Hraní rolí Ars Magica
Autoři |
Mark Rein • Hagen Jonathan Tweet |
---|---|
Editor | Lion Rampant |
Datum 1 st edition |
1987, 1989, ( 2 th ed.) 1992 ( 3 th ed.) 1996 ( 4 th ed.) , 2004 ( 5 th ed.) |
Ostatní redaktoři |
Atlasové hry White Wolf Wizards of the Coast Jeux Descartes (fr) Ludopathes Redaktoři (fr) |
Mechanismy |
na základě velmi pokročilého ovládání magie d10 |
Motivy |
Historická fantasy Středověká magie vs. vulgární svět Mágové spojenectví a politika Kouzelná stvoření Víla lidé Démoni |
Ars Magica (což v latině znamená„umění magie“) je hra na hrdiny představující mágy žijící v mytické Evropě , alternativní středověké Evropě, kde je víra každého skutečná. Obvykle se sdružují na místě zvaném spojenectví a pokoušejí se tam provádět svůj magický výzkum, bezpečný před pronásledováním církví a svými nepřáteli, v Hermesově řádu .
Napsal Jonathan Tweet (tvůrce hry Conspiracies ) a Mark Rein-Hagen ( Vampire: The Masquerade a další hry z temného světa ). Ars Magica se od ostatních her na hrdiny odlišuje obzvláště propracovaným magickým systémem, který ponechává velkou svobodu hráčům. Tato hra také inovuje tím, že jim nabízí střídavě hrát tři typy postav (mága, společníka a služebníka) namísto jedné. Hráči jsou tak zváni k účasti na řízení celé aliance, místo aby se soustředili pouze na svou postavu.
Vesmír hry, na Mythic Evropě , je založena především na Evropu z XII th a XIII tého století; geografie je stejná a vulgární (nemagické) politiky jsou téměř totožné. V Ars Magica je však „ středověké paradigma “ - způsob, jakým byl svět v tomto období popsán a chápán - přísnou pravdou. V tomto vesmíru skutečně pohádkoví lidé unesli pohřešované děti, démoni, kteří způsobují nemoci a špatnou úrodu; andělé pomáhají ctnostným a draci a další kouzelní tvorové jsou skuteční (i když možná zapomenutí nebo dobře skrytí). Ve 3 rd edition, svázat hru na temném světě gamutu , to byla realita, která tekla z těchto přesvědčení; ostatní vydání se od této interpretace distancovaly, jednoduše situovaly hru do světa, kde se tyto víry formují.
Typicky hráči střídavě převzít roli mága ( mágem ; PLUR. Magi ; fem. Maga / magae ) a společníka ( consors ; PLUR. Consortes ). Společníci jsou mágové, kteří jsou obdařeni dovednostmi a kteří pomáhají kouzelníkům při provádění jejich záležitostí (mágové mají tendenci držet se od vulgárního odstupu kvůli škodlivým účinkům jejich „daru“ pro magii). Kromě toho existuje celá řada zaměstnanců (většinou kvalifikovaných rolníků, často osobní strážci nebo ochranné mužů), které mohou hráči ovládat (od 3 rd Edition servery jsou rovněž „ postava třída. “ Životaschopné, přičemž 5 th edition věnován celý. doplněk ztělesnění „Grogů“) mágové se obvykle shromažďují ve speciálních pevnostech zvaných „aliance“ (někteří francouzští hráči v tomto termínu upřednostňují „klášter“), které jsou často postaveny na „místech moci“. Aliance je obvykle „základna“, za kterou jsou mágové zodpovědní za správu (i když mohou cestovat do bájné Evropy z důvodů politiky, zdrojů, studia nebo dokonce pro volný čas). Někteří lidé považují alianci za ústřední postavu hry a oficiální pravidla povzbuzují jednotky k rozvoji aliance v tomto směru.
Standardní mágové hráčských postav patří do Řádu Herma , společnosti magicky „nadaných“ lidí, která byla v roce 767 inspirována čarodějnicí Trianomou a mágem Bonisagem poté, co se u nich vyvinul průlom v komunikaci a manipulaci s magií (tzv. „hermetická magie“ pro své kořeny čerpající jak z řeckého božstva Herma , na kterém byl založen starorímský kult Merkuru , tak z děl legendární postavy Herma Trismegista ). Zatímco kouzelníci této doby byli rozptýlení, zřídka společenští a obecně navzájem velmi podezřelí, vzájemné spolupráci silně upřednostňovaly dva faktory. První byla politická vize společnosti Trianoma o organizaci, která sjednotí „nadané“ pro vzájemný prospěch. Druhým byl Bonisagův druhý průlom, Parma Magica (volně přeloženo jako „magický štít“): velmi efektivní a snadno naučitelný osobní rituál, který by těmto různým jednotlivcům a tradicím umožnil do určité míry se setkat na společné půdě. Během následujících století, až na několik výjimek, byli mágové, kteří opustili nebo se odmítli připojit k Řádu, vypátráni a zničeni, což Řádu dalo v jeho „jurisdikci“ definitivní monopol na magické zdroje.
Zatímco každý z dvanácti domů Řádu udržuje odlišnou základnu nebo tradici v pronásledování a předávání znalostí a moci, Řád je také rozdělen na soudy , z nichž každý je vytesán podle geografické oblasti bájné Evropy. Každý tribunál pořádá setkání svých tří králů jednou za sedm let; účast není povinná, i když je pro některé postupy nezbytná (například ti, kteří ukončili učení, jsou formálně představeni, aby se stali oficiálními členy; Quæsitores posuzuje typy sporů, které jsou považovány za neřešitelné ujednáními mezi státy nebo v rámci aliance). Jednou za 33 let vysílá každý tribunál zástupce na Velký tribunál v místě založení Řádu v Černém lese .
Soudy nejasně odpovídají seskupením nebo částem moderních národů; každý z nich má kulturní příchuť a odlišnou historii, která se vyvíjí v řadě Hermesových tribunálů ( Tribunals of Hermes ). Například Římský tribunál je hustě obydlená oblast, která trpí nedostatkem magických zdrojů a nabízí vysoce zpolitizované intriky (uvnitř i vně samotného řádu); Novgorod Court je k dispozici velké plochy divočiny, kde pohan kmenová válka a magická zvířata jsou mnohem častější, než kdekoliv jinde.
Stejně jako u jakéhokoli hraničního systému, který nepodléhá jasnému vymezení, jako je řeka nebo zeď, je území každého tribunálu zřídka přesně vymezeno; to je částečně ilustrováno (prostřednictvím doplňku Aliance pátého vydání) funkcí „Tribunal Boundary“, která lokalizuje alianci na místo, které by ji mohlo umístit do více než jednoho tribunálu (v závislosti na politické výhodě, konfliktech o zdroje atd. ) Takové nejednoznačnost může existovat i při „jasných“ hranicích, jako jsou řeky nebo pohoří, protože integrace nadpřirozené pomoci nebo moci v regionu (a možná i volební obvod nebo způsob života jeho obyvatel) mu může umožnit prosperovat i v rámci jednoho nebo více další z těchto charakteristik.
Základní předpoklady rámce Ars Magica spočívají v tom, že „vulgární“ svět běžné fyzické existence je místem, kde čtyři velké nadpřirozené síly mají různé stupně vlivu a přítomnosti.
Božská dimenze Je to svrchovaná a svatá síla Stvoření - Bůh, jak jej představují písma abrahamských náboženství a jeho zástupci ve světě. Božský vliv zmenšuje vše, co s ním není v souladu (tj. Cokoli, co má povahovou, pekelnou nebo magickou povahu) a je kategoricky proti všemu, co je pekelné. Jedním z bojů Řádu je smířit jejich vyhýbání se vulgární politice s neúprosným šířením křesťanské země / nadvlády (Boží vliv prostupuje Zemi, protože stále více zemí je kolonizováno národy křesťany a muslimy a stále více center božského uctívání je staví se). Pekelná dimenze Satan a jeho démonické síly . Ve středověkém kontextu to zahrnuje vše od samotného satana až po nemoci a zápachy. Démoni jsou nuceni zkazit, zničit a svádět všechny smrtelníky k hříchu; Zatímco Řád Herma odmítá výslovně pojmenovat Infernal jako svého nepřítele (což, jak se předpokládá, by na Řád přitahovalo příliš mnoho pozornosti a hněvu), jeho členům bylo zakázáno uzavírat dohody se služebníky pekla, protože korupce skandál téměř zničený dům Tytalus na XI tého století . Jako perverzní / negativní protějšek Božství, Infernal Dimension také oslabuje účinky jakékoli Dimenze, která není v souladu s peklem nebo jinými opuštěnými místy. Existují formy pekelné magie, obvykle s velkou klamnou nebo destruktivní silou, nebo získané příliš snadno na to, aby byly pochopitelné, zejména k pokušení mágů. Každý člen Řádu, který byl shledán vinným ze satanismu, je vyloučen a pronásledován. Pohádkový rozměr Tvorové z tradičních pohádek . Tito tvorové jsou často temperamentní, někdy zlomyslní, ale vždy závislí (pro svou vlastní existenci) na lidské pozornosti, emocích a kreativním projevu. Navzdory těmto úvahám může být studie Fairy Dimension pro některé obohacující. Mágům je dovoleno sdružovat se s lidmi fae (ve skutečnosti je v domě řádu stále více dominována snaha o „pohádkové kouzlo“ jeho členů), pokud nebudou pobíhat. Jejich hněv a tím neohrozí jejich bližní. Magická dimenze Tajemná tajemná síla, které jsou neodmyslitelně přiznáni všichni mágové (mimo jiné vzácné entity). Je to síla používaná téměř výlučně k sesílání kouzel a okouzlujících předmětů. Magie a víla mezi sebou pozitivně rezonují, což se odráží ve výhodách aury pro síly v Druhé dimenzi a ve skutečnosti, že vzdálené nebo ztracené pohanské tradice mohou souviset s jednou nebo druhou (v některých případech se zdá, že vílové entity mají “ nahradil „magii, když se její věřící ztratili nebo zmizeli).Kromě toho, je „ rozměr rozumu “ se objevil v 3 -tého ročníku. Bylo to spojeno se skepticismem a empirickým pozorováním a jeho „racionální aura“ zpochybňovala většinu nadpřirozených účinků. Mnoho fanoušků hry to považuje za paradoxní a nekonzistentní, protože použití rozumu a racionality ve světě Ars Magica by mělo skutečně vést k závěru, že magie existuje a víly jsou skutečné atd. , a přesto „Čistý důvod“ podporovaný touto Pátou dimenzí navrhoval opak, a tak připomínal spíše klamný (ale účinný) stav mysli než racionální stav. Dimenze důvodu měla další neintuitivní účinky - například ukládání sankcí za používání magie na mágy, když byli v prominentních vulgárních knihovnách, a to navzdory převládajícímu zastoupení hermetické magie jako vědeckého výzkumu.
Důvod se ukázal být nevítaným doplňkem hry; nebo 4 th nebo 5 th edition bude zahrnovaly tuto „rozměru“ a všechny odkazy na něj byly odstraněny z kanonického rámce.
Herní systém Ars Magica samozřejmě dává magii hrdost na místě; využívá osvědčené prvky pravidel, jako jsou funkce , dovednosti a systém výhod a chyb, které se zde nazývají ctnosti a neřesti ( ctnosti a nedostatky ).
Herní systém Ars Magica používá desetistranný nástroj (d10). Aby se vyřešila typická akce, jedna z osmi charakteristik (inteligence, vnímání, síla, energie, přítomnost, komunikace, obratnost nebo živost, každá obecně v rozmezí od -5 do +5 pro člověka; charakteristika 0 spadající pod „ Průměr “) se přidá k příslušné dovednosti a hodí se d10. Celková charakteristika + dovednost + výsledek kostky se porovnává s „faktorem obtížnosti“; akce je úspěšná, pokud je celkový výsledek větší nebo roven faktoru obtížnosti.
Pokud je akce rutinní nebo jen triviální a nejedná se o nic zvláštního, d10 se načte jako 1-10 a pouze se přidá k součtu (toto se nazývá „single draw“). Pokud existuje možnost výjimečného úspěchu nebo selhání , čte se d10 jako 0-9 a nazývá se „napěťový tah“. Pro odběry napětí mají výsledky „1“ a „0“ zvláštní význam. „1“ se znovu hodí a výsledek se zdvojnásobí (po sobě jdoucí „1s“ zdvojnásobí jakoukoli „non-1“, každá následující „1“ znovu zdvojnásobí výsledek). Výsledek „0“ se také znovu vyhodnotí (více než jednou, v případě zvláště nebezpečné činnosti) jako „katastrofa“. Pokud se na hodě katastrofy hodí také „0“, akce je kvalifikována jako kritická katastrofa : katastroficky selhala. Jinak je výsledkem losování jedna nula a postava se říká, že byla jednoduše neúčinná v úkolu, který se pokoušel splnit.
Systém magic of Ars Magica opustí hráč možnost větší invence při zachování snadnost použití.
Jakýkoli magický efekt (kouzlo, síla magického objektu, účinek lektvaru atd.) Je popsán slovesem (Technika) a doplňkem objektu (Forma) v latině . Kromě toho je sloveso vždy v první osobě jednotného čísla přítomného indikativu a forma je akuzativ .
15 magických uměníExistuje 5 technik:
K dispozici je 10 tvarů:
Z kombinace techniky a formy je možné vytvářet různé efekty. Zde jsou nějaké příklady :
Někdy efekty vyžadují doplnění . Například :
Všichni mágové ve hře mají skóre v každé z forem a technik. Toto skóre se pohybuje od 0 do jakéhokoli představitelného skóre (15 až 20 je skóre vážených mágů, 30 až 40 je skóre specializovaných mágů v této oblasti). Čím vyšší jsou tato skóre, tím více mág bude schopen vytvářet efekty na vysoké úrovni. Čím vyšší je úroveň efektu, tím je efekt silnější, devastující nebo komplexnější.
Středověké paradigmaVědeckou realitou je znalost evropského středověku . Tato úvaha o středověkých znalostech dává hře velký zájem a konzistenci.
Poznámky k překladuJe třeba poznamenat, že ve francouzském vydání třetího původního vydání existují dvě chyby překladu, které způsobují barbarismus v latině. Formy a techniky jsou označeny latinskými slovy. U tvarů je to podstatné jméno, které je přímým předmětem slovesa odpovídajícího technice. Proto v latině musíme tato jména uvádět v případě „akuzativu“, v tomto případě jednotného čísla. A singulární akuzativ „corpus“ je „corpus“ a ne „corporem“. Podobně singulární akuzativ „imago“ není „imagonem“, ale „imaginem“.
A konečně, dalším užitečným bodem k vnímání je význam jména „vis“. Znamená to „sílu“ nebo případně „násilí“.
Všechny postavy (mágové, společníci a služebníci) zlepšují své schopnosti uplatněním zkušeností, které lze získat prostřednictvím expozice , praxe , tréninku nebo studia . Magie je však zvýrazněna jako mnohostranná disciplína s větší rozmanitostí možností zlepšení. Očekává se, že mágové stráví měsíce najednou knihami a / nebo laboratorním vybavením: vymýšlením nových kouzel (nebo učením nebo úpravou stávajících kouzel), vylepšováním svých umění, kouzelnými předměty atd. Ars Magica zahrnuje pravidla pro kouzelný výzkum jako součást standardního období „postupu“ 3měsíční sezóny .
Tyto sezónní činnosti se obecně týkají buď studia textu, nebo laboratorní činnosti. Zatímco účast na dobrodružstvích, misích a jiných snahách mimo sezónní činnost poskytuje čísla zkušeností , nejvýznamnější pokrok (a důvod pro mnoho členů Řádu) téměř vždy vychází ze sezónních aktivit mágů. Výsledkem je, že čas v kampani Ars Magica může uplynout mnohem rychleji než v jiných hrách na hrdiny (pokud se například všichni hráči věnují sezónní aktivitě, nejsou pro toto období standardní „hraní rolí“ potřeba. ), ale jsou také více „počítané“ (protože pravidelná a specifická období činnosti přinášejí vysoce definované výhody). Aby tomu bylo vyhověno, mnoho mágů prodlužuje svůj život pomocí jedinečných vzorců dlouhověkosti (jedinečných pro každého jednotlivce) (běžně označovaných jako „lektvary dlouhověkosti“, ačkoli forma, kterou má, není vždy lektvarem); to však jen zpomaluje proces stárnutí; po určitém bodě nebude mít vzorec dlouhověkosti žádný účinek a bude jej třeba přeformulovat (nejlépe se zvýšenou znalostí příslušného umění a / nebo větším množstvím šroubů ). Prodloužená životnost vedla k rozšířenému postoji členů Řádu, že společníci obecně (a zaměstnanci téměř vždy) přicházejí a odcházejí - možná zabiti v akci, někdy žijí dostatečně dlouho na to, aby odešli do důchodu. - zatímco Mudrci pokračují. Mágové mohou vymyslet vzorce pro dlouhověkost pro nemagy, ale je to vzácný postup, méně efektivní než navrhování vlastního vzorce a je to nákladná perspektiva z hlediska času a zdrojů v každém případě.
Studie je prováděna především s texty, které byly navrženy s cílem zlepšit schopnosti, umění, nebo jeden nebo více specifických kouzel. Ctihodná aliance nevyhnutelně vyžaduje buď úctyhodnou knihovnu, nebo dostatek produktů k obchodování pro použití v jiných knihovnách, protože dominantní formou hermetické magie je vědecký výzkum. Mágové, kteří jsou schopni psát užitečné knihy nebo dobře učit, je mohou použít jako komoditu a obchodovat je s jinými mágy za knihy nebo za školení (i když Hermesův zákon na to klade omezení. Že její členové mohou prodávat „vulgárním“).
Tyto laboratorní projekty jsou projekty rozšířit svůj repertoár kouzel a magických artefaktů. Všechny projekty mají úroveň efektu, s níž postava porovnává svůj „ Lab Total “: Inteligentní charakteristika + Teorie magie + součet formy a Technika + další bonusy (které mohou pocházet z místní aury., Kvality a specializace laboratoře) , asistenti, znalosti, sympatické spojení z položek a za určitých okolností i další kapacita). Někteří jednoduše potřebují laboratorní součet, který odpovídá úrovni efektu; větší úsilí jednoduše shromáždí každý laboratorní součet v „bodech“, dokud se nenakumuluje dvojnásobná úroveň účinku.
Nejčastěji jsou sledovány tyto laboratorní projekty:
První vydání této hry byla vydána v roce 1987 a bylo sestaveno lev nekontrolovatelný . Druhé vydání , mnohem úplnější, byl vydáván v roce 1989 , stále by lev ve skoku, a je popisován jako „ jediného pravého Edition “ (dále jen „jedinečný a pravdivý vydání“) by puristy. Atlas Games však vydalo několik modulů pro tato vydání .
Třetí vydání bylo publikoval White Wolf v časných 1990 . Práva byla prodána Wizards of the Coast , kteří vydali několik doplňků před dalším prodejem práv na Atlas Games.
Společnost Atlas Games vydala čtvrté vydání v roce 1996 . Páté vydání této hry byla vydána v původním znění v roce 2004 , ještě podle tohoto vydavatele, a je distribuován ve Francii. Rozsah je oficiálně uzavřen společností Atlas v dubnu 2016 , přičemž poslední dodatek zveřejněný pro toto páté vydání, Dies Irae .
Kromě toho od vydání hry existuje komunita frankofonních hráčů, která podle potřeby vyvíjí pomocníky ve francouzštině.
Přílohy zveřejněné pro páté vydání Seznam doplňků VO pro páté vydáníTyto staré doplňky jsou k dispozici digitálně:
Seznam doplňků VO před pátým vydánímV roce 1993 vydavatel Jeux Descartes přeložil základní knihu třetího vydání Ars Magica a stal se tak prvním francouzským vydáním Ars Magica . Po tomto překladu následovalo vydání některých doplňků z druhého a třetího amerického vydání:
Seznam přeložených přílohČtvrtá část tetralogie scénáře nebyla přeložena do francouzštiny (původní název: Večer tříkrálový ).
Scénáře přeložené vydavatelem Jeux Descartes mají jako hlavní předmět příběhy, které se odvíjejí kolem aliance mágů: Hřeben mlh . Tyto scénáře jsou postaveny na pozadí Albigensian Crusade .
Čtvrté vydáníPouze jeden úvodní scénář Des promises, toujours des Promesses (původní název: Promises, Promises ) byl přeložen do francouzštiny v roce 1998 týmem fanoušků Ars Magica . Jedná se o bezplatný pětistránkový scénář, který lze stáhnout jako soubor PDF z webu Atlas Games speciálně vytvořeného pro hraní na konvencích.
Páté vydáníZákladní kniha pátého vydání Ars Magica byla přeložena do francouzštiny v prosinci 2013 . To bylo přeložené a upravovat pomocí editorů Ludopathes přes crowdfunding kampaně na Ulule místě .
Několik doplňků bylo následně přeloženo:
Seznam přeložených přílohV listopadu 2014 vydali editoři Ludopathes časopis Ecran a v červnu 2015 přílohu Arles . Jedná se o dva doplňky specifické pro francouzského vydavatele (vedle Grimoire du Mage , který v původní verzi neexistuje):
Seznam doplňků specifických pro francouzského vydavateleZákladní kniha a některé doplňky čtvrtého vydání byly přeloženy do němčiny vydáním Truant Spiele v roce 1997 .
Bezplatný dodatek „ Sliby, sliby “ je přeložen také do polštiny ( leden 1998 ) a japonštiny ( duben 2000 ). Později byl přeložen také do italštiny .
Od roku 2015 byla základní kniha pátého vydání a některé její doplňky přeloženy do španělštiny vydáním Holocubierta .
Páté vydání Ars Magica získalo následující ocenění: