Pasáž videohra je videohra v arkádovém terminálu v podobě kusu nábytku vybaveného mince mechanismem , obrazovky a ovládacím zařízením. Tento typ arkádové hry najdete na veřejných místech, jako jsou nákupní centra , bary nebo ve specializovaných zařízeních známých jako arkády . Mají tu zvláštnost, že jsou placeni, koupíte jeden nebo více kreditů zasunutím jedné nebo více mincí do mechanismu mincí. V závislosti na hrách a nastavení vám každý kredit umožňuje spustit hru, pokračovat v ní po prohře, nakupovat bonusy ve hře ...
V roce 1971 studenti Stanfordské univerzity vyvinuli Galaxy Game , placenou verzi hry Spacewar! , který byl původně přehráván na mikropočítači . Zdá se, že jde o první hru v historii videoher, která byla zneužita (kontroverzní informace). Později téhož roku zahájil Nolan Bushnell první hromadnou a sériovou výrobu arkádové videohry: Computer Space , jménem společnosti Nutting Associates . V roce 1972 , Atari založil Nolan Bushnell a Ted Dabney . Atari v podstatě vytvořila odvětví videoher pomocí hry Pong , populární elektronické videohry ping-pong . Pong se ukázal být populární, ale padělky mu zabránily ovládnout trh arkádových videoher. Na konci 70. a na začátku 80. let se v obchodech, obchodech s potravinami, barech a kinech v USA náhle objevily arkádové automaty a „malé arkádové zákoutí“ . Hry jako Space Invaders (1978), Galaxian (1979) ), Pac-Man (1980), Battlezone (1980) a Donkey Kong (1981) byli obzvláště populární. Od roku 1981 se tržby z arkádového videoherního průmyslu odhadovaly na osm miliard dolarů.
Během pozdních sedmdesátých a osmdesátých let kombinovaly americké restaurační řetězce jako Chuck E Cheese , Ground Round , Dave & Buster's a Gatti's Pizza tradiční stolování a / nebo barové prostředí s arkádovými videohrami. Na konci roku 1980 , posedlost pro arkádových videoher začaly mizet kvůli špatné pověsti pasážích, které se považují za neslavné a nebezpečná místa, ale také kvůli technologickým pokrokem. Domovského videa herní konzole. Arkádové videohry následně zaznamenaly vzestup s výskytem bojových her pro dva hráče, jako jsou Street Fighter II: The World Warrior (1991) od Capcom , Mortal Kombat (1992) od Midway , Fatal Fury (1992).), Killer Instinct ( 1994) od Rare a King of Fighters (1994-2009) od SNK a SNK Playmore .
Popularita arkádových videoher klesala později než v 90. letech ; ve Spojených státech poklesly tržby na 1,33 miliardy USD a ještě více poklesly na 866 milionů USD v roce 2004. Počátkem dvacátých let 20. století se video konzole a počítačové hry následně popularizovaly na trzích, které zcela změní společenskou atmosféru, jakmile budou vnímány arkádami a avantgardní stav arkádových videoher ve světě videoher.
Pro arkády byly nejzajímavější bojové hry, které nabízely vyhlídky na souboje, soutěže a turnajové hry, což také vedlo hráče k tomu, aby si mnohem více procvičovali (a utráceli za ně více peněz). Arkádové videohry). Bojové hry, bohužel, nedokázaly samy podpořit celou tuto oblast podnikání. Aby zůstaly životaschopné, přidaly arkády další prvky k oživení videoher, jako jsou hry na vykoupení , merchandising a stravovací služby. Některé řetězce, které se nazývají „ Zábavní centra “ nebo „ Rodinná zábavní centra “ , se do tohoto formátu vyvinuly po dlouhou dobu. „ Chuck E. Cheese and Gatti's Pizza (“ GattiTowns “). Mnoho starých arkád je již dlouhou dobu uzavřeno, klasické arkádové hry se do značné míry staly oblastí věnovanou amatérům a přežívají díky nostalgii.
V současné době arkáda prozkoumává mezeru, kterou je použití speciálních ovládacích prvků hry, které jsou domácím konzolům nebo PC z velké části nepřístupné. Další interpretace (která zahrnuje bojové hry, které se stále daří a nevyžadují speciální gamepady nebo ovládací prvky) spočívá v tom, že arkádové videohry jsou nyní spíše společensky oblíbeným hangoutem, přičemž hry jako primární forma mají důraz na individuální výkon spíše novosti než herního obsahu. Nejoblíbenějšími příklady v současnosti jsou videohry s hudebním rytmem , jako jsou Dance Dance Revolution (1998) a DrumMania (1999), a střílejte je jako The House of the Dead (1998) ) a Časová krize (1995).
