Dobrodružná hra

Adventura je videohra žánr , jehož převažující zájem soustředí na vyprávění spíše než reflexu a akce. Přesněji řečeno, adventury se nejčastěji zaměřují na průzkum, dialog, řešení hádanek. Většina dobrodružných her neumožňuje hráči bojovat nebo dokonce zemřít, pokud tato smrt nemá narativní roli. Existují však výjimky. Dobrodružná hra tedy představuje fikci, jako je film , román nebo komiks , jehož hlavním cílem je vyprávět příběh; liší se však od těchto jiných médií svou interaktivitou, přičemž hráč je schopen jednat podle příběhu. Určité dobrodružné hry tak nabízejí několik větví scénáře. Jako fikce mohou dobrodružné hry založit svůj rámec na velkém počtu literárních žánrů: fantasy , sci-fi , detektiv, horor nebo komedie. Dobrodružné hry jsou určeny hlavně pro jednoho hráče  : vzhledem k jejich vztahu k příběhu je díky zavedení aspektu pro více hráčů realizace složitá.

Historický

Textové adventury

Historicky první textovou adventurou je Castle, hra, kterou vytvořil Peter Langston na svém softwaru Wander v roce 1974. Byla však méně populární než Colossal Cave Adventure , kterou o dva roky později vyvinul William Crowther na PDP-10  ; vyvinut ve Fortranu , byl distribuován přes Arpanet navzdory své velké velikosti (300 kB). Pak přišla dobrodružství Scotta Adamse , která se jako první začala prodávat na mikropočítačích; pro omezení použité paměti je tlumočník minimální a text poměrně stručný. První společností, která se specializovala na interaktivní beletrii s komerčním úspěchem, byla společnost Infocom , která vyvinula svůj vlastní jazyk a tlumočníka, aby omezila prostor zabraný programováním; dobrodružství byla různorodá, od detektiva po sci-fi, a diváci ho sledovali v 80. letech.

Textová dobrodružná hra je velmi zvláštním žánrem, protože spousta prostoru je ponechána popisům a představivosti hráče. Kromě toho musí pomocí textových příkazů zadat akce, které si přeje vytvořit z postavy, kterou ovládá. Typickým příkladem je následující: když postava vedená hráčem vstoupí do místnosti (ve hře), hráč bude moci zadat příkaz „prozkoumat místnost“. Pokud ano, hra vytvoří na obrazovce popis místnosti: „Jste ve velké místnosti s kamennými zdmi atd.“ ". Největší obtíž v tomto druhu hry byla pro hráče nutnost zadávat příkazy stejným způsobem, jaký si mysleli programátoři hry. Pokud tedy hráč vstoupil do „prozkoumat místnost“, pak programátoři očekával, že napíše „rozhlížet se kolem“, hra možná nechápe, co chce hráč dělat. Dobře naprogramované hry dokázaly tato omezení překonat pomocí několika základních pravidel gramatického zjednodušení (ignorovat články, ignorovat konjugaci sloves, používat slovníky synonym atd.).

Grafická stopa

Velkou novinkou, která následovala, bylo představení obrazu. Při použití jazyka stroje, který umožňuje kratší programy a zvětšení paměti stroje, je možné využít grafické možnosti počítače, jako je Apple II . Velmi rychle zbývalo jen málo od společnosti Infocom k psaní čistě textových dobrodružství.

První okamžik překvapení však pominul, povrchní grafika, neohrabané bílé čáry na jednotně černém pozadí, nezůstanou dlouho nutností. Grafický styl k dosažení dospělosti vyžaduje skutečnou estetickou kvalitu, prostředky k jeho realizaci a grafici, řemeslníci těchto požadavků.

V rámci tohoto procesu se na trh dostávají hry, které co nejlépe využívají dostupné grafické zdroje, jako Sherwood Forest (1982), Masquerade (1983) od Dale Johnsona nebo Transylvania (1982, vydané v roce 1984) od Antonia Antiochie .

Poté vyvstává další problém: zavedení obrázků v adventurách znamená větší úložnou kapacitu. První grafická dobrodružství vyžadují pro svou instalaci velké množství disket , dokud se neobjeví CD-ROM .

