn Press,2007( ISBN  978-1-55002-675-7 ) , str.  119.
  13. Alix Wood , str.  7.
  14. (in) Raymond Redheffer , „  A Machine for Playing the Game Nim  “ , American Mathematical Monthly , roč.  55, n O  6,Červen-červenec 1948, str.  343-349.
  15. David H. Ahl , Část I: Počátky - Kapitola 1: Sálové hry a simulace? , str.  31-34.
  16. (in) „  IBM100 - IBM řady 700  “ na IBM ,2011.
  17. (in) Mary Bellis , „  Historie počítačových šachů a programování Dietricha Prinze  “ o penězích ,29. března 2013.
  18. (in) „  Zahájení tahů: Počátky počítačových šachů - první testy  “ v Muzeu počítačové historie .
  19. Thomas B. Allen 1987 .
  20. William Conrad Gibbons 1995 .
  21. (in) C. Richard Nelson, The Life and Work of General Andrew J. Goodpaster: Best Practices in National Security Affairs , Rowman & Littlefield ,2016, 300  s. ( ISBN  9781442272293 , číst online ) , s.  184-185.
  22. (in) Martin Campbell-Kelly , „  Výukový průvodce simulátorem EDSAC  “ na University of Warwick ,2001.
  23. (in) text = Aplikace a služby interakce člověka s počítačem: 16. mezinárodní konference, HCI International 2014, Heraklion, Kréta, Řecko, 22. – 27. Června 2014, Sborník, část III , Springer Publishing ,9. června 2014( ISBN  9783319072265 , OCLC  878964866 , číst online ) , s.  561.
  24. Tony Hey a Gyuri Pápay , 1. Počátky revoluce , str.  17.
  25. (in) DS Cohen , „  OXO aka Noughts and Crosses - první videohra  “ na About .com ,20. září 2014.
  26. (in) David Link , "  Programování ENTER: Christopher Stracheye Koncepty program  " , Computer Conservation Society , n o  60,2012, str.  23–31 ( číst online ).
  27. (in) CS Strachey , Logicko-matematické programy bez zlata ,Září 1952( DOI  10.1145 / 800259.808992 , číst online ) , s.  47.
  28. (in) Roy Gibbons , „  Meet Midac and Midsac Dice, Pool Shooting Fools  “ , Chicago Tribune ,27. června 1954, str.  1 ( číst online ).
  29. (in) „  Videohry - začaly v Brookhavenu?  » , Úřad pro vědecké a technické informace ,devatenáct osmdesát jedna.
  30. (in) Hank Campbell , „  Jaká byla první počítačová hra?  » , O vědě 2.0 ,27. ledna 2009.
  31. (en) Kristin Kalning , „  Anatomie první videohry  “ , na MSNBC ,23. října 2008.
  32. (in) Bruce Lambert , „  Brookhaven Honors Pioneer's Video Game  “ , The New York Times ,7. listopadu 2008, str.  LI1 ( číst online ).
  33. (in) Alexander Smith , „  Lidé se připravují, vlak se blíží  “ , na Vytvářejí světy ,10. července 2014.
  34. Damien Djaouti , „  Arcade: Průkopníci videoher - vesmírná válka !  »( Mook ), Pix'n Láska , Éditions Pix'n láska , n o  12,2010, str.  36-47 ( ISBN  9782918272120 ).
  35. (en) JM Graetz , „  Původ vesmírné války  “ , Creative Computing , roč.  6, n o  8,Srpna 1981( ISSN  0097-8140 , číst online ).
  36. (in) „  TX-0: Jeho minulost a současnost  “ , The Computer Museum (Boston) , sv.  8,léto 1984( číst online ).
  37. Paul S. Greenlaw, Lowell W. Herron, Richard H. Rawdon , Obchodní simulace v průmyslovém a univerzitním vzdělávání .
  38. Steve Rabin , Úvod do vývoje her .
  39. (en) Alexander Smith , „  Jeden, dva, tři, čtyři prohlašuji vesmírnou válku  “ , na Vytvářejí světy ,7. srpna 2014.
  40. Jason Rutter, Jo Bryce , na začátku byla tečka ... , s.  22.
  41. Steve Rabin , vysoké skóre !: Ilustrovaná historie elektronických her .
  42. Tristan Donovan , str.  10-13.
  43. Steven Levy , Hackeři: Hrdinové počítačové revoluce .
  44. (in) John Markoff , „  A Long Time Ago, in a Lab Far Away ...  “ , The New York Times ,28. února 2002, G9 ( číst online ).
  45. (in) „  Katalog programů pro systémy zpracování dat IBM  “ na IBM ,Duben 1962.
  46. (in) DECUS, 1963 Papers and Proceedings of the Digital Equipment Computer Users Society , DECUS,1964, str.  205–213.
  47. (in) DECUS, „  Hra s kostkami  “ , DECUS , sv.  3,1964, str.  2.
  48. (in) John Kemeny , „  Basbal.dem  “ , DECUS,13. ledna 1965.
  49. (in) Larry Bethurum , „  Basbal.dem  “ , DECUS,13. ledna 1965.
  50. (in) Charles Bacheller , „  Bskbal.gam  “ , DECUS,Květen 1967.
  51. (in) Jacob Bergmann , „  Baseba.gam  “ , DECUS,Srpna 1967.
  52. (in) David Fiedler , „  The History of Unix  “ , Byte , sv.  8,Srpna 1983, str.  188.
  53. David Ahl , ZÁKLADNÍ počítačové hry , s.  78.
  54. (en) „  Galaxy-Game machine  “ na Stanford University .
  55. Tristan Donovan , str.  14-26.
  56. Steve Rabin , This Is The Dawning of the Age Of .... Syzygy , str.  40–44.
  57. Steve L. Kent , The Ultimate History of Video Games , str.  38-39.
  58. (in) Benj Edwards , „  Videohry dosáhly věku 40 let  “ , na 1UP .com ,15. května 2007.
  59. (in) Ralph Baer , „  Genesis: Jak začal průmysl domácích videoher  “ na Ralpha H. Baera .

Bibliografie

Dokument použitý k napsání článku : dokument použitý jako zdroj pro tento článek.

Související článek