V Evropě je arkádový videoherní průmysl následně snížen. Na druhou stranu v Japonsku si arkádové videohry udržely svoji popularitu. V roce 2009, tržby se odhadují na 20 miliard $ , a příjmy v pasážích 6 miliard $ , což představuje největší trh pro japonský videoherní průmysl, následovaný příjmem konzolí salonu a mobilních her se odhadují na 3,5 miliardy $ 2,5 miliardy $ , v uvedeném pořadí . V roce 2005 byly tržby společnosti Namco většinou založeny například na arkádových videohrách. Nicméně, po velké recesi v zemi později 2000s, průmysl arkádových videoher mírně snížil na ¥ 702, 9 miliard (8,7 miliardy $ ) v roce 2007 na 504,3 miliardy jenů (6,2 miliardy $ ) v roce 2010.
Arkádové videohry jsou často tvořeny velmi krátkými úrovněmi, intuitivní a přímou mechanikou ovládání a rychle rostoucí obtížností hry. To je způsobeno konceptem arkády, kde je hráč v podstatě nucen platit, aby udržel hrdinu hry naživu (dokud mu nedojdou mince). Na rozdíl od konzolových her, kde si nejprve koupíte konzolu a poté hru, která umožňuje neomezené hraní, nabízí arkáda bezplatný a otevřený přístup k veškerému vybavení. Na druhou stranu je nutné zaplatit, abyste mohli hrát, protože doba nebo počet her jsou omezené. Je proto nezbytné přidávat části, když hra skončí, to je samotný princip arkády. Hlavní charakteristikou arkádových videoher je neschopnost hráče vyhrát. „Hra vždy skončí přemožením hráče tím, že se stane nehratelným, překročením a nasycením kapacit uživatele“ „zdůrazňuje Mathieu Triclot, pro kterého je arkáda“ založena na základním principu [...] přetékání hráče hrou ". I když je původním cílem arkády poskytnout provozovatelům zisky, je samozřejmé, že byl vytvořen svět, který také sdružuje hráče, obchodníky nebo stavitele kolem vášně, která se tolik promítá do zájmu hraní, jako svět arkády, s vlastními kódy, zvyky a vlastní historií.
Konzolová nebo počítačová hra může být považována za „arkádovou“, pokud sdílí tyto vlastnosti, nebo pokud se jedná o přímý port arkádového titulu. Mnoho nezávislých vývojářů nyní vyrábí hry v žánru arkádových videoher, které jsou speciálně navrženy pro použití na internetu. Tyto hry jsou obecně navrženy v jazyce Flash / Java / DHTML a běží přímo ve webových prohlížečích . Arkádové závodní videohry mají zjednodušený fyzikální engine a na rozdíl od závodních simulátorů nevyžadují mnoho času na učení a manipulaci. Auta mohou prudce zatočit, aniž by ztratily rychlost nebo šmyk, a umělá inteligence konkurence je někdy naprogramována tak, aby byla vždy blízko hráče (dojem z pneumatiky na pneumatiku).
Letové arkádové videohry také používají zjednodušenou fyziku a ovládání ve srovnání s letovými simulátory. Mají snadnou křivku učení ve snaze zachovat hratelnost. Snížení počtu letových simulátorů herních konzolí od Crimson Skies po Secret Weapons Over Normandy naznačuje pokles popularity manipulativního simulátoru těžkých letů ve prospěch superrychlého převzetí arkádové letové videohry.
Kromě kaváren / barů a arkád se arkádové videohry nacházejí také v bowlingových dráhách, kinech, nákupních pasážích, letištích, odpočívadlech dálnic, hotelech, veletržních slavnostech. Některá z těchto míst jsou platná pouze pro USA. Stručně řečeno, arkádové videohry jsou populární na místech přístupných veřejnosti, kde lidé pravděpodobně na něco čekají.
Prakticky všechny moderní arkádové videohry hojně využívají mikročipy a integrované obvody. V počátcích arkádové historie systémy obvykle používaly specifický a jedinečný hardware pro každou hru, často s více procesory, vysoce specializovanými zvukovými a video čipy (nebo grafickými kartami) a stále nejlepší technologií pro zobrazování počítačů. Novější arkádové systémy jsou často založeny na hardwaru z domácích herních konzolí nebo špičkových počítačů.