Tento problém s úložištěm způsobí, že průmysl bude několik let váhat mezi vektorovou grafikou nebo bitmapovou grafikou . Druhý typ, který umožňuje větší jemnost v reprezentaci, ale vyžaduje větší úložné kapacity, nakonec zvítězí.

Iniciátorka Sierra

Na konci 70. let se Ken Williams snažil založit obchodní softwarovou společnost běžící na Apple II , počítači, který v té době dominoval trhu. Jednoho dne přinese domů, aby pracoval na vývoji účetního programu, dálnopisného terminálu. Při procházení katalogu najde program s názvem Adventure . Potom zavolá své ženě Robertě a oba ho popraví. Jejich setkání s hrou Crowthera a Woodse opět významně ovlivní historii videoher. Začnou hrát díky terminálu  vzdálenému 2 000 km , verzi hry Colossal Cave Adventure , která je nyní na všech minipočítačích v zemi. Williams jsou závislí, jdou na konec hry.

Po dokončení se vydali hledat něco podobného, ​​ale v té době byl trh velmi málo rozvinutý. Roberta Williams poté začne přemýšlet o své vlastní hře, koncept textové adventury se jí velmi líbí, ale myslí si, že s obrázky má hráč uspokojivější herní zážitek. Ona tak vytvořil Mystery House , první grafickou adventuru, detektivní příběh inspirovaný Deset malých černochů z Agathy Christie .

Ken strávil několik nocí vývojem hry na svém Apple II a nakonec vyrobil balíčky s plastovými taškami na zip obsahující 5 1/4 palcovou disketu hry a fotokopírovaný papír popisující tuto hru, balíčky, které nechali na depozitu v místním softwaru obchod. K jejich překvapení má Mystery House obrovský úspěch, a přestože si Ken myslí, že herní trh je mnohem méně vzrušující než profesionální software, vytrvá. Takto Williams zakládá v roce 1980 společnost On-Line Systems , z níž se v roce 1982 stala Sierra On-Line , společnost, která měla být významným hráčem ve videohrách v 80. a 90. letech .

Ale Sierra se tím nezastavila. Do té doby byla dobrodružstvími hry z pohledu první osoby , obrázky představují scenérii viděnou očima hráče. Společnost Williams představí ve své sérii King's Quest novinku , hru ve třetí osobě . S využitím technik vyvinutých v akčních hrách, které postupovaly paralelně, Ken v obraze představí animovanou postavu, s níž hráč manipuluje, a představuje vesmír hry. S „  3D animovanými dobrodružstvími  “ se zrodil nový standard a téměř celý průmysl se ho chopí. Příkazy jsou však vždy zadávány na klávesnici hráčem a analyzovány analyzátorem, pokud jde o textová dobrodružství.

Sierra nikdy nepřestane vyvíjet nové hry a inovovat posouváním technických hranic, dokud ji nezíská Cendant v roce 1998 .

Dobrodružství vyvinutá Sierra  : Mission Asteroid (1980, vydané SierraVenture, 1982), Mystery House (1980, vyrobené v roce 1979, vydané SierraVenture v roce 1982), The Wizard and the Princess / Adventure in Serenia (1980, vydané SierraVenture v 1982), Cranston Manor (1981), Ulysses and the Golden Fleece (1981, vydané SierraVenture v roce 1982), Softporn Adventure (1981), Time Zone (1982, vyrobené v roce 1981, vydané SierraVenture v roce 1982), Dark Crystal (1982) )), Gelfling Adventure (1984), Mickey's Space Adventure (1984), The Black Cauldron (1984, re-povolený 1986), Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1986), Dragon's Keep , Troll Tales , Gold Rush! (1988), The Colonel's Bequest (1989), Codename: ICEMAN (1989), Conquests of Camelot: King Arthur, The Search for the Grail (1989), Laura Bow II: Dagger of Amon Ra (1991), Eco Quest 1: Hledání Ceta , Dobytí dlouhého luku: Dobrodružství Robina Hooda (1992), Freddy Pharkas , EcoQuest 2: SOS Forêt Vierge (1993), Frontier Pharmacist (1993), Urban Runner (1995), Rama (1996), Maják (1996), Shivers (1996), Shivers II: Harvest of Souls (1997), Betrayal in Antara (1997).

a série:

Hry LucasArts

V roce 1987 se zdálo, že nikdo není schopen bojovat proti síle Sierry, když programátor jménem Ron Gilbert ve spolupráci s Aricem Wilmunderem pracujícím pro společnost Lucasfilm Games - z níž se od té doby stala LucasArts  - vyvinul zásadní pokrok: skriptovací systém . SCUMM a point and click rozhraní . Místo nutnosti psát příkaz pro analyzátor se zadává pomocí textových ikon. Při interakci se svým prostředím hráč klikne na objednávku (například: „použít“), na ikonu představující objekt v jeho inventáři (například: „použít klíč“) nebo na oblast obrázku (pro příklad: „Použijte klíč na dveřích“). Tímto způsobem dvě nebo tři intuitivní kliknutí nahradí zdlouhavé (a riskantní) psaní uložené analyzátory typu Sierra. Rozchod s časem v textových dobrodružstvích definitivně skončil. Tento systém je implementován poprvé ve hře Maniac Mansion , která bude vyžadovat udržitelnost systému Scumm od Lucasfilms Games / Lucasarts .

LucasArts se také odliší od svého hlavního konkurenta, obří Sierry, přehodnocením určitých konceptů adventur. Během hry již tedy není možné zemřít, což bylo do té doby obvyklé, což vyžadovalo, aby hráč vyvinul omezující strategii zálohování. Stejně tak je vše děláno tak, aby hráč nikdy nebyl úplně zaseknutý ve hře, například proto, že si hned na začátku hry zapomněl vyzvednout základní předmět. Ron Gilbert se také nelíbí vnucovat hádanky v časově omezeném rozsahu, což považuje za velmi frustrující pro hráče (například: Musí provést určitou akci k útěku z monstra za méně než deset sekund, ale musí to udělat znovu po dvaceti pokusech, postupným pokusem a omylem). Nakonec hry LucasArts opustí bodový systém, který zejména v hrách Sierra naznačoval pokrok hráče v dobrodružství a který byl podivným historickým odkazem akčních her, zejména plošinových her , kde cílem hráče bylo porazit skóre ostatních hráčů.

Konečně vstupujeme do zlatého věku adventur. Konkurence, zejména Sierra, tyto inovace okamžitě zohlední.

Gilbert, Maniac Mansion a Zak McKracken vyzkouší i nadále v 16 barvách a point-and-click není plně integrován. Právě u The Secret of Monkey Island jsme dospěli k dokončené realizaci, která nabízí 256 barev, kompletní point-and-click, systém dialogů s volitelnými odpověďmi, hádanky k řešení pomocí inventáře, originální grafika, pozadí hudba a velmi charakteristický humor. Ale především byl scénář koncipován jako film, který dům dokáže, a dialogy a inventář slouží tomuto scénáři. Vydání hry Maniac Mansion: Day of the Tentacle z roku 1993 , pozoruhodný úspěch, zahájilo produkční linii v kresleném stylu .

Všimněte si spolupráce Stevena Spielberga a LucasArts při realizaci filmu The Dig , sci-fi dobrodružství, které režisér na okamžik zvažoval natočit.

Opětovným využitím pokročilé akce a integrací enginu podobného typu her střílečky v první osobě ( střílečka z pohledu první osoby ) společnost v roce 1998 uvede hru do „  3D reálného času  “ pomocí hry Grim Fandango . To vyžaduje upuštění od 2D kresleného stylu , a tím je skriptovací prostředí SCUMM opuštěno ve prospěch nového systému s názvem GrimE .

The Adventures of LucasArts / LucasGames: Labyrinth ( 1986 ), Maniac Mansion ( 1987 ) + vylepšené vydání, Zak McKracken and the Alien Mindbenders ( 1988 ) + vylepšené vydání, Indiana Jones a poslední křížová výprava ( 1989 ), Loom ( 1990 ) + vydání CD, The Secret of Monkey Island ( 1990 ), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge ( 1991 ), Indiana Jones and the Mystery of Atlantis ( 1992 ), Maniac Mansion: Day of the Tentacle ( 1993 ), Sam and Max: Hit the Road ( 1993 ), Full Throttle ( 1994 ), The Dig ( 1995 ), The Curse of Monkey Island ( 1997 ), Grim Fandango ( 1998 ), Monkey Island 4: Escape From Monkey Island ( 2000 ), Indiana Jones et la Machine Infernal ( 1999 ), Indiana Jones a Císařova hrobka ( 2003 ) .

Série Myst

V roce 1991 , kdy se zdálo, že svět dobrodružných her navždy ovládá LucasArts, v garáži ve Spokane ve Washingtonu začíná malý tým 9 mužů ze společnosti Cyan Worlds pod vedením bratrů Robyn a Rand Miller tlačit na software HyperCard of Apple do kouta a díky baterii Macintosh Quadra , vynalezl nový druh dobrodružství, takže nová od starého.

Ve skutečnosti se jejich hra Myst vyznačuje na jedné straně vizuálně a na druhé straně díky svému typu hádanek a vyprávění. Jedná se o návrat k první osobě, který zahrnuje několik animací, ale jejichž obrázky jsou zcela mimo „kreslený“ styl (který byl v té době zákonem kvůli hmotným omezením) a hledají naopak hyperrealismus. Místo toho, aby byla založena na humoru, má být hra fascinující, návyková, s děsivou hudbou i hlavolamy neúnavné logiky, která nakonec umožňuje ponoření do jeho vesmíru, kterého se nikdy předtím nepodařilo dosáhnout.

Dobrodružství začíná na ostrově, hráč je v naprosté nevědomosti. Postava není viditelná (vyžaduje první osoba) a nikdy nemluví. Žádný inventář, můžete nést pouze jednu položku najednou. Hádanky jsou svým designem spíše klasické. Díky podrobné grafice, kde může být vše důležité, je však hra chycena.

Část jejího úspěchu se zdá být také spojena se skutečností, že se videohra poprvé nezdá být určena pro publikum dospívajících mužů, ale pro velké dospělé publikum. Vydáno v roce 1993 , Myst byla tedy nejziskovější hrou všech dob a prodá více než 9 milionů kopií, všechny platformy dohromady. Profesionální kritici zpočátku nechápali potenciál hry, kritizovali její tuhost a neviděli ponoření, které nabízí.

Myst dala vzniknout několika pokračováním: Riven , Myst III: Exile , Myst IV: Revelation a Myst V: End of Ages , poslední ze série. K dispozici je také masivně multiplayerová online hra , Uru: Ages Beyond Myst , který není opravdu zapadají do v Myst série . Tři odvozené romány pocházejí z jeho světa Myst, Kniha Atrus , Myst. 2, Kniha Ti'ana a Myst. 3, Kniha D'ni . Hru parodoval také Pyst z Parroty Interactive.

After 3D: směrem k nové adventuře

3D zasadil žánru z roku 1996 velmi tvrdou ránu. Nové herní styly, okamžitější přístup (platformová hra, střílečka) brzy nahradily veřejné, nyní masové, adventury, tradičně intelektuálně náročné. Můžeme například citovat Tomb Raider (1996), který kombinuje dobrodružství Indiana Jonesa (průzkum ztracených pozůstatků, hledání artefaktů), řešení některých hádanek a zejména akční fáze (střelba, platformy), to vše ve 3D. Aniž bychom zapomněli na prsatá hrdinka. Díky této chemii má hra obrovský úspěch.

Není to však jediný důvod. Žánr point-and-click má velké potíže s technickým přizpůsobením se standardům 3D, jak dokazují poslední dva úspěchy LucasArts v této oblasti, Grim Fandango a Escape from Monkey Island . A konečně, základ hry, řešení hádanek, které posouvají příběh, je převzat a integrován do jiných žánrů, jako jsou hry na hrdiny, které de facto vampirizují trh dobrodružných her. Tržby neustále klesaly. Na začátku roku 2000 byl žánr považován za mrtvý, a to navzdory několika izolovaným pokusům (například The Nomad Soul nebo Outcast ).

Navzdory všem očekáváním se žánr znovu zrodil z let 2002/2003 díky několika nezapomenutelným produkcím, které se shodují s technologickým věkem, kdy skladovací kapacity a výrobní metody konečně umožňují 2D dohnat, stylově, s 3D, s několika artefakty videí na celou obrazovku umožňuje znovu se ponořit, některé speciální efekty umožňují hráči zapomenout na to, že čelí 2D, přestože je docela statický, použití 3D technik umožňuje produkovat velké množství animovaných postav bez exploze výrobní náklady hry atd.). V roce 2002 vydal Microïds Syberia , jejíž projektový manažer byl autorem komiksu Benoît Sokal . Díky originálnímu scénáři a skvělému grafickému prostředí si hra podmaní velké publikum. Co dobrodružná hra ztratila na interaktivitě, to znovu získá v pohádkové zemi. V roce 2003 si francouzské nakladatelství Focus vyzkoušelo poker a vyhrálo sázku: Runaway: A Road Adventure a The Westerner byly velkým úspěchem. Jejich vývojáři zvolili „kreslený“ styl připomínající hry LucasArts , ale tentokrát ve vysokém rozlišení, který osloví nejen mnoho nostalgických lidí, ale také publikum příliš mladé na to, aby ho mohlo hrát, a odradil ji nyní zastaralý vizuální vzhled her, jako je Monkey Island . Zdá se, že žánr trochu dýchá, například Tony Tough , Knights of Baphomet: Voynich Manuscript nebo Fahrenheit (ačkoli poslední dvě obsahují spoustu akčních scén).

Existuje několik důvodů pro obnovený zájem o point and click. Na jedné straně jsou 2D hry mnohem jednodušší na výrobu než 3D hry a především mnohem levnější, v kontextu rychle rostoucí inflace výrobních nákladů. Také jsme prošli obdobím, kdy průmysl videoher hledal sám sebe, prohrál mezi závodem o video a tím pro 3D, nevěděl, jak harmonicky kombinovat vizuální techniky. Kromě toho jsou technické standardy „point and click“ mnohem nižší než u jiných her, protože kladou větší důraz na vyprávění; přizpůsobují se proto velmi velké flotile strojů, včetně těch, které se veřejnost zdráhá obnovit své vybavení současným tempem technologického závodu (například někteří lidé hrají v kanceláři na starých počítačích, které nemají 3D karta ). A konečně, jejich lineární a narativní styl představuje vynikající umělecká měřítka pro veřejnost zmatenou současnými hrami a jejíž referenční obrazy jsou ty z akčního kina (někteří hráči dokonce připouštějí, že jsou odkládáni 3D hrami v reálném čase kvůli jejich neustále se pohybujícím obrazům) .

Návrat starých licencí

Rozkvět mobilních zařízení dále zdůraznil renesanci žánru. Na jedné straně jsou tvůrci a hráči her z generace 80. a 90. let svedeni „nostalgickým“ grafickým stylem (zejména pixelovou grafikou ) a na druhé straně nízkou spotřebou. Výpočet těchto zařízení ( smartphonů) , tablety atd.) si vynucuje návrat ke zjednodušené grafice nebo alespoň k intenzivnímu nepoužívání 3D (vidíme stejný obnovený zájem o zjednodušující platformové hry ). Nakonec použití těchto zařízení (na toaletách, ve veřejné dopravě atd.) Upřednostňuje běžné hry obecně a zejména dobrodružné hry. Model: Zdroj?

V roce 2006 společnost Telltale Games hazardovala s vyvedením série Sam a Max (velký úspěch pro Lucasarts ve zlatém věku adventur) ze zapomnění přizpůsobením vzorce současným standardům (krátké hry rozdělené do epizod prodávané na rozumná cena). Tato hra je ve 3D, ale vyhýbá se nástrahám, s nimiž se Grim Fandango a Escape from Monkey Island setkali na konci 90. let (včetně problémů s ovládáním postav). Vzorec fungoval a Telltale Games poté v roce 2009 vydal novou sérii her Monkey Island ( Tales of Monkey Island ), poté přizpůsobil nové licence žánru dobrodružných her ( Back to the Future , Jurský park atd.). Historický vývojář ( LucasArts ) současně vydal „remasterovanou“ verzi kultovní hry: první epizodu ságy o opičím ostrově . Ve srovnání s původní hrou je příběh i hlavolamy naprosto totožné, ale grafika byla zcela přepracována. Následující rok měl stejný osud na řadě Monkey Island 2 .

Můžeme si však všimnout, že od těchto nových opičích ostrovů se hry začínají odklánět od adventury, aby poskytly více v interaktivním filmu posetém QTE . Tedy stejně jako nástup 3D zneužíval žánr dobrodružných her na konci 90. let, nyní vidíme, že nové ekonomické modely videohier (prodej podle epizod, Free to play , „malé levné nebo free games“ na Facebooku) nebo Apple Store atd.) a potřeba přizpůsobit je velmi rozmanité flotile strojů (konzoly, mobilní zařízení atd.), ale také mnohem rozmanitějšímu publiku než v letech 1980/1990 (nyní obě pohlaví a všechny generace hrají), opět začnou zneužívat žánr.

Vlastnosti

Do kategorie „dobrodružných her“ patří videohry, které mají určité společné vlastnosti, které je tak odlišují od ostatních žánrů videohier. Dobrodružné hry se vyznačují zejména „bohatým“ scénářem, tj. Skutečným vyprávěním (na rozdíl od sportovních simulačních her nebo střílecích her, které kladou větší důraz na akci a reflexy než na skutečný scénář). Výraz „interaktivní román“ lze tedy aplikovat na dobrodružné hry, pro něž je řada událostí plánována režiséry hry (hovoříme o „lineárním“ scénáři).

Pro něj jsou také velmi charakteristické herní prvky : inventář (který umožňuje hráči držet s sebou předměty, jako je zapalovač nebo hůl, které našel v určitém okamžiku vyprávění a které mu mohou být užitečné později) a násobení malých hlavolamů (srovnatelné s minihrami vloženými do scénáře, které spočívají například v otevření tajné pasáže díky mechanismu, jehož fungování je třeba pochopit atd.).

Podžánry

Dobrodružná hra je obrovská, podle určitých kritérií můžeme izolovat různé podžánry adventur. Předmět, uživatelské rozhraní, vývoj nebo příběh.

Interaktivní beletrie

Interaktivní beletrie nebo textová adventura byla jedním z prvních typů videoher, které přišly na trh koncem sedmdesátých let, a předchůdcem byla Colossal Cave Adventure . Tento typ hry se dostal do popředí seriálu Zork a těšil se určité popularitě v 80. letech. Hráč hraje v příběhu protagonistu a obvykle musí ve hře vyřešit řadu hádanek a hlavolamů . Pomocí předmětů nebo interakcí s jinými postavami.

První adventury byly nabízeny v textové podobě. Hráč by pomocí klávesnice zadával příkazy jako „vzít lano“ nebo „jít na západ“ a počítač popsal, co se děje.

Grafické dobrodružství

Grafické adventury, které byly původně koncipovány jako způsob ilustrace textové hry (jako v Mystery House ), získaly svou nezávislost obnovením formy vyprávění, zejména masivním využitím point-and-click , pouze pomocí myš . Termín grafické dobrodružství, široce používaný v 80. letech, je nyní vzácnější a často je jednoduše nahrazen adventurou.

Vizuální román

Vizuální román (ビジュアルノベル, bijuaru noberu , A to doslova. "Vizuální román" ) , nebo hraní román, často zkrátil VN, je sub-žánr, ve kterém interakce přehrávače jsou velmi omezené.

Tento typ média je blíže ke knize než k videohře. Skládá se z rámečku, ve kterém se posouvá text, obvykle doprovázený obrázky a zvuky, a který vypráví příběh. Ve většiněvizuální romány, má čtenář možnost zasáhnout do rozvíjení příběhu pomocí textových možností.

Drtivá většina z vizuální rományvyjít pouze na počítači .

Vizuální novela objevil a vytvořil téměř výhradně v Japonsku. Export tohoto typu her na Západ stále zůstává neoficiální. Tento žánr se často používá ke psaní her erotické nebo pornografické povahy ( eroge ), což pravděpodobně posiluje obtíže při vývozu.

Pozoruhodná dobrodružství

A v poslední době

Webové stránky dobrodružných her

Několik webových stránek věnovaných výhradně informacím o dobrodružných hrách existuje ve francouzštině, angličtině a ve většině jazyků pocházejících ze západní Evropy. Mezi těmito stránkami najdeme zejména:

Francouzsky

V angličtině

Poznámky a odkazy

  1. „  videoludic novel  “ , Le Grand dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française (přístup 25. září 2019 )

Podívejte se také

Zdroje

Související články