Nelineární hratelnost

Hry nelineární odkazuje na videohře možnost pro hráče na dokončení testů v rozlišných sekvencí. Každý hráč se může setkat pouze s částí možných událostí, které lze také hrát v jiném pořadí. Naopak videohra s lineární hratelností konfrontuje hráče s pevnou posloupností výzev: každý hráč splňuje každou výzvu ve stejném pořadí.

Nelineární hra umožňuje hráči mít více svobod než lineární hra. Například nelineární hra může umožnit dokončení více pruhů, různé větve vedoucí k vítězství nebo dokonce různá vítězství nebo volitelné vedlejší úkoly a dílčí zápletky. Některé hry obsahují lineární a nelineární prvky a některé nabízejí styl „sandbox“ ( sandbox ), který umožňuje hráčům prozkoumat otevřené herní prostředí bez ohledu na hlavní cíle hry (za předpokladu, že existují).

Výrazně nelineární hra je někdy popisována jako „neomezená“ nebo „izolovaná“ , i když se tento termín v takových případech používá nesprávně a vyznačuje se nedostatkem „správného způsobu“ hraní. Bez ohledu na to, zda je to záměrné, či nikoli, běžným důsledkem neomezené hry je naléhavá hra .

Klasifikace

Větvící se příběhy

Na videohry s lineární příběhy neumožňují hráč změnit směr nebo konec příběhu. Mnoho videoher používá lineární strukturu, což je činí podobnými ostatním fikcím . Takové hry však běžně používají interaktivní vyprávění, ve kterém je nutné, aby hráč interagoval s prvkem hry, aby mohl spiknutí postoupit, nebo nelineární vyprávění, ve kterém jsou události prezentovány v chronologickém pořadí. Mnoho her nabídlo předčasné zakončení, když se hráči nepodařilo dokončit gól, ale šlo obvykle o jednoduchá přerušení postupu hráče, spíše než o správná zakončení. I ve hrách s lineárním příběhem hráči interagují s herním světem prováděním různých akcí v průběhu hry.

Následně některé hry začaly obsahovat více zakončení, aby se zvýšil dramatický dopad dilemat ve hře, ačkoli existují i ​​starší příklady. Některé hry navíc překročily rámec menších možností nebo speciálních zakončení a nabízejí větvící se příběh známý také jako interaktivní vyprávění příběhů , které mohou hráči ovládat v určitých kritických bodech hry. Někdy má hráč na výběr, ze kterého bude hrát. , někdy je větvení založeno na úspěchu nebo neúspěchu hráče v konkrétní události. Například série videoher roli z Black Isle Studios , Fallout , zahrnuje řadu úkolů, ve kterých akce hráčovy diktují důsledky historie. Hráči mohou natrvalo vyloučit herní postavy z virtuálního světa, pokud se tak rozhodnou, a proto mohou změnit počet a typ úkolů dostupných ve zbytku hry. Účinky těchto rozhodnutí nemusí být okamžité. Větve příběhu se mohou sloučit nebo rozdělit na různých místech ve hře, ale jen zřídka umožňují flashback. Některé hry dokonce umožňují různé výchozí body, například výběrem protagonistů.

Lineární příběhy jsou levnější a časově méně náročné na vývoj, protože existuje jen pevná posloupnost událostí a žádné variace, které je třeba po zbytek hry vzít v úvahu. Například několik her ze série Wing Commander nabídlo větvící se příběh, ale nakonec byly opuštěny protože byly považovány za příliš drahé.

Nelineární příběhy, i když dávají hráči větší svobodu, zvyšují šance na chyby nebo nesmysly, pokud nebudou správně otestovány. Někteří hráči také na tyto typy příběhů reagovali negativně a je pro ně obtížné a zdlouhavé zažít „plnou hodnotu“ veškerého obsahu hry. Některé hry kompromisují mezi lineárním a lineárním příběhem. Větví rozdělením příběhu na různé větve, které se nakonec spojí do jednoho spiknutí. V těchto příbězích má děj rozvětvené linie, ale konverguje k určitým nevyhnutelným prvkům, což vyvolává dojem nelineárního hraní pomocí nelineárního vyprávění , ale bez skutečného používání interaktivního vyprávění. Tento proces se obvykle používá v mnoha grafických adventurách .