Ovládací prvky arkádových videoher jsou někdy pohlcující a realističtější než ovládací prvky počítače nebo herní konzole, například specializovaná ovládací zařízení dodávající atmosféru nebo příslušenství, kiosky včetně ovládacího zařízení. Řízení pomocí zpětné vazby síly, vyhrazené terminály s optickou pistolí , ukázky scenérií v pozadí, reprodukce interiérů automobilů nebo kokpitů letadel a dokonce i kokpitů ve tvaru motocyklu nebo koně, nebo dokonce velmi specifické ovladače jako taneční podložky a rybářské pruty ... Toto příslušenství se obvykle používá pouze na moderních arkádových strojích než pro PC nebo herní konzoli, protože jsou obvykle příliš objemné, drahé a specializované.
Některé emulátory, jako je MAME , které lze použít na moderních počítačích a na řadě dalších zařízení, měly zachovat staré hry z minulosti.
„Typickým pro nové hry je Pong, oblíbená verze elektronického stolního tenisu vyráběná dvouletou společností Atari, Inc. (odhadovaný fiskální výnos z roku 1974: 14 milionů USD) v Los Gatos v Kalifornii. Společnost Atari loni prodala přibližně 8 500 her do amerických zábavních salonů a dalších podniků. "
"Atari nakonec prodalo více než 19 000 strojů Pong, což vedlo k mnoha napodobeninám." Pong se poprvé objevil v roce 1972 v „Andy Capp's“, malém baru v Sunnyvale v Kalifornii, kde byla videohra doslova „přehrána“, když se dychtiví zákazníci snažili vtesnat ubikace do již tak silně přetíženého slotu na mince. "
"V té době byla hra pro použití v zábavních arkádách považována za hit, pokud se prodalo 1 000 jednotek; prodej Space Invaders překonal 300 000 jednotek v Japonsku a 60 000 jednotek v zámoří. "
"Odhady počítají 7 miliard mincí, které byly do roku 1982 vloženy do přibližně 400 000 strojů Pac Man po celém světě, což se rovná jedné hře Pac Mana pro každého člověka na Zemi." Americké domácí výnosy z her a licencování obrazu Pac Man pro trička, popové písně, koše na odpadky atd. překročil 1 miliardu dolarů. "
"Jumpman poskakoval po sudech, šplhal po žebřících a skákal ze zavěšené plošiny na zavěšenou plošinu, když se snažil zachránit dívku ze své naštvané gorily." Tato hra byla smeč a v Japonsku se prodalo šedesát pět tisíc kabinetů, které podpořily tehdy bojující Nintendo a položily základy pro tvůrce Nintendo a Donkey Kong Shigeru Miyamoto, aby ovládli hraní her po celé osmdesátá léta a dále. "
„Když byl Street Fighter II ′ (vyslovovaný street fighter two dash) vydán jen krátce nato, prodalo se kolem 140 000 kusů, každý za 160 000 ¥ (cca 1300 USD / 820 GBP). Postavy byly ohromné - bylo jich prostě neslýchané. Capcomův Titanic se nepotopil. Cokoli. Tato hra měla na svém vybraném území obrovský úspěch a přinesla západním hráčům tolik radosti jako na východě. "
"Podle Kauffmana Exidy prodal pouze 1 000 strojů Death Race, jen zlomek z počtu strojů Sea Wolf a Gun Fight, které Midway umístil ve stejném roce, ale Death Race rozpoutal protesty a byl dokonce diskutován na 60 minutách CBS ." "
"Atari prodalo ve Spojených státech více než 70 000 strojů na asteroidy." Tato hra si však v Evropě a Asii nevedla tak dobře. V zahraničí se prodalo jen asi 30 000 kusů. "
„Williams prodal kolem 60 000 jednotek Defenderu, což je snadno nejúspěšnější hra společnosti. "
"I když rozhodně ne o velikosti asteroidů, hra byla stále velkým hitem s téměř 20 000 prodanými jednotkami." "
„Od února 1980 Midway prodal více než 40 000 galaxianských her“
„Společnost Cinematronics v roce 1983 prodala více než 16 000 strojů Dragon's Lair za průměrnou cenu 4300 $. Společnost Coleco zakoupila práva na hru ke hře a společnosti Cinematronics poskytla další 2 miliony dolarů. "
„ Konami prodala za tři roky 25 000 strojů Beatmania. V arkádovém průmyslu je prodej 1 000 jednotek považován za úspěch. "