Shadow of the Beast

Shadow of the Beast Shadow of the Beast Logo.png
Vývojář Úvahy
Editor Psygnóza
Ředitel Martin Edmondson
Paul Howarth
David Whittaker
Hudební skladatel David Whittaker
Datum vydání 1989
Druh Akce , platformy
Herní mód Hráč
Plošina Mikropočítače , Amiga , Atari ST , Amstrad CPC , Commodore 64 , FM Towns , ZX Spectrum ,, konzolí , mistrovský systém , hrozně řídit ,, PC Engine ( Super CD-ROM² ), Super Nintendo , Lynx
Shadow of the Beast

Shadow of the Beast - doslovně Shadow of the Beast - je akční videohra vyvinutá společností Reflections a publikovaná Psygnosis na Amize v listopadu 1989 . Hra byla adaptována na Atari ST a mikropočítačích 8 bitů v roce 1990 . Následně byly provedenydalší porty na konzolách . Shadow of the Beast získaltechnologickou zdatnost i estetický úspěchv komunitě Amiga .

Tato hra měla dvě pokračování: Shadow of the Beast II (1990) a Shadow of the Beast III (1992).

Remake vyvinutý Heavy Spectrum Entertainment Labs byl propuštěn v roce Květen 2016na PlayStation 4 .

Hra

Příběh

Shadow of the Beast se odehrává ve středověkém fantasy světě . Dítě, Aarbron, bylo v bezměsíčné noci odebráno jeho rodičům záhadnými postavami. Byl uvězněn v chrámu Necropolis a vychován Temnými mágy, válečníky-kněžími ve službách Maletotha, Pána zvířat („Pán zvířat“). Dítě prochází satanskými zážitky, jejichž cílem je, aby se z něj stal posel-válečník Maletoth. Podávané podivné lektvary a nápoje postupně transformují člověka na podivné stvoření se zvýšenou hbitostí a silou. Po dosažení dospělosti ztratil člověk-stvoření všechny vzpomínky a po dlouhou dobu přijímá svůj osud jako otroka. Jednoho dne však při skenování kouzelné zeměkoule zjistí strašlivou pravdu o své minulosti a masakru svého otce. Opilý z pomsty povstal proti svým bývalým pánům a vydal se hledat pevnost Maletoth. Nejprve však musí čelit hordě tvorů Pána zvířat.

Herní systém

Shadow of the Beast je 2D akční hra, která kombinuje boj, plošinování a průzkum . Cílem hry je najít pasáž, která vede k Maletothovi a zároveň přežít mnoho nepřátel a pastí, které stojí v cestě. Hra začíná uprostřed roviny . Opuštěním v jednom nebo druhém směru se postava připojí k jeskyni nebo k hradu . Pokud je planina obrovská horizontální rozloha, jeskyně a hrad jsou tvořeny sítí galerií, které probíhají horizontálně i vertikálně.

Postava se může krčit, skákat, šplhat a sestupovat po žebřících. Zbaví se nepřátel úderem nebo kopnutím (při skákání). Způsob pohybu nepřátel je velmi shoot ‚em up  : tvorové objevují při vysoké rychlosti a jsou spokojeni s tím dodržovat předem stanovené trajektorii, bez zdání umělé inteligence . Princip je tedy zcela základní, spočívá v implementaci reflexů a přesnosti hráče, jakož i jeho schopnosti zapamatovat si přesné umístění nebezpečí až po pixel . Nepřátelé a pasti vznikají rychlým tempem. Existuje 132 příšer a nebezpečných skřítků , což je hodně. Mohli by to být trollové, duchové, plazi, plazící se nebo létající tvorové, odrážející se oční bulvy, krvavé tesáky nebo obří ruce, které pramení ze země atd.

Aspekt „dobrodružství“ se omezuje na prozkoumávání galerií při hledání několika klíčových objektů za účelem přístupu do nových oblastí. Někteří šéfové blokují průchod sem a tam a doufají v porážku, postava musí nejprve najít sílu nebo speciální zbraň. Reflexní aspekt je nakonec velmi omezený.

K ukončení dobrodružství má postava pouze 12 životů . Při každém kontaktu s nepřítelem nebo pasti se měřidlo sníží o jeden bod. Několik vzácných životních lahviček ukrytých v pozadí vám umožní regenerovat celé nebo část vašeho zdraví. Obtížnost hry je považována za velmi důležitou, dokonce „nepřekonatelnou“. Přesto je hra velmi krátká a zkušený hráč ji může dokončit za méně než půl hodiny. Část „prostý jeskynní hrad“ představuje asi 2/3 dobrodružství. Poslední část se skládá z „podsvětí“, postranní rolovací úrovně a hřbitova, noční varianty planiny.

