Účelem stolních her na hraní rolí a obecně narativnějších her je vytvořit příběh . Způsob, jakým je příběh postaven, využívá mechanismy, které jsou v případě her na hrdiny často implicitní - díla obsahují přinejlepším část „rady pro tvůrce hry “ - nebo které jsou v případě her na hrdiny uzákoněny pravidly. narativní hry.
Typicky můžeme rozlišit tři fáze vývoje historie:
V některých narativních hrách jsou všechny tři úrovně implementovány během hry; v případě klasické hry na hrdiny jsou první dvě úrovně součástí přípravy tvůrce hry, pouze třetí úroveň se týká samotné části hry.
Nejprve představíme fázi, která se týká všech hráčů všech her, takže fáze jsou prezentovány pozpátku.
Tento článek se nezabývá „narativismem“ jako způsobem hraní, ale vyprávěním bez ohledu na styl hry, včetně „ludistického“ nebo „simulačního“.
Při hraní rolí vychází vyprávění z představivosti tvůrců a hráčů hry. Tyto prvky z představivosti jsou společné, sdílené:
Zrození historie podléhá omezením:
Účelem hry na hrdiny je vytvoření příběhu, můžeme říci, že vše, co do hry zasahuje - včetně herních knih (pravidla, popis vesmíru, scénář), příslušenství (listy postav, kostky, figurky, hra pomůcky atd.), zásahy hráče - jsou součástí narativních mechanismů; zde najdeme princip Baker-Care „všechno je systém“. Pokud je však konečnost (to, co dostanete na konci), příběhem, nemusí to být nutně cílem všech hráčů: někteří se chtějí chopit výzev, jiní se do toho chtějí ponořit. Fiktivní svět a prožívání emocí… vše prvky proto nezasahují ve stejné míře.
Ať už je hra jakákoli - hraní rolí nebo vyprávění - jejím účelem je ústní formulace příběhu s několika vypravěči. Tato fáze je blízká improvizačnímu divadlu , protože implementuje interpretační a improvizační kapacity s omezeními - dané téma, simulační mechanismy .
V nejširší definici to můžeme říci
rolová hra je fikce sdílená několika účastníky, orámovaná pravidly, a pro kterou se nikdo nevrátí k tomu, co bylo řečeno předem.V uvažovaných hrách je příběh napsán několika hlasy, každý z nich je proto zodpovědný za „dobrou konstrukci“ příběhu. Důležitým prvkem je omezení přiznaného pozastavení nevěry : pokud účastníci přijmou neobvyklé situace a nemožné události, zejména ve žánrech fantasy a sci-fi , ve fiktivním vesmíru musí přesto existovat vnitřní konzistence a že postavy, obě hráči i nehrající se chovají věrohodně.
Interpretace hráčských postavPro hráče postav , tj. Jiné hráče na hraní rolí než pro tvůrce hry, lze rady najít v obchodních časopisech, včetně:
Pravidla pro vytváření postav mu mohou pomoci poskytnout hloubku, například mechanik perk / flaw . V Tenga si hráč musí vybrat
Hra Wuxia navrhuje definovat koncept postavy a odpovědět na následující otázky:
Systémy tříd postav nebo archetypů mohou poskytnout stereotypní charakterové a motivační prvky pro postavy.
Zvládnutí hryRada, kterou tvůrci hry dostali, je obecně:
Všimněte si, že odchylka od simulačních pravidel ze strany tvůrce hry se obecně nepovažuje za podvádění, pokud slouží k posunutí příběhu a nezavádí zvýhodňování hráče, a není výmluvou pro ublížení hráčům. Gary Gygax také prohlásil
"Kostky se používají k vytváření hluku za obrazovkou." "Ve skutečnosti jsou v některých případech pravidla simulace v rozporu s konstrukcí příběhu, například když postava umírá „hloupě“ nebo mu chybí zásadní vodítko kvůli špatnému hodu kostkami nebo když se postavy pohybují v kruzích, aniž by řešení hádanky; tvůrce hry poté dá „podporu“ ohnutím pravidel simulace, což některé lidi donutilo říci, že na systému nezáleží, systému nezáleží
V klasických hrách na hrdiny má největší odpovědnost tvůrce hry: je to on, kdo navrhuje situace, je to on, kdo uvádí popisy prostředí a komparzu, je to on, kdo rozhoduje, rozhoduje, a proto rozhoduje do značné míry na postupu příběhu. Hráči postav však udržují atmosféru a jsou obecně motorem akce. Pravidla často trvají na tom, že jde o hru spolupráce, spolupráce; neexistuje žádný vítěz ani poražený, ani na straně tvůrce hry, ani na straně hráčů postav.
Na druhé straně narativní hry obecně každému hráči výslovně přidělují odpovědnost. Obecně se snaží snížit asymetrii hráč-postava / tvůrce hry, například zavedením akcí na vůdce, umožněním hráči vnutit prvek příběhu - tedy ovlivňovat jinak než prostřednictvím akce jeho postavy - nebo zavedením rotace Role tvůrce hry, nebo dokonce odstraněním tvůrce hry. Pokud každý hráč přinese prvek příběhu nebo pokud tyto prvky pocházejí z materiálu - jako karty losování -, žádný hráč nemá ústřední roli.
Můžeme například uvést případ hry Apokalypsový svět , ve které mají hráči osm možných narativních akcí - jednat tváří v tvář nebezpečí, někoho napadnout, vzít násilím, svést nebo manipulovat, zhodnotit, obklopit někoho, otevřít mu mozek, pomáhat nebo zasahovat - a „mistr ceremonií“ (tvůrce pseudoher) jich má patnáct - popsat selhání postav (zranění, ztráta materiálu), oznámit nadcházející problém, připravit příležitost pro postavy, ...
Na rozdíl od her na hraní rolí mohou narativní hry zavést konkurenci mezi hráči s představou vítěze a poraženého.
Intervence upravují sdílení řeči; proto definují, kdo a kdy vytváří historii. Mluvíme také o narativní odpovědnosti, autoritě (být autorem, ale také být vlivný a zodpovědný) nebo důvěryhodnosti (mít kredit).
Při hraní rolí se způsob, jakým hráči zasahují, obecně řídí implicitními konvencemi. Například, pokud postava na scéně chybí, pak se hráč zdrží mluvení - někteří vůdci také požádají tyto hráče, aby stáli stranou, aby nesledovali tuto část příběhu. Nebo, pokud má hráč informace, které jeho postava nemůže vědět, musí předstírat, že to nezná. A obecně řečeno, v „klasické“ hře na hrdiny vystavuje hráč postav pouze to, co jeho postava říká nebo dělá, ne to, co dělají postavy ostatních hráčů, ani to, co se děje kolem, což je splatné. .
I zde mají narativní hry tendenci nabízet jiné konvence, přičemž každý hráč je vnímán spíše jako spoluautor než jako zarámovaný účastník.
Dále, když hráč uvede akci, je důležité vědět, na jakou fázi akce odkazuje: záměr, začátek implementace ( zahájení ) , konec akce ( provedení ) , účinek akce; někdy mluvíme o IIEE ( záměr, zahájení, provedení a účinek ) nebo IIEC nebo IICE (C pro dokončení ). Například když říká, že „otevírám dveře“ , znamená to, že:
Další důležitý parametr intervenčních konvencí se týká mechaniky řešení: je-li v sázce náhoda ( štěstí ) , existují „věci, které je třeba přidat“ po hodu kostkou nebo ekvivalentu (tažení karty, žetonů ...)? V raných hrách se obecně mělo za to, že hráč oznámil, co dělá (záměr), a že hod kostkou naznačil důsledek, přičemž hráč po hodě neměl co upřesnit; tato situace se nazývá „šance na konci“ nebo štěstí na konci , FatE. Můžeme však také vzít v úvahu, že hráč uvádí obecný záměr akce a že jakmile je hod kostkou proveden, specifikuje, jak akci provedl a proč selhal; mluvíme o „náhodě uprostřed“, štěstí uprostřed , FitM. Tato poslední možnost může být výslovně využita pravidly rozlišení, protože umožňuje hráči rozhodnout o určitých věcech po hodu kostkou, například utratit „body osudu“, aby ovlivnil výsledek; jeden pak mluví o „náhodě uprostřed se zuby“, štěstí uprostřed se zuby .
I když součástí hraní rolí nebo narativní hry je vytvoření příběhu, existují výrazné rozdíly ve srovnání s narativními texty (romány, povídky). Prvním z nich je použití klišé: klišé a klišé jsou často špatně vnímána v narativních textech (nebo ve filmech), a snadno řekneme, že „scénář je telefonován“, „řetězec je trochu tlustý“. Kupodivu jsou hráči k těmto procesům tolerantnější, snad proto, že se dynamicky podílejí na vývoji příběhu. Podle Isabelle Périerové má použití klišé také „ekonomický“ důvod bytí (ve smyslu úsporných prostředků, ziskovosti ve vztahu k investované době): zatímco fiktivní vesmír povede k několika natočeným dílům, která bude vydáváno v nejlepším případě jednou za dva roky, vznikne několik desítek scénářů, při rychlosti několika scénářů ročně musí tvůrce hry produkovat mnohem víc než scenárista. Stereotypie by navíc představovala stabilitu tváří v tvář složitosti skutečného světa. Takto často nacházíme stereotypní postavy (viz pojem třídy postav v prvních hrách na hrdiny a archetypální v novějších hrách), typická dobrodružství (záchrana princezny, záchrana světa).
Druhý rozdíl se týká podrobností každodenního života.
"Ve skutečnosti je to jeden ze základních rozdílů mezi narativním textem a rolí." V první z nich autor vybírá a ukládá čtenáři informace, které jsou užitečné pro rozvíjení příběhu: pokud často vidíme Sherlocka Holmese číst Daily Telegraph , nikdy ho neslyšíme říkat, kolik ho jeho nákup stál, vše jednoduše proto, na zápletce to nemá žádný zájem. Na druhé straně ve hře na hraní rolí se hráči mohou vzájemně ovlivňovat, mohou se přirozeně obávat tak světských detailů, jednoduše proto, že jako hráči v každodenním životě není cena novin banální.
[…]
Můžeme vytvořit paralelu s tím, co Umberto Eco nazývá „inferenční procházky“ : pro čtenáře jde o únik z textu, aby se k němu vrátil „bohatý na intertextuální kořist“ ( Lector in fabula , 1985). "
- Daniel Dugourd, hrající si s historií
I když hráči mohou používat vizuální, zvukové nebo materiální podpory - ilustrace (kresby, fotografie), hudbu, figurky, dokonce i převleky a líčení (pro praktiky v životní velikosti ) ... -, každý účastník (tvůrce hry, hráč postavy) nebo divák si představí scénu sám pro sebe. Z důvodů narativní konzistence (hráči rozhodují / postavy jednají podle vnitřní logiky světa, viz Interpretace rolí ) by hráči měli mít společné odkazy. I když se vzhled takové postavy nebo předmětu může lišit v představivosti každého hráče, musí se však shodnout na obecných schopnostech takového tvora (např. Elfové vidí ve tmě) nebo takového předmětu (např. M16 má řadu několika sto metrů a těžko se skrývá v oděvu).
Skupina to musí vzít v úvahu při výběru hry ke hře - mluvíme zde o hře jako o produktu, knize - to znamená, když si vybere vesmír a pravidla hry, která ji doprovázejí. Hra v originálním a exotickém vesmíru může vytvářet zajímavé situace; ale nový hráč přijíždějící do skupiny obeznámené s tímto vesmírem se může cítit ztracen nebo dokonce vyloučen. Stejně tak hraní v licencovaném vesmíru - čerpaném z románů, filmů, videoher jako Pán prstenů , Hvězdné války , Hra o trůny , World of Warcraft - může vyžadovat znalost dotyčných děl; to může být obzvláště problematické, když někteří hráči nemají přístup k těmto dílům, například trpí vizuálním handicapem . Hraní v „neznámém“ vesmíru samo o sobě není problém za předpokladu, že si to gamemaster uvědomuje a že jsou hráči na „stejné úrovni objevování“ světa, nebo že rozdíl ve znalostech světa je dobrovolný. hnací mechanismus hry; lze si například představit vojenskou jednotku ve vnější operaci (typ římské okupace , koloniální válka , vietnamská válka ) zahrnující veterány a mladé rekruty.
Naopak hraní v příliš známém vesmíru může představovat další problémy. Hráči nemusí dát dostatečný odstup od beletrie. Je obtížnější pozastavit svou nevěru; typicky, pokud se akce odehrává na místě, které jeden z hráčů zná, může si říci sám a říci ostatním: „ale ne, není to tak“. Problém může také nastat, když se vyprávění zabývá tématem, ve kterém je hráč specialistou: technický, historický bod atd. A konečně, v době, kdy bylo ve Francii podezření na hraní rolí z propagace kriminálního nebo sebevražedného chování (konec letech 1980 a zejména v 90. letech , viz článek Stolní hra na hrdiny> Mediální stigma ), se ukázalo jako důležité omezit identifikaci mezi hráčem a postavou, aby měl hráč od postavy odstup. Tak například první verze hry Trauma , současná „realistická“ (nefantastická) hra na hrdiny, původně nabídla (v roce 1986 ) hráči hrát svou vlastní roli, a tato možnost ve hře zmizela Vydání z roku 1988 (to a skutečnost, že „běžná“ postava má malou šanci na přežití v neobvyklém hrdinském dobrodružství).
