Interakce mezi člověkem a strojem , tzv HMI se zajímá o návrh a vývoj interaktivních systémů s přihlédnutím k jeho společenské dopady a etické . Lidé interagují s počítači kolem sebe a tato interakce vyžaduje rozhraní, která usnadňují komunikaci mezi lidmi a stroji. Usnadňování používání zařízení je s rostoucím počtem digitálních rozhraní v každodenním životě stále důležitější. Cílem HMI je najít nejefektivnější, nejpřístupnější a nejintuitivnější způsoby, jak mohou uživatelé úkol splnit co nejrychleji a nejpřesněji. HMI je založen zejména na lingvistice , počítačovém vidění a lidech.
Interakce člověk-stroj je multidisciplinární pole mezi strojírenstvím ( informatika , elektronika , mechanika , ...), přírodními vědami ( kognitivní vědy , psychologie , sociologie , ...) a uměním a designem ( design produktu , interaktivní design, ergonomie , ...).
Historie interakce člověk-stroj je stejně stará jako historie výpočtů. v1945„ Vannevar Bush popisuje imaginární elektronický systém, který umožňuje získávání informací a který vyvíjí koncepty navigace, indexování a anotací. v1963, Ivan Sutherland vytvořil Sketchpad, který je považován za předchůdce moderních grafických rozhraní. v1964, Douglas Engelbart vynalezl myš, aby snadno označil objekty na své obrazovce. V