Výroba

Technický úspěch, Shadow of the Beast zobrazuje až 128 barev na obrazovce (oproti 32 obecně v Amize) se zvláště jemnou grafikou . Hra běží rychlostí 50 snímků za sekundu, ale nejpozoruhodnějším pro tuto dobu zůstává diferenciální rolování s 13 letadly, které přináší do krajiny roviny nebývalou hloubku. Technická realizace hry byla porovnána s arkádovými hrami v té době .

Tato hra byla také známá svou hudbou , kterou složil David Whittaker . Angličan složil šest hlavních témat, z nichž některá zůstala slavná. Písně byly vyrobeny na syntetizátoru Korg M1 a samplovány při 20 kilohertech , což byla na tu dobu nevídaná kvalita zvuku. David Whittaker vyvinul speciální zásuvný formát , DW, který zvýšil počet zvukových kanálů na 8 ve srovnání s typicky 4. Některé skladby jsou uvedeny na hudebním albu Immortal , které vyšlo v roce 1999 .

  1. Otevírací
  2. Intro
  3. Vítejte
  4. Uvnitř stromu
  5. The Power Orb
  6. Studna
  7. Aarbronova pomsta
  8. Na Hrad
  9. V temných pasážích
  10. Beyond the Mind and the Reality
  11. Věc
  12. Konec hry

Rozvoj

Shadow of the Beast vyvíjí skupina Reflections , skupina mladých anglických vývojářů se sídlem v Newcastlu  : Martinovi Edmondsonovi a Paulu Howarthovi bylo na začátku vývoje hry pouhých 20 let. Byla to jejich druhá 16bitová hra po Ballistix (1988) ) a jejich druhá hra jménem vydavatele Psygnosis . Tato hra byla vyvinuta speciálně pro mikropočítač Commodore Amiga 500 , stroj vydaný v roce 1987, který se proslavil na trhu, ale jehož schopnosti byly stále do značné míry nedostatečně využívány. Paul Howarth vysvětluje, že projekt začal jednoduchou technickou ukázkou:

"Martin a já jsme byli na návštěvě Psygnosis, abychom tam dokončili Ballistix ." Využili jsme příležitost ukázat jim technické demo, které jsem vytvořil, abych předvedl technické schopnosti Amigy . Byli tak ohromeni mými 13 vrstvami rolování, že chtěli okamžitě podepsat novou smlouvu. Měl jsem však docela obavy: moje ukázka ukazovala pouze rolování a ani jsem si nebyl jistý, zda mohu přidat postavu, natož armádu příšer. Šéf Psygnosis mě uklidnil: Nebojte se, najdete řešení , a tak se zrodil Shadow of the Beast . "

Vývoj trvá devět měsíců. Poprvé oznámeno proSrpna 1989, hra je konečně vydána na konci roku. V zápočtu jsou připsáni pouze Martin Edmondson a Paul Howarth, ale je pravděpodobné, že jim při vývoji pomohli vlastní grafici z Psygnosis .

Původní vývojový tým  :

Úkon

Balení a reklama

K propagaci svých her měla Psygnosis ilustraci od zkušeného grafického designéra. Obrázek byl často digitalizován a integrován do hry (jako obrazovka titulu nebo jako obrazovka načítání), ale hlavně se používal k balení a reklamě . V případě Shadow of the Beast je to ilustrátor Roger Dean , blízký spolupracovník vydavatele, který byl zodpovědný za produkci této ilustrace. Tenhle představuje dvě mechanické tvory s ostrými tvary v apokalyptickém prostředí s převážně okrovými. Ilustrace je obzvláště krásná, ale má pouze vzdálený vztah ke hře, vyjadřující spíše představu o hře (zde téma sodomie, dezorientace) než její obsah.

Na Amize je hra nabízena v krabici s dvojitou šířkou, která obsahuje dvě diskety , herní manuál a černé tričko s logem hry. Hra se prodávala za zhruba 350 franků (53 ), oproti 250 frankům obvykle (38  € ).

