Shoot ‚em up (psáno také shoot‘ em up nebo smluvně Shmup ; doslovně „střílet je všechny“) je žánr videohry odvozený z akční hra , ve které hráč řídí vozidlo nebo znak, aby zničil velký počet nepřátel pomocí stále silnějších zbraní, jak postupujete o úroveň výš , a vyhýbejte se nepřátelským projektilům, abyste zůstali naživu
Shoot ‚em up Playstyle pohybuje od cute k vážnému, fantasy a sci-fi na historický fakt.
Shoot ‚em up je z arkád , s Space Invaders obecně připočítán s zrodu žánru. Žánr dosáhl historického maxima popularity na konci 80. a na počátku 90. let, většinou na arkádových a herních konzolách té doby. Když se ve videohrách stalo častější používání trojrozměrné grafiky , jednoduchost a obtížnost žánru pomalu odsunula jeho popularitu na popularitu výklenku. Žánr je v Japonsku stále velmi živý.
Shoot ‚em up pevnou jsou někdy označovány jako galerie střelci nebo jednotlivé obrazovky střelců . Skládají se z řady úrovní, z nichž každá je na jedné obrazovce. Tapeta se nepohybuje. Nepřátelé, kteří mají být zabiti, přicházejí z jednoho okraje obrazovky a postupují víceméně rychle ve směru hráče, který se nachází na druhé straně obrazovky a jehož pohyby jsou omezeny na jednu vodorovnou nebo svislou osu. Jeho palebná kapacita je také snížena na jeden směr - v přímce. Jedním z prvních pevných vystřelených je Space Invaders vydaný v roce 1978.
Shoot ‚em up stále kritizují v několika bodech. Nabízené výzvy tedy nemají dostatečnou rozmanitost, která obvykle spočívá v cílení na mimozemšťany a vyhýbání se jejich výstřelům s jeho vesmírnou lodí. K dokončení her vyžadují pouze naučení se vzorů nepřátelské palby a jejich memorování. Jsou však stále dost obtížné, aby často odradily nové hráče. Těmto raným střelbám také chybí narativní kontext, jako je scénář nebo popis pilotů a lodí.
Rozkvět žánru byl od roku 1978 do roku 1981. Některé příklady stálých vystřelení : Galaxian , Galaga , Phoenix , King a Balloon ...
Shoot ‚em up rolování ( posouvání ), zvané‚ rolování střelců ‘v angličtině, se skládá z řady úrovní, které se objevují postupně, jak se hráč prozkoumá. Tapeta není pevná, ale pohybuje se souběžně s hráčovou lodí a odhaluje nová pozadí a nové nepřátele. Shoot ‚em up posouvání může posouvat vodorovně nebo svisle. V první je hráč na levé straně obrazovky a postupuje doprava; ve druhém je hráč ve spodní části obrazovky, pohybuje se nahoru a má mírný pohled shora. Ve srovnání s pevnými výstřely může hráč pohybovat svou lodí jakýmkoli možným směrem, aniž by se sám otáčel - kolizní maska lodi vždy čelí nepříteli. Žánr často nabízí lodím několik druhů palby, známých jako „hlavní“ a „sekundární“, rozmístěných v přímé linii a v úhlech 180 ° a 360 ° , a také štíty spouštěné kolem lodí.
První hrou, která uvedla tento žánr do života, byla hra Defender , hra s bočním posouváním vydaná v roce 1980 . Tato hra prošla v průběhu let mnoha inovacemi, zejména s příchodem manické střílečky a velmi složitými vzory nepřátelské palby. Shoot ‚em up rolování dodnes typ shoot‘ em up nejvíce zastoupeny.
Několik příkladů rolování: ' 1942 , Gradius , R-Type ...
Shoot ‚em up multidirectional, známý také arény střelce , nabízejí hráče naprostou volnost pohybu a orientace v prostředí, ve dvou rozměrech. Úrovně se vejdou na jednu obrazovku, například v Robotronu: 2084 , nebo mohou být větší a umožňují hráčům procházet větší hrací plochy - obrazovka se pak posouvá spolu s přehrávačem. Výjimečně v tomto žánru se hráč nachází ve středu obrazovky, obklopený hordou nepřátel přicházejících ze všech stran. Úrovně jsou propojeny zničením všech nepřátel v oblasti.