Skutečný nelineární příběh by byl definován zcela akcemi hráčů, a proto zůstává významnou výzvou designu. Jako takový příběh často chybí nebo je málo rozvinutý ve videohrách, které nabízejí skutečnou nelineární hru. Fasáda , videohra často katalogizovaná jako interaktivní příběh , má mnoho vět diktovaných uživatelem prostřednictvím textu, do kterého zadávají, v závislosti na situaci, ale vždy existují různé důsledky kvůli omezením obsaženým v programování a jsou jako takové nelineární ale ne tak úplně.

Vizuální romány

Rozvětvené příběhy jsou běžné ve vizuálních románech , což je subžánr interaktivních příběhů a dobrodružných her . Vizuální romány často využívají několik větvících se příběhů, jejichž výsledkem je několik různých epilogů, což umožňuje nelineární svobodu volby v průběhu hry. Rozhodovací body ve vizuálním románu často dávají hráčům možnost změnit sled událostí během hry, což vede k řadě potenciálních a různých výsledků. Vizuální romány jsou populární ve východní Asii , zejména v Japonsku , kde se tvořily téměř 70  % všech počítačových her vyrobených v roce 2006. Mezi oblíbené hry, 999: devět hodin devět osob Devět Dveře , v němž téměř každý čin a volbu dialog plechovka vést ke zcela odlišným oborům a cílům Každá větev odhaluje pouze část aspektů obecného rámce a teprve po objevení všech různých cest a možných výsledků prostřednictvím několika průzkumů tvoří celek souvislý příběh.

Není neobvyklé, že vizuální romány používají morální systémy. Například School Days , animovaný vizuální román vydaný v roce 2005, popsal Kotaku jako daleko přesahující obvyklý „manichejský systém výběru“ (s odkazem na videohry jako Mass Effect , Fallout 3 a BioShock ), ve kterém si hráč „zvolí strana a stojí tam “ opouští „ důležité střední pásmo neprozkoumané “ . Místo toho Školní dny hráče povzbudí, aby prozkoumal šedou a neutrální oblast, aby viděl ty nejdůležitější, „špatné“ konce.

Rovněž není neobvyklé, že se ve vizuálních románech objevuje několik protagonistů poskytujících různé pohledy na příběh. Chyba EVE Burst , vyvinutá v roce 1995 C's Ware  (v) , zavedla jedinečný zvrat tím, že umožnila hráči vybrat si mezi dvěma protagonisty v kterémkoli bodě hry, spíše než ukončit scénář před hraním druhého. Eve: Burst Error často vyžaduje, aby hráč přiměl tyto dva protagonisty spolupracovat v různých bodech hry, přičemž výběr provedený v jednom scénáři ovlivnil druhý ve druhém.

Osud / pobyt v noci je dalším příkladem s více pohledy. Machi  ( 1998) a 428: Fūsa Sareta Shibuya (2008) berou tento koncept dále a umožňují hráči střídat pohledy několika různých postav, přičemž výběr provedený s jednou postavou má důsledky pro ostatní. 428 zejména nabízí až 85 různých zakončení.

Další přístup k nelineárnímu vyprávění se používá v Kosmologii v Kjótu  (en) . Tato hra postrádá obecný rámec a místo toho přichází v podobě nelineárně roztříštěných situací a vyprávění příběhů, protože se hráčská postava při procházce městem setkává s různými nehrajícími postavami . Tyto příběhy jsou podrobeny křížové kontrole do encyklopedie a poskytují soubor informací, jak příběhy postupují a kdy se hráč setká s různými postavami a místy, s různými příběhy a situacemi, s informacemi souvisejícími s nimi, které se objevují v lokalitách. To poskytuje hráči dostatek volnosti, aby hru mohl zažít , například v ní spustit vlastní kampaň na hraní rolí .

Role hry

Větvené příběhy se také do jisté míry často používají ve videohrách na hrdiny (RPG). Mezi úspěšné hry patří Mass Effect , ve kterých má výběr hráče vliv na hru. Mass Effect má složitý morální systém měřený v „Paragon“ a „Renegade“ . Dobrý skutek nenahradí špatný. Proto příležitostné konání dobrých skutků nezmění vnímání vraha lidmi ani nezmyje pověst nepřátelského darebáka. Přechodná brutalita rovněž významně nepoškodí pověst obdivuhodného vojáka.

Dalším příkladem her na hrdiny je videohra ze série Star Ocean , ve které se spíše než na vyprávění příběhů, které jsou ovlivňovány morálním uspořádáním jako v jiných hrách na hrdiny, používá systém vztahů inspirovaný flirtujícími hrami , body přátelství a bodů vztahu mezi každou z postav. Zejména Hvězdný oceán: Druhý příběh nabídl až 86 různých konců, přičemž všechny možné obměny mezi těmito konci se pohybovaly v řádu stovek a staly se měřítkem, pokud jde o možné výsledky videohry své doby. Další jedinečnou variantou tohoto systému je herní série Sakura Wars, která se vyznačuje větvícím systémem v reálném čase, kde si hráč během události nebo konverzace musí zvolit akci nebo dialog zevnitř. Časový limit, nebo vůbec nereagovat . Volba hráče nebo nedostatek volby ovlivňuje vztahy postavy hráče s ostatními postavami a mění směr, kterým se příběh ubírá, a jeho výsledky. Pozdější hry v sérii přidaly několik variant, včetně akčního měřidla, které lze v závislosti na situaci zvýšit nebo snížit, a měřidla, se kterým může hráč manipulovat pomocí analogové páčky v závislosti na situaci. Podobný typ chatovacího systému se následně objevil v akčním RPG Alpha Protocol , také publikovaném Segou .

Dalším přístupem k tomuto konceptu je kombinace větvícího se nelineárního příběhu s koncepty cestování v čase a paralelních vesmírů . První pokusy o tento přístup zahrnovaly sérii videohier Chrono od Squaresoft (1995-1999) a vizuální román YU-NO: Dívka, která miluje písně na hranici tohoto světa  (v) (1996). Radiant Historia , nebo poté Final Fantasy XIII-2 , rozšiřuje koncept tím, že dává hráči svobodu pohybovat se tam a zpět v čase, aby změnil průběh příběhu, přičemž každá z jejich voleb nebo akcí má zásadní dopad. . Hráč se může vracet k určitým bodům příběhu a prožívat určité události, dělat různá rozhodnutí a vidět různé důsledky na časové ose. Hráč může také cestovat obousměrně mezi dvěma paralelními časovými osami a může tak dosáhnout více zakončení. PSP verze hry Tactics Ogre nabídla systém umožňující hráči vrátit se k základním bodům, činit různá rozhodnutí a sledovat, jak byl příběh ovlivněn.

Nelineární hratelnost a design úrovní

Úroveň nebo world of videohry mohou být lineární, nelineární nebo interaktivní. Ve hře bez nelineárního hraní existuje jedinečná zápletka, kterou musí hráč během úrovně sledovat. Ve hrách založených na nelineárním hraní však hráč možná bude muset znovu dokončit úroveň nebo si vybrat mezi více cestami, aby dokončil úroveň.

Stejně jako všechny prvky hry není ani navrhování lineární úrovně absolutní. Zatímco nelineární úroveň může dát svobodu prozkoumat a vrátit se zpět, může existovat řada výzev, které musí hráč vyřešit, aby dokončil úroveň. Pokud má hráč splnit úkoly v daném pořadí, nelineární hry často nabízejí více přístupů k dosažení těchto cílů.

Lineárnější hra vyžaduje, aby hráč dokončil úrovně v daném pořadí. Díky možnosti skákat, opakovat nebo volit mezi úrovněmi je tento typ hry méně lineární. Super Mario Bros. je časným příkladem, protože hráč má přístup do warp zón, což umožňuje přeskočit několik úrovní hry.

Otevřené světy a pískoviště

Když je úroveň dostatečně velká a s nejasnými limity, lze ji nejlépe popsat jako otevřený svět nebo karanténu , i když se tento termín často používá nesprávně. Otevřené světy existují v některých formách od 80. let , například ve hře Elite , a často používají procedurálně generovaná prostředí .

Ve hře s režimem „sandbox“ může hráč deaktivovat nebo ignorovat herní cíle nebo mít neomezený přístup k položkám. To může vést k akcím , které nejsou určeny ze strany návrhářů hry . Herní režim „sandbox“ je volbou v jiných hrách zaměřených na výsledek a liší se od otevřených her bez konkrétních cílů, jako je SimCity .

První příklady

Nelineární hratelnost má svůj původ v éře 8bitových konzolí , přičemž nejčasnější příklady jsou v 80. letech (ilustrující postupný postup do nelinearity).

Poznámky a odkazy

Poznámky

Reference

  1. Chris Kohler, „  Assassin's Creed and the Future of Sandbox Games  “, na Wired.com , Wired ,4. dubna 2008(zpřístupněno 29. dubna 2008 )
  2. (in) Chris Kohler, „  Recenze: Proč selže Assassin's Creed  “ , Wired , na Wired.com ,23. listopadu 2007(zpřístupněno 29. dubna 2008 )
  3. "  Bill Peníze Interview O Deus Ex  " , DeusEx-Machina.com (přístup 29. dubna 2008 )
  4. (in) Matt Barton a Bill Loguidice, „  The History of Elite: Space, the Endless Frontier  “ , Gamasutra ,7. dubna 2009(zpřístupněno 27. prosince 2009 )
  5. Andrew Rollings a Ernest Adams, Základy herního designu , Prentice Hall,2006( číst online ) , s.  194–204
  6. Notebook designéra: Kolik koncovek hra potřebuje?
  7. Neil Sorens, „  Příběhy z karantény  “ , Gamasutra ,14. února 2008(zpřístupněno 29. dubna 2008 )
  8. Vydán první bezplatný vizuální románový engine , Softpedia
  9. (in) Dani Cavallaro, Anime and the Visual Novel: Narrative Structure Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games , McFarland & Company,2010, 268  s. ( ISBN  978-0-7864-5818-9 , číst online ) , s.  78-79.
  10. „  AMN a Anime Advanced oznamují stahování ukázkových her anime  “ , Hirameki International Group Inc.,8. února 2006(zpřístupněno 2. prosince 2016 )
  11. 999: 9 hodin, 9 osob, 9 dveří , IGN , 16. listopadu 2010
  12. Richard Eisenbeis, „  Jak mě vizuální román přiměl zpochybňovat systémy morálky ve hrách  “ , Kotaku ,28. srpna 2012(zpřístupněno 28. srpna 2012 )
  13. Commodore Wheeler, „  Chyba EVE Burst  “ , RPGFan (přístup ke dni 3. září 2011 )
  14. Chris Klug a Josiah Lebowitz, Interaktivní vyprávění pro videohry: Přístup zaměřený na hráče k vytváření nezapomenutelných postav a příběhů , Burlington, MA, Focal Press ,března 2011, 319  s. ( ISBN  978-0-240-81717-0 a 0-240-81717-6 , číst online ) , s.  194–197
  15. Ray Barnholt, „  Podivný svět japonských„ románových “her  “ (zpřístupněno 8. března 2011 )
  16. „  428 - největší experiment v nelineárním vyprávění příběhů  “ , Destructoid ,17. prosince 2009(zpřístupněno 27. srpna 2012 )
  17. Sborník z konference AUUG , září 1995, strany 398 - 399
  18. Ken Rolston , Paul Murphy a David "Zeb" Cook , "  Eye of the Monitor  " Dragon , n o  218,Červen 1995, str.  59–64
  19. Brendan Main, hákování v hyperprostoru , Escapist
  20. Hvězdný oceán: Až do konce času , gameplanet
  21. „  Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Interview  “ , RPGamer ,2010(zpřístupněno 30. března 2011 )
  22. Spencer, „  Alpha Protocol has a Touch of Sakura Wars,  “ Siliconera,17. března 2010(zpřístupněno 7. března 2012 )
  23. Radiant Historia vydává výraznou Chrono Trigger Vibe , 1UP
  24. Lee WooJin, „  YU-NO  “ , RPGFan (přístup 3. září 2011 )
  25. Těm z vás, kteří se ptali na Radiant Historia , Destructoid
  26. Jason Schreier , „  Hra o cestování časem by mohla zachránit Final Fantasy XIII-2  “, Wired ,8. září 2011( číst online , konzultováno 18. října 2011 )
  27. Otevírá se plně oficiální web Radiant Historia , Andriasang
  28. Recenze: Radiant Historia , Destructoid
  29. Radiant Historia má „mnoho“ zakončení , Siliconera
  30. Tactics Ogre: Let Us Cling Together , GamesRadar + , 15. února 2011
  31. (in) Drew Davidson, Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning , ETC Press,2009, 430  str. ( ISBN  978-0-557-06975-0 ) , str.  34.
  32. Stuart Bishop, „  Interview - nezávislý pracovník  “ , CVG (přístup 29. dubna 2008 )
  33. James Ransom-Wiley, „  Sierra odhaluje prototyp, ne první dobrodružství na pískovišti,  “ Joystiq (přístup 29. dubna 2008 )
  34. Chris Plante, „  Stanovisko:„ Sandbox pro celý svět “  “ , Gamasutra,12. května 2008(zpřístupněno 16. května 2008 )
  35. Ernest Adams , „  50 největších inovací herního designu  “ , časopis nové generace ,1 st 11. 2007(zpřístupněno 14. prosince 2009 )
  36. (en) TX-1 na KLOV
  37. „  Mega Zone videogame  “ , Killer List of Videogames (přístup k 14. červenci 2010 )
  38. John Szczepaniak, „  Portopia Renzoku Satsujin Jiken,  “ na Retro Gamer ,února 2011(zpřístupněno 16. března 2011 ) (Přetištěno na Johna Szczepaniaka, „  Retro Gamer 85  “ , Hardcore Gaming 101 (zpřístupněno 16. března 2011 ) )
  39. Mark JP Wolf, The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond , ABC-CLIO ,2008, 380  s. ( ISBN  978-0-313-33868-7 a 0-313-33868-X , číst online ) , s.  100
  40. John Harris , „  Základy herního designu: 20 her otevřeného světa  “ , Gamasutra ,26. září 2007(zpřístupněno 25. července 2008 )
  41. (in) Battle-Road, The on KLOV
  42. John Szczepaniak, „  Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier,  “ Hardcore Gaming 101 (přístup k 16. březnu 2011 ) , s.  4 jsou převzaty z knihy „  Retro japonské Počítače: Gaming Final Frontier  “ Retro Gamer , n o  67,2009
  43. „  15 nejvlivnějších her všech dob: The Legend of Zelda  “ , GameSpot (přístup k 24. lednu 2010 )
  44. Brian Gazza, „  Outrun  “ , Hardcore Gaming 101 (přístup 17. března 2011 )
  45. (en) Darius na KLOV
  46. Kurt Kalata, „  Darius  “ , Hardcore Gaming 101 (přístup 10. ledna 2011 )
  47. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition , 1UP.com , 1. srpna 2008
  48. Kurt Kalata a William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) , Castlevania Dungeon, zpřístupněno 27. 2. 2011
  49. NES Games prosí o remake , IGN
  50. Nejdůležitější vývoj hry , GamesRadar +
  51. John Szczepaniak, War of the Dead , Hardcore Gaming 101, 15. ledna 2011

Podívejte se také

Související články