Recenze

Shadow of the Beast je kritikou, když vyjde kolem října /Listopad 1989v Evropě. Tato hra je považována za jednu z nejkrásnějších na mikrofonu . Jeho technicke vlastnosti jsou natolik pozoruhodne, aby mohly byt uplatneny na demonstracnich terminalech Amiga 500 . Pokud je však realizace hry jednomyslná, její hra získá více kontrastních ocenění. Mnozí považují za příliš zjednodušující a příliš obtížné dlouhodobý zájem. Jiným se podaří překonat první frustrace a objevit „extrémně hratelnou“ hru s „chytající“ výzvou.

V CU Amiga , Mark Patterson, v řekl, vŘíjen 1989 :

"  Shadow of the Beast nabízí skvělý zvuk a grafiku - možná nejlepší ve hře. Co je však omezené, je hra." Přesto je to stále fantastická hra. Shadow of the Beast je jméno, které se v příštích pěti letech nemusí každému líbit, ale prozatím je nepopiratelně oslňující. "

Je to pak největší úspěch Psygnosis a hra zůstává symbolem 16bitové produkce vydavatele, a to jak svým technickým dokončením, tak i prací provedenou z hlediska atmosféry. Je to jedna z nejpopulárnějších her Amigy, která zůstala. Společnost Reflections Software vyvinula dvě nové hry s bohatší hratelností a obecně dobře přijaté. Neobvykle jsou tato dvě pokračování hodnocena vizuálně horší než první epizoda, ale vydána o jeden až dva roky později. Tyto úspěchy umožní studiu rozvíjet se a poté bude u zrodu dalších hitů jako Destruction Derby (1995) a Driver (1999).

Ocenění

Verze Amiga obdržela různá ocenění za „nejlepší grafiku“, například European Computer Leisure Award 1990 udělovanou evropským tiskem nebo Tilt d'or Canal + 1989 . Tato hra také získala v roce 1989 ocenění 4 d'Or za „nejlepší výkon“, „nejlepší animaci“ a „nejlepší zvuk“. Absenci Tilt d'or pro Davida Whittakera zpochybnil novinář Alain Huygues-Lacour. Podle jeho tehdejších slov publikovaných v časopise Tilt n o  74: „S výjimkou psaní Tilt je David Whittaker jednomyslně uznáván jako nejlepší hudebník našeho herního světa. ". Ten rok byla cena za „nejlepší zvukovou animaci“ udělena Voyageurs du temps .

Port na Master System byl oceněn 1991 Golden Tilt pro „nejlepší akční / dobrodružnou hru“.

Portages

Regiony:
JP  • USA  • EU
Rok Plošina
1989 Amiga
1990 Atari ST
Amstrad CPC
ZX Spectrum
1991 Commodore 64
Města FM
Mega pohon
1992 PC Engine
Hlavní systém
Rys
Super Nintendo

Původně se pravděpodobně počítalo pouze s portem na Atari ST , ale po nadšeném přijetí titulu byly zahájeny adaptace na 8bitové mikrofony a konzoly. V té době Psygnosis prakticky opustil 8bitový trh a do té doby se na trh s konzolemi nikdy neodvážil.

Celkově byla hra adaptována na deset různých médií. Žádný z těchto portů nebyl vyroben původním týmem, který byl již zaneprázdněn vývojem druhé epizody. Verze Amiga je obecně považována za nejúspěšnější. Bez ohledu na technické úvahy přinesly úpravy konzoly, které se objevily dva roky po původní verzi, příliš málo nových funkcí, aby neuniesly váhu let. Tyto porty však byly příležitostí zmírnit poněkud „tuhou“ hratelnost originálu a snížit obtížnost hry (přítomnost nepřetržitého, vyššího životnosti).

Japonské verze byly vydány pod názvem Shadow of the Beast: Mashou no Okite (シ ャ ド ー ・ オ ブ ・ ザ ・ ビ ー ス ト 魔 性 の 掟).

Atari ST

Verze Atari ST , vyvinutá Eldrichem The Cat (programování Markem Mc Cubbinem), byla vydána na konci roku 1990. Konverze byla považována za zklamání vizuálním a zvukovým vykreslením pod očekávání (méně zobrazených barev, snížení počtu paralaxy) a zejména nedostatek celé obrazovky) a překvapivě pomalá animace.

Zde je vysvětlení o verzi Beast atari ST přeložené z angličtiny, které poskytl sám Mark Mc Cubbin  :

"  Shadow of the Beast se na ST prodával velmi dobře (na prodejních panelech to bylo číslo jedna dva roky po sobě)." Pokud jde o podrobnosti, jsem nadšený, že je mohu sdílet níže:

Vím, že někteří kluci v demo scéně si mysleli, že hra mohla být úspěšnější a upřímně řečeno, byly i části, které mohly být lepší, nicméně vývoj hry je o kompromisech a bylo to tady. V první verzi hry jsem použil stejnou grafiku jako verze Amiga, která běžela rychlostí 50/60 fps; vyžadovalo to však ďábelské množství paměti, protože použitým trikem bylo předem vypočítat rolování paralaxy (pro podzemní část, která byla složena pouze ze dvou vrstev) a poté jednoduše přesunout grafické dlaždice pomocí instrukce „movem.l "na obrazovce, jakmile to bude nutné. Pravda je, že to nebylo rozumné (byl by to herní automat s 1  měsícem proti Amize s 512  kb ).

Po několika váháních bylo rozhodnuto, že tato verze bude spuštěna buď jako 1 megapixelová verze, nebo na STE (a samozřejmě jsme pak mohli použít posouvání hardwaru). Nakonec verze, která byla použita pro podzemní sekci, používala jednu bitplán pro vrstvu pozadí paralaxy a dva bitplany pro vrstvu v popředí, což umožnilo, aby každá grafická vrstva byla kreslena nezávisle na obrazovce také co nejrychleji, aniž by bylo nutné použít obrovská vyrovnávací paměť před výpočtem. Stále jsem však předem vypočítal přesunuté bloky a pečlivě uspořádal paletu tak, aby liché a sudé barvy byly stejné pro všech osm barev v paletě; to znamenalo, že jsem mohl nakreslit cokoli v první bitové rovině a neovlivnilo by to vrstvu popředí.

U skřítků jsem kvůli paměťovým omezením nemohl skřítky předřadit předem kvůli rychlosti (jako vždy byl nejrychlejší způsob kreslení pomocí „movem. L“), takže jsem použil další trik přes „ instrukce movep.l ", která napsala rovnoměrně ohraničená grafická data přes prokládanou obrazovku ST. Měl jsem „domácí“ sprite rutiny pro sudé a liché hranice rychlosti (verze, které používaly instrukci „movep“ a jiné přímo „movem“).

Existovaly podobné kompromisy pro sekce, kde jsou stromy (prostá sekce) (11 vrstev paralaxy), napsal jsem emulátor mědi na Timer B, který silně upravil paletu, aby získal všechny požadované barvy, velké stromy byly všechny před - vypočítaní skřítci.

Nicméně samozřejmě to značně snížilo dostupný čas CPU (st je jediný procesor), ale bylo nutné získat všechny další barvy, aby to vypadalo docela slušně. Po pravdě řečeno, kdybych nemusel dělat hru, dobře ano, mohl jsem nechat, aby moje předem vypočítané rolování mělo malý efekt, vypadalo by to jako verze pro Amigu (už jsem ji měl pro první prototyp) . Psygnosis se bohužel rozhodl nevytvářet pouze 1 mega verzi nebo dokonce verzi STE. Zároveň jsme skončili s ST verzí Flimbo's Quest, byla to také pekelná píseň pro Amigu. Tentokrát jsme mohli mít 2 vrstvy se všemi barvami, protože jsme mohli předem vypočítat paralaxu ...

A opět jsem celkově docela spokojený s Beast ST vzhledem k omezením, která mnozí z vás nemají v demo scéně ST… “

- Mark Mc Cubbin

Amstrad CPC64 / 128 a ZX Spectrum

Adaptace Amstrad CPC a ZX Spectrum byly vyvinuty společností Spidersoft a publikovány společností Gremlin Graphics . Vzhledem k omezené kapacitě strojů jsou považovány za úspěšné. Tato hra byla nabízena na disketových i kazetových médiích . Programátorem CPC a ZX Spectrum je Steve Marsden (zdroj: http://www.indeed.com/r/Steve-Marsden/34523c055c79283a?sp=0 ) Hudbu pro verzi CPC a ZX Spectrum vytvořil Ben Daglish .

Commodore 64/128

Adaptace na Commodore 64 je vyvinuta DMA Design (programování Richard Swinfen, grafika Steven Hammond a soundtrack Fredrik Segerfalk pro Sonic Graffiti) a publikoval Ocean Software . K dispozici pouze na kazetě , je považována za „brilantní“. Hráč těží z 25 životů, což je dvojnásobek oproti verzi Amiga. Úroveň vystřelení byla odstraněna. existuje kazetová verze určená hlavně pro majitele C64GS.

Města FM

Tato verze CD-ROM , publikovaná Victor Interactive Software na japonském 32bitovém mikrofonu FM Towns , je jednou z nejúspěšnějších. Obsahuje nové intro a další animace. Grafika je přebarvena a hra je uvolněná. To bylo vydáváno pouze v Japonsku .

Mega pohon

Adaptace Mega Drive je produkována WJS Design (programování Steven E. Hayes) a publikována Electronic Arts na Západě a Victor Interactive v Japonsku. Navzdory technickým omezením je tato verze relativně blízká původní verzi s uvolněnou hratelností a obtížností. Vzhled čítače bodů připomíná arkádové dědictví titulu. Upozorňujeme, že grafika japonské verze se mírně liší od západní verze.

PC Engine

Verze PC Engine, kterou vyrábí DMA Design pod vedením Davea Jonese (programování Michael Dailly), je k dispozici ve formátu Super CD-ROM² a nese název Shadow of the Beast Complete . Je považován za nejúspěšnější z konzolových verzí s grafikou a především soundtrackem věrným originálu. Načítací obrazovky, opravené u ostatních verzí, jsou nyní animované. Tuto hru vydávají společnosti Turbo Technologies a Victor Interactive (v Japonsku).

Plošina Náklon Gen 4 Joyst.
Amiga 17 /20 96 % 18 /20
Atari ST 10 /20 60 %
Amstrad CPC 14 /20 86 %
Mega pohon 78 % 82 %
PC Engine 88%
Hlavní systém 19 /20 92 %
Rys 96 %
Hlavní systém

Verze Master System , vyvinutá a publikovaná společností TecMagik , je vydána vDubna 1992, pouze v Evropě . Má tu zvláštnost, že prošla některými dobře promyšlenými přestavbami (hádanky, doplnění inventáře).

Super Nintendo

Verze Super Nintendo , nazvaná Super Shadow of the Beast , je ta, která si s originálem bere nejvíce svobody. Úrovně se mění (zejména úroveň hřbitova) pomocí různých nepřátel, pastí a mechaniků. Vizuální generální oprava s teplými tóny, zkreslenou hudbou a velmi levnými zvukovými efekty ji odvádí od původního stylu. Tuto hru vydává IGS ve Spojených státech.

Rys

Verze Lynx , vyvinutá společností Digital Developments a publikovaná společností Atari Corporation , je považována za jednu z úspěšnějších her na konzole. Titul je v určitých aspektech podobný verzi Super Nintendo, která zabírá některé příšery a mechanismy. Fáze nástupiště jsou někdy výraznější a úroveň hradu byla změněna a prodloužena, aby se vyrovnalo odstranění úrovně „podsvětí“. Hru programuje Andrew Bond, grafiku tvoří Andrew Bond a Garvan Corbett (Psygnosis) a soundtrack upravuje Tim Swan.

Amatérské portages

Další neoficiální úpravy provedené amatérskými vývojáři také uzřely světlo světa na kompatibilních PC ( Linux , Windows ) a Macintosh , někdy s grafickou aktualizací. Byl také zahájen projekt na 8bitovém Atari .

Sestavení

Shadow of the Beast byl znovu vydán v roce 1991 na Amiga a Atari ST v kompilaci Monster Pack Volume 1 (Psygnosis). Zvěsti prosazují existenci Amiga CD32 ze Shadow of the Beast Trilogy , kompilace tří epizod seriálu, ale je neopodstatněná.

Podívejte se také

Série Shadow of the Beast

Současné akční hry ve stejném stylu:

Poznámky a odkazy

  1. Stín zvíře , Danny Boolauck, náklonu , n o  71, 1989.
  2. Shadow of the Beast souboru , Grospixels , přístupný 7.července
  3. SynSONIQ, distributor CD Musical Immortal
  4. Fráze týdne , Grospixels , zpřístupněno 7. července 2007.
  5. (en) Herní příručka Shadow of the Beast , Psygnosis 1989.
  6. stín zvíře , Amstrad sto procent , n o  31.
  7. Shadow of the Beast , Zzap! 64 , n o  56, strana 76, prosinec 1989.
  8. (in) Shadow of the Beast , GameSpy
  9. Evropská cena za volný čas v počítači , s.  34 , Tilt , n o  79, June 1990.
  10. Four Golden 1989 , 104-109 page, Generation 4, n o  20. March 1990.
  11. Shadow of the Beast , Player One , n o  15. prosince 1991.
  12. Shadow of the Beast (C64) Zzap 64! , N o  70, strana 12 - 13 února 1991.
  13. Shadow of the Beast (PC Engine), Joystick , květen 1992.