Tato představa o společném imaginárním vesmíru může nepochybně vysvětlit úspěch stereotypních vesmírů (středověký - fantastický „standard“) nebo blízkých realitě (historické, uchronické , současné hry na hrdiny nebo v blízké budoucnosti), nebo známých licencí ... Tato intertextualita (prvky vypůjčené z jiných textů), která obecně čerpá z „ geek kultury “, usnadňuje integraci nových hráčů do skupiny, ukládá popisy pro tvůrce hry atd.
Společný imaginární vesmír je jednou ze složek „společného imaginárního prostoru“, jak jej definoval Joseph Young, a který označuje to, co je běžné ve způsobu, jakým si každý z hráčů představuje příběh.
Rozlišujeme zde koncepci - definovat koncept, základní myšlenku scény - stvoření - efektivní edici, „řečeno slovy“ scény, „konkretizovat“ základní myšlenku, která je popsána v předchozím sekce.
Konstrukce scén se radikálně liší u narativních her a her na hrdiny. Podstatou narativních her je ve skutečnosti vytváření scén; tato koncepce se tedy děje v průběhu hry všemi hráči - postupně nebo společně. V hrách na hraní rolí je cílem změnit scénu z počáteční situace, takže koncept je obecně stanoven před začátkem hry; „Obecně“, protože tvůrce hry možná bude muset scénu improvizovat a navrhnout ji za chodu.
Zaměřujeme se zde na design v kontextu her na hrdiny: jelikož se jedná o podstatu narativních her, spadá pod specializovaný článek .
Jak již bylo uvedeno výše, hráč postavy je tu proto, aby se zúčastnil, takže jeho postava musí mít příležitost něco udělat, a pokud je to možné, významně pokročit v akci, „zazářit“: vyřešit hádanku, bojovat s protivníkem, zvládnout setkání s jemností , ... V hraní rolí je jednou z povinností tvůrce scénáře navrhnout situace, které to umožňují.
Pokud scénář napsal tvůrce hry, musí navrhnout výzvy tak, aby vyhovovaly postavám: ani příliš obtížné, což by vedlo k selhání, které by ostatní hráči vnímali jako nespravedlivé, ani příliš snadné, protože „být dobyt bez nebezpečí, jeden triumfuje bez slávy. Pokud je tvůrce hry spokojen s obnovením již existujícího scénáře, může mít nějakou adaptační práci. Editor scénáře připravenosti ke hře by na druhé straně měl zmínit typ většinových interakcí a posouzení úrovně obtížnosti. Obecně je obtížnost dána:
Některé scénáře naznačují přizpůsobení počtu bojovníků počtu hráčů. Některé hry nabízejí systém hodnocení obtížnosti. Například ve verzi 3 hry Dungeons and Dragons má každé setkání nebo past účiník (FP), který upravuje rovnováhu sil. Jiné hry, například Fantasy Craft , plánují „vyrovnat“ střetnutí, tj. Přizpůsobit sílu protivníků úrovni skupiny: místo stanovení hodnoty charakteristik oponentů, vůdce hry. nastaví "výkonovou třídu", hodnota charakteristiky závisí na této třídě a úrovni skupiny (čte se v tabulce podvojného záznamu).
Pokud se však hráči setkají pouze se situacemi, které mají na dosah svých postav, může dojít k otupení vzrušení. Některé scénáře proto nabízejí „příliš“ obtížné situace, cílem pak není „vyhrát“, ale spíše se vyhnout nebo přežít. Povědomí o nebezpečí se často děje nepřímou konfrontací: postavy jsou svědky události, která dává rozměr nebezpečí, jeden z triků spočívající v tom, že se z hráče stane nehrající postava - proces přezdívaný „syndrom Star Treku “ (zejména noviny Casus Belli ) a někdy červené tričko („červené tričko“, v odkazu na uniformy postav Star Treku ).
To zdůrazňuje dva způsoby hraní, dvě „sociální smlouvy“: v prvním případě nabízí tvůrce hry výzvy šité na míru postavám a hra je zaměřena na to, jak se postavám podaří dosáhnout svého cíle. V druhém případě máme svět „nezávislý“ na postavách, je na hráčích, aby odhadli, zda je úkol na jejich postavách, nebo zda by měli uprchnout nebo se mu vyhnout a hra je více zaměřena. historie.
Ve hře na hrdiny se důležitá část příběhu často nachází ve scénáři. Existují výjimky, jako jsou scénáře, které uspokojí popis míst, postav a situací vyžadujících hráče postav a nechají dobrou část na improvizaci nebo na přípravě tvůrce hry; někdy mluvíme o „ pískovišti “. To je například případ The City of Thirteen Pleasures pro Rêve de Dragon .
Často existují dva typy scénářů: lineární scénáře a otevřené scénáře. Lineární scénář je scénář, ve kterém jsou situace propojeny v určeném pořadí, aniž by hráči mohli toto pořadí změnit; v typologii navržené Josephem Youngem v Le Truc nemožná avant le snídaně “ se jedná o hru typu„ iluzionismus “nebo„ participismus “. Otevřený scénář je naopak scénář, ve kterém je to akce hráčských postav, která určuje další scénu. Pokud vezmeme v úvahu potěšení ze hry:
Většina scénářů je mezi těmito dvěma situacemi. Například v případě vyšetřování musí postavy shromáždit určitý počet prvků, aby mohly postupovat, což je samo o sobě lineární; ale pořadí a způsob získání těchto prvků může být naopak otevřený a lze mít několik způsobů, jak sledovat stopu. Kromě toho můžeme mít lineární pasáže v rámci poměrně otevřeného scénáře.
Autoři RPG nebo předmětů někdy dělat odkazy na „klasické“ naratologii, jako Poetika z Aristotela , na schématu actantial z Greimas , na úvod do fantasy literatury z Tzvetan Todorov , na hrdiny jízdy z Josepha Campbella nebo vrcholů (příběh ran) z Blake Snyder ( asistent ) , který vám pomůže se scénářem nebo s kampaní. Jiní autoři navrhují použít strukturu oblouku příběhu , tj. Mít v kampani více překrývajících se příběhů. To poskytlo zejména takzvanou metodu „5 × 5“, která spočívá v poskytnutí pěti narativních oblouků, z nichž každý je rozdělen na pět částí, s možností změny oblouku mezi každou částí; každý narativní oblouk je lineární, ale jejich kombinace tuto lineárnost narušuje. Stále existují scénáře s neobvyklou strukturou, například zpět. Ale obecně máme:
Role trvající přibližně 4 hodiny zahrnuje obvykle tři až pět scén, včetně otevření a konce; každá scéna obsahuje jedno nebo více „setkání“ - setkání s profesionálem nebo protivníkem (oponent, informátor, zaměstnavatel atd.), záhada, vyjednávání, vyšetřování a obecně každá událost s dramatickou intenzitou (účast, vytvoření čekání , změna běhu dějin).
Scénář proto může být obvykle reprezentován třemi dokumenty:
Aktivní a dramatické diagramy mohou být prezentovány ve formě přehledné tabulky nebo koncepčního diagramu .
K tomu se přidává (viz Vytvoření prostředí níže )
Existuje řada typických scénářů:
"Většina her se zatím týkala boje." V hororovém žánru je nejslabším možným monstrem apriori kultista, který je ze své podstaty stejně silný jako vyšetřovatel (protože jsou oba lidé). Vlkodlak nebo duch jsou natolik zuřiví, že děj románu nebo filmu zvládnou sami.
Bylo zřejmé, že The Call of Cthulhu se musí soustředit na něco jiného než na boj, a tak jsem to upravil na vyšetřovací, což by jinak dobře odpovídalo Lovecraftovým postavám a příběhům. V zásadě jsem nahradil vyšetřování, hledání a hledání tajemství boje. "
- Sandy Petersen
Některé hry jsou výslovně zaměřeny na typický děj, jako je průzkum dungeonů v Dungeons and Dragons - a, pokud jde o extrém, nosič monster-treasure - nebo vyšetřování v The Call of Cthulhu . To neznamená, že hry jsou omezeny na typický scénář, ale že simulační mechanismy hry tento typ scénáře usnadňují. Typický příběh poskytuje průvodce designem dobrodružství a vývoj příběhu je snadno identifikovatelný všemi hráči, což usnadňuje narativní spolupráci; na druhou stranu může být opakování únavné. Můžeme velmi dobře mít falešný standardní scénář: příběh začíná podle standardů standardního scénáře, ale pak se odchyluje, podle principu falešné stopy.
Někteří vydavatelé k usnadnění identifikace hotových produktů používají typ dobrodružství. To je například případ vydavatelství Paizo Publishing, které rozdělilo svou řadu nezávislých modulů do osmi sérií, z nichž šest označuje typ dobrodružství: D (dungeony), S (divoká nebo W divočina ), U (městská) , J ( cesta , cesta), T ( dobrodružství v divočině s pokladem, hledání pokladu) a E (události).
Typ dobrodružství by měl být vhodný pro skupinu. V ideálním případě je výběr proveden po konzultaci se všemi hráči, i když v případě kampaně lze ocenit zlom v monotónnosti. Podle autorů Savage Worlds můžeme rozlišovat tři typy kampaní: boj, průzkum a interpretaci (roleplay) , ke kterým můžeme přidat více či méně důležitou dávku hrůzy. Autoři hry Fantasy Craft klasifikují herní styly podél tří os:
také používají následující tři osy:
Prvním bodem scénáře je háček, to znamená, jak zapojit hráčské postavy, a tedy i hráče. Podle autorů hry Fantasy Craft jsou typickými motivacemi hráčských postav: „zvědavost, morální nebo etický problém, chamtivost, chtíč, strach, hněv, lítost, zášť, věrnost, potřeba vzrušení nebo objevu, žhnoucí touha po pomstě, zoufalý boj o přežití, prostá touha vyhrát nebo cokoli jiného, co vzbudí vášně […]. Většinu hráčů lze vnadit jednoduchým příslibem ... více »Často najdeme následující:
"Scénář RPG je vždy založen na konfliktu bez ohledu na formu, rozsah a sázky." "
- Sébastien Delfino, interaktivní kampaň
"Konflikt je hlavní součástí hry na hrdiny." "
- Laurent Gärtner, řízení konfliktu
Synteticky můžeme rozlišovat implikace typu „mise“, „historické“ (minulost postav), „stick / carrot“ nebo „mrtvý nebo živý“, s možností přidružení dvou implikací. Minulost postav lze tvořit z dobrodružství, která postavy již žily, tvůrce hry se spoléhá na předchozí části, aby zapojil hráčské postavy; mohou to být také prvky určené během vytváření ( pozadí ) .
Tyto háčky obvykle poskytují typ scénáře, ale může to být návnada, záminka, MacGuffin . Některé háčky jsou typické háčky pro danou hru; to je případ zejména misijních her, her, kde jsou postavy součástí organizace, například:
Tato představa háku zahrnuje, alespoň částečně, důvody, které tlačí hráčské postavy k vytvoření skupiny. Začátečníci nebo nedostatek fantazie se tvůrci hry často vyhýbají této otázce, která je karikaturou na začátku Dungeon of Naheulbeuk :
„Ahoj, jdeš za dobrodružstvím?“ "
Jedním z klišé středověkých fantasy her na hrdiny je hospůdka : postavy mají schůzku s potenciálním zaměstnavatelem v hospodě, nebo v krčmě relaxují a jsou kontaktovány, nebo dokonce se ocitnou v zápletce. na spiknutí. Klišé na začátku dobrodružství opět reaguje na „ekonomický“ imperativ, vedoucí hry má jen několik dní či týdnů na to, aby vytvořil scénář, který musí zahrnovat několik postav.
Některé hry naopak vytvářejí skupinu v jádru scénáře. Například v Ars Magica tvoří hráčské postavy alianci; v Howls , postavy tvoří karavan. V Tenga je vytvoření skupiny jedním ze základních bodů začátku kampaně, tento bod zabírá celou kapitolu pravidel; skupina je definována
Ve hře Apocalypse World a derivátové her ( napájené z Apokalypsy ) , D. Vincent Baker (in) kodifikováno „know-how“, pokud jde o „motorizaci“ scénářů a vytvořil pojem „ přední “. Přední strana je frakce, která sleduje cíl:
Scénář má obvykle jednu až tři fronty. Pojem přední část pokrývá představu dramatického diagramu vystaveného výše .
Ve hře Fiasco , Jason Morningstar (in) kodifikoval využití vazeb mezi postavami jsou hlavním motorem vyprávění. Každá postava je spojena se dvěma dalšími postavami - ztělesněnými hráči umístěnými nalevo a napravo - vztahem, kterým může být rodinné pouto, romantický vztah, profesionální vztah, předmět (dobře vyhledávaný, zbraň ..) .) nebo místo. Tyto vztahy jsou předmětem různých scén hry.
Když pravidelně hraje stejná skupina hráčů, je zajímavé spojit strany dohromady. Toto je pojem „kampaň“, z anglického výrazu campaign , vojenská kampaň (hra na hrdiny je odvozena z válečné hry ). Vivien Féasson vytváří paralelu mezi hraním rolí a televizními seriály , scénář (část) jako epizoda a kampaň jako sezóna :
„Budování celé sezóny
[…]
Pokud si tvůrce hry přeje spojit své epizody mezi sebou jako minimum a vytvořit skutečnou sezónu, bude muset použít opakující se postavy, konfrontovat své hráče s důsledky jejich činů a především změnit vztahy ve skupině (jediný skutečný prvek stabilní sezóny), svým způsobem tlačí skupinu egoistů, aby se změnila ve skutečnou smíšenou rodinu.
Rovněž bude muset vyvinout silnou zápletku spojující většinu epizod mezi nimi, pravidelně se znovu objevovat a nabízet hrdinům víceméně jasný cíl k dosažení “
- Vivien Féasson , Les Errants d'Ukiyo , Éditions Icare,2012( ISBN 978-2-917475-79-9 ) , str. 137
V prvním přístupu se kampaň skládá z narativní jednotky:
Kampaň může označit situace tak různorodé, jako je prostředí hry (vesmír „pískoviště“, ve kterém se postavy vyvíjejí) nebo rozsáhlý scénář zahrnující několik herních relací (obvykle alespoň 3 až 5).
Zde vstupuje do hry pojem narativní oblouk a výše zmíněná metoda „5 × 5“, které umožňují zmírnit pojem linearity.
Historicky je to téměř jediná část, kterou práce podrobně popsala: místa, nehrající postavy, předměty atd.
Prostředí by mělo ideálně splňovat tři požadavky:
Pokud tvůrce scénáře vytvoří, řekněme, dům, je to proto, že musí hrát roli v příběhu (složka N), například: hráči jej musí hledat, aby našli vodítko, které urychlí jejich vyšetřování. Kromě toho, aby se hráči mohli o tento průzkum zajímat, musí obsahovat výzvy pro hráče (složka L), a tedy i jejich postavy; může to být přirozený zájem o místo - zmařit detekční systém, past, ovládat hlídací zvíře, otevřít trezor, najít stopu - nebo vnější: omezený čas před příjezdem majitele, nevzbuzujte podezření sousedé, ...
Kromě toho musí dům splňovat své běžné použití ve vesmíru (složka S): člověk tam musí být schopen žít, musí tedy být funkční. Pokud je to domov paranoida, je možné, že uvěznil některé místnosti, ale poskytl způsob, jak zneškodnit své vlastní pasti. Pokud má majitel rodinu, zaměstnance, nemůže uvěznit místa, kde žijí, pracují a procházejí. To lze nalézt v jakémkoli pojmu „pevnosti“ (opevněný hrad, banka, vězení, kasárna, policejní stanice atd.): Místo musí dodržovat pravidla poliorcetiky (být schopen podporovat obléhání), ale životní potřeby a provoz, stejně jako každodenní nedbalost, přinášejí slabosti, i když jen potřeba mít dveře ...
Všimněte si, že vnitřní soudržnost herního vesmíru (S) - která, připomeňme si, umožňuje omezit pozastavení nevěry - byla často až do 90. let pro druzí autory druhotným zájmem, stejně jako dungeony naplněné obyvateli bez vzkvétala možnost jídla nebo dokonce dýchání (desítky kilometrů chodeb a jeskyní umístěných několik stovek metrů pod zemí), nemluvě o triviálních potřebách nebo dokonce bezcílných obyvatelích, o náhodných setkáních se slavnými „putujícími příšerami“, scénáře poskytující tabulky náhodných setkání “. Kromě toho byla narativní složka (N) často snížena na minimální část; to bylo obecně omezeno na háček skriptu. Důležitý pak byl pouze ludický zájem (L), to znamená výzvy, které to pro hráče představuje (hádanky, strategie), nesoucí v tom dědictví válečné hry (první hry na hrdiny byly odvozeny z wargames ). Například ve scénáři The Place of Magic pro Palladium FRPG (1984 pro jeho první vydání) je první úroveň podzemního komplexu osídlena lidmi zasaženými kletbou, kteří tam přežijí bez jakýchkoli prostředků obživy; nebo scénář The Wishing Well for the Fantastic Challenges: hra na hrdiny, kde hrdinové prozkoumají galerie, které jsou na dně nedávno suché studny - tedy které byly ještě nedávno ponořeny - a ve kterých najdeme hospodu ... V související pole, kniha her Les Portes de l'Au-après (1984) tento fenomén dobře ilustruje řadou nesouvisejících kousků a přítomností putujících hodinek.
Vytvoření prostředí má tedy v ideálním případě tři rozměry:
Ve scénáři Důstojně umírající Jérôme Larré nevypracovává plán hradu, ale popisuje „abstraktní scény (práh, průchod, obytné prostory atd.) , Kterým by mohlo odpovídat několik místností, které představují podobné výzvy nebo problémy. […] Cílem je umožnit vám:
Například scénu s „prahem“ lze přehrát pouze jednou, a může tedy odpovídat vstupu hlavním dveřím (oklamáním stráží), obvodové zdi (vyšplháním), potrubí (plavání), vězením ( znát kriminální prostředí), střechy (projevující diskrétnost) ... Tato scéna vede k „životnímu prostoru“, „rezervě“, „jasnému průchodu“ a „riskantnímu průchodu“ “. Scénář proto poskytuje technický popis (bez plánu) a dramatický popis místa, ale přesná vůně a vzhled je ponechán na péči hráče. Existuje celkem devět různých scén, které může hráč spojit dohromady. uzná za vhodné (respektuje možné přechody mezi scénami), za běhu (improvizací během hry). "Pokud si na stranu načrtneš vlastní kartu, aby ses nezamotal do štětců a nestaral se o přechody ze scény na scénu, nemohlo by to být jednodušší." "
Pro určitý počet autorů spočívá rozmanitost setkání spíše v rozmanitosti chutí a dramatickém kontextu než ve variaci technických charakteristik. Například původně měla tendenci nabízet nepřeberné množství zbraní, z nichž každá měla své vlastní číselné hodnoty, viz například tabulka zbraní Pokročilých pravidel Dungeons & Dragons nebo více tabulek Rolemaster ; Naopak, mnoho nedávných her, jako je Usagi Yojimbo 2 nd ed. , asimilovat zbraně do širokých kategorií, například ostré zbraně jsou všechny technicky identické a vypadají jinak. Stejně tak hra na hrdiny Simulacrum nabízí pouze tři typy sekundárních nehrajících postav: slabé, střední a silné, s pověřením tvůrce hry „oblékat“ je výraznými znaky. To je také přístup, který následuje určitý počet obecných her na hrdiny : určité prvky jsou technicky identické z jednoho vesmíru do druhého, změní se pouze popis.
Řada Palladium FRPG poskytuje dva zcela opačné příklady popisu sfér:
The World Encyclopedia of Lone Wolf or The Inland Sea of Pathfinder combine the two, they provide maps of different regions, and each království, both numerical characteristics (such as populace), but also a short history, the relations with the other Kingdoms as well as připravované události (a tedy počátky scénářů).
Určitý počet prací navrhuje tabulky, které umožňují „vybrat si“ kostkou takový nebo takový prvek příběhu. V případě her na hrdiny to obvykle není povinnost, ale spíše pomoc: proto se gamemaster nemusí během fáze hry starat o všechny podrobnosti. Některé lze určit „na moucha".
Ve svém prvním vydání pravidla Guide Master of Advanced Dungeons and Dragons navrhla náhodný generátor dungeonů, které kostky tisknou, zobrazují tvar dílů, jaké jsou pak u každého čísla, typ koridoru. Ve Fantastických výzvách je navržena trochu jiná metoda : gamemaster hodí šestistranné kostky; jejich umístění označuje umístění součásti v plánu a číslo (děleno dvěma) označuje počet východů.
K dispozici jsou také kořistní tabulky, které vám umožňují určit položky v držení zabitého nebo zajatého tvora.
Kromě prvků prostředí existují také tabulky zavěšení scénářů. Vydavatel Les XII Singes také vydal Imagia , karetní hru, která obsahuje narativní prvky, které mají být ve hrách zavedeny (buď jako součást přípravy nebo během hry). Některé tabulky používají Rory's Story Cubes nebo software.
Náhodné generování je jedním z mechanismů narativních her. Jelikož zájem je způsob, jakým člověk konstruuje a vypráví příběh, je zavedení náhodných prvků omezením, které hráče nutí k vynalézavosti, aby byla zajištěna konzistence. Je to také jeden z mechanismů používaných v renesanci staré školy .
Určitý počet her navrhuje vytvořit rámec dobrodružství kooperativním způsobem: hráči definují cíl hry, topologii míst, překážky, se kterými se setkávají ... Hry se však snaží respektovat tento princip. podle kterého hráč, který definuje opozici, není ten, kdo je zodpovědný za její vyřešení. Tento proces je formou sdílení příběhu .
Například ve hře Wilderness of Mirrors ( John Wick , 2011 ) jsou hráči součástí tajné služby. Sekvence vytváření rámce odpovídá přípravnému setkání ( briefingu ) mise . Hra je poté vedena klasickým způsobem a tvůrce hry je odpovědný za přípravu definovaných prvků, případně za přidání jeho vlastních prvků.
Hra Dark Horror (Johan Scipion, 2011 ) obsahuje herní režim bez scénáře s názvem Quickshot , kde je snímek vytvořen brainstormingem . Podle autora, protože samotní hráči se podílejí na tvorbě rámce, jsou všechny prvky definované společně již v beletrii asimilovány hráči, což šetří čas během hry a podporuje ponoření.