Jeden z prvních vícesměrových počítačů Space Shoot Em Em vyšel v roce 1971. Takový však byl demokratizován vydáním Asteroidů z Atari v roce 1979.
Střelci trubice dát hráči jedinou osu pohybu, což je kolem okrajů trubky nebo nejsou zobrazeny na obrazovce, vytváří iluzi rychlosti a vpřed. Je možné se jen otočit kolem trubice, aby bylo možné zničit nepřátele v ní uložené. Hra, která zahájila žánr, je Tempest , první barevná vektorová hra vydaná v roce 1981. Střelec hitů však zůstává docela okrajový.
Několik příkladů střelců do tub : Gyruss , iS: Internal Section …
Střelci rail do značné míry nahradil střelci trubku se vzestupem videoher ve třech dimenzích. Jejich hra je velmi omezující a podporuje hledání nejlepšího možného skóre. Pohled hráče se automaticky orientuje a pohybuje se po úrovni, jako by byl hráč připevněn k železnici. Od začátku do konce je hráč nucen sledovat cestu stanovenou programem; někdy však může nepřímo ovlivnit průběh dosažením určitých typů skóre. Hráč nemá kontrolu nad svým avatarem. Svoboda pohybu je nulová nebo velmi omezená a snižuje se schopnost vyhýbat se nepřátelským útokům. Je možné zaměřit zbraň a někdy i kameru.
Několik příkladů železničních střelců : Panzer Dragoon , Rez , Star Wing …
Kromě typu pohybu nebo posouvání se objevily velmi specifické styly vystřelení, které přesahují výše zmíněnou charakteristickou „mobilitu“.
Manická střílečkaManické střílečka , nazývané také kulka peklo v angličtině (doslova „ peklo kuliček ‚) a danmaku v japonštině (弾幕, doslova‘ závěs koule “) je sub-žánr shoot ‚em up , ve kterém celá obrazovka je často téměř úplně naplněné kulkami z nepřátelské palby. Tento styl hry, který se objevil v polovině-1990 lze považovat za vývoj vertikální a horizontální rolování shoot ‚em up . Kvůli kompenzaci omezeného manévrovacího prostoru vynuceného obrazovkou naplněnou kulkami je srážková maska lodi ovládané hráčem často snížena na několik pixelů (nebo dokonce jen jeden) umístěných ve středu lodi (oblast obvykle jasně označená , zvláště když se k němu blíží projektily). Navzdory tomu jsou hry tohoto typu často extrémně obtížné a jejich zvládnutí trvá dlouho.
Tyto maniakální střelci se liší od herního standardu v několika bodech. Zatímco na obrazovce je obvykle spousta nepřátel, rychlé kulky, spousta bonusů zvyšujících vlastnosti lodi a šéfové se specifickými slabými místy, manioví střelci se vyznačují nízkým počtem nepřátel, kteří střílejí mnohem pomaleji kulky, malý nebo žádný bonus, který pak jen zvyšuje palebnou sílu, a šéfové , kteří nemají žádné konkrétní slabiny, na které by se mělo zaměřit. V některých hrách se od hráče neočekává, že by porazil šéfy, ale aby přežil určitou dobu, poté je považován za poraženého. Hráč často střílí automaticky a musí se plně soustředit na přihrávání mezi míčky.
Předchůdcem žánr je považován za být Toaplan je Batsugun propuštěn v roce 1994 . Manické střelec byl na vzestupu od té doby. Společnost Cave z ní udělala svou specialitu.
Některé příklady manických střelců : DoDonPachi , GigaWing , Mars Matrix: Hyper Solid Shooting , Touhou Project , Espgaluda …
Pěší je vystřelteS chodcem shoot ‚em up mají humanoid s shoot‘ em up herní . Posouvání je často svislé (pohled shora), velmi zřídka vodorovné (zobrazení profilu) a je vynucené. Úrovně jsou zamořeny nepřáteli a vždy končí bossem .
Některé příklady pěší Sejmi s vertikální rolování: Guwange , elementární mistrů , Twinkle Tale , Undeadline ...
Několik vzácných příkladů vystřelení chodců pomocí vodorovného posouvání: Genji Tsushin Agedama , Atomic Runner .
Střelec z lehkých zbraníStřílečka s lehkou zbraní je žánr blízký železničnímu střelci v tom smyslu, že hráči je uložena předem vypočítaná cesta a svoboda pohybu omezená na pole působení zbraně. Žánr se vyznačuje použitím trojrozměrné grafiky a optické zbraně nutné k zaměření cílů, které se objevují na obrazovce. Pohled je v první osobě a hráč se může schovat, aby se vyhnul střelám svých protivníků. Úrovně přetékají nepřáteli přicházejícími odkudkoli, často v městském prostředí, džunglích, skladech nebo strašidelných domech.
Několik příkladů střelců z lehkých zbraní : Time Crisis , Virtua Cop , The House of the Dead …
Roztomilé jeCute 'em up (psáno také šikovný' em up ) je anglický slovní hra pro obzvláště roztomilé a barevné shoot ‚em up . Hráč často ztělesňuje stereotyp japonské hrdinky v růžových šatech a s magickými schopnostmi, ale také neočekávanějšími postavami, jako je chobotnice nebo tučňák. Tady žádné velké výbuchy, žádné mezigalaktické lodě, žádné naváděcí střely. Prvky scenérie mohou nabývat pohádkových barev a nepřátelé mohou vypadat jako malá zvířata. Obtížnost, kterou tyto hry představují, však neklesá. Tyto roztomilé jim až pozůstatky především japonský výrobek.
Některé příklady roztomilých : Parodius , Fantasy Zone , Twinkle Star Sprites , The Game Paradise! ...
Zrození shoot 'em up je kvůli Spacewar! v roce 1962, jedna z prvních počítačových her. Omezeno na výzkumné laboratoře jsme však museli počkat až do roku 1978 na příchod Space Invaders, abychom pomohli žánru vzlétnout. Space Invaders vyniká tím, že hráč čelí spoustě nepřátel, kteří přicházejí z horní části obrazovky. Je to také obrovský komerční úspěch, který v Japonsku způsobil dokonce nedostatek dílů . To bylo rychle napodobeno, což mělo za následek hry jako Space Attack a Super Earth Invasion . V jiném stylu se Asteroidy zrodily v roce 1979 a ctí vícesměrné vystřelení . A Galaxian od Namco posouvá žánr dále díky diagramům nepřátel, komplexnější a bohatší grafice.
Hra Defender od společnosti Williams Electronics představila v roce 1980 rolování ( rolování ) ve hře shoot 'em up . Hladiny tedy probíhají vodorovně rovnoběžně s předstihem plavidla. Na rozdíl od většiny budoucích her může toto posouvání probíhat oběma směry a místo vynucení plně sleduje hráče. Tento princip napodobí později některé hry, zejména Choplifter (Květen 1982) a Fantasy Zone (1986). Inovuje se také vzhledem inteligentních bomb . Následující rok, Konami představila vyškrábat , je nucené strana-rolování shoot ‚em up , která nutila hráče vždy tlačit dopředu. Je to také první hra, která nabízí několik odlišných úrovní , a položí tak základ pro Gradius , vliv uznávaný od Konami.
Shoot ‚em up s vertikální rolování rozvíjet ve stejném období. Ačkoli některé hry již mají hvězdné pole, které se na pozadí posouvá svisle, jako Galaxian , první skutečnou hrou Vertical scrolling je Borderline of Sega v roce 1981. Ve stejném roce Gorf of Midway zavádí princip bossů na koncové úrovni, zejména s slabá místa k cílení. Následující rok vydal Data East Zoar a inovoval žánr pojmem nadmořské výšky, aby bylo možné dostat se blíže nebo dále od země, aby se zabránilo nepřátelům. Objevují se také další temnější tituly. Všechny tyto hry jsou nicméně na konci roku, kdy Xevious (Leden 1983) Vyvinutý Namco , často mylně považován za prvního vertikálního rolování shoot ‚em up .
Rok 1985 byl inovativním rokem , jehož hlavními tématy byly dvě hry: Tiger-Heli , první střílečka vyvinutá Toaplanem , které se stalo důležitým studiem svého druhu v následujícím desetiletí, a Gradius z Konami . Představují tak systém možností, kterými jsou útočné nebo obranné bonusy, které jsou naroubovány na lodě, jako jsou štíty nebo další střely. Gradius také nabízí hráčům systém správy zbraní, který lze zakoupit jako náhradu za starší, méně výkonné.
Následující rok, velmi malá hravá inovace. Compile představuje svůj první shoot 'em up , Zanac , na MSX a Famicom . V následujících letech se Compile stal jedním z největších vývojových střelců . Sega také vydává poměrně netypickou hru Fantasy Zone zasazenou do dětinského a barevného světa, která využívá nový arkádový automat založený na 16bitovém systému. Tento titul je populární v Japonsku a pohání maskota Opa-Opa ke slávě. Ve stejném roce podepsal Taito Dariuse , první hru ve velmi dlouhé sérii, která je rozstřílela a Xain'd Sleena a Scrolling shooters .
V roce 1987 vydali vývojáři Iremu R-Type , což je postranní rolovací střílečka . Když vyšlo, byla to grafická revoluce, která překonala všechny předchozí tituly s úhlednou a rafinovanou realizací. Každá úroveň má své specifické téma a je plná poznatků z hlediska úrovně designu . Na konci úrovní jsou bossové, kteří poprvé přesahují velikost obrazovky. Hra také inovuje systémem dvojí funkce tlačítek podle tlaku na něj vyvíjeného. Silný výstřel se tedy spustí dlouhým stisknutím tlačítka pro normální střelbu. Úspěch hry způsobí, že Irem vydá řadu portů a několik pokračování.
V roce 1989 byl vydán Darius 2 na arkádovém automatu , který kromě četných grafických inovací nabízel také možnost hraní na dvou nebo dokonce třech obrazovkách vyrovnaných v japonské verzi . Darius 2 také umožňuje hráči vybrat si na konci každé úrovně dva cíle, čímž otevírá širokou škálu možných cest. Na konci roku 1989, SNK propuštěn na Neo-Geo AES konzole a v pasáži , v Neo-Geo MVS . Díky neuvěřitelnému výkonu této konzoly v té době přichází nová vlna shoot 'em up , se zvláště podrobnými skřítky . Prvním shmupem, který na této konzole spatřil světlo světa, je Alpha Mission 2 v roce 1991 , s velmi specifickou správou power ups .
Pak se v roce 1992 objevily Aero Fighters stále na Neo-Geo, a s nimi začátky manické střílečky , následované Viewpointem , vystřelením v izometrickém 3D. V té době v historii shmupů se objevily téměř všechny prvky žánru, vývojáři se zaměřili hlavně na zdokonalení toho, co již bylo provedeno: zničitelné prvky ve scenérii, vyhýbání se hře , ovládání bossů a získávání zbraní. Mezi shmupy vydanými během tohoto období si můžeme pamatovat zejména:
V letech 1989 až 1994 zaznamenal Mega Drive značný počet arkádových přestřelek a některých originálních her, zejména díky procesoru Mega Drive, který dobře zpracovává skřítky , na rozdíl od Super Nintendo (které však přesto zkušené arkádové konverze, zejména v jeho počátcích). Nejpopulárnější hry Mega Drive byly mimo jiné:
Debut žánru na 16bitové konzoli Super Nintendo byl sotva příznivý, hardware konzoly se ukázal jako nedostatečný pro správné zvládnutí četných skřítků na obrazovce . První natáčení na tomto médiu vykazovalo velké technické nedostatky, a proto jejich poměrně omezený zájem. Po několika pokusech se však vývojáři naučili překonávat tyto slabosti zesíleným programováním a tak mělo Super Nintendo také svůj spravedlivý podíl na skvělých vystřeleních .
Dva z nich obdrželi jednomyslnou kritickou chválu:
Další tituly byly také dobře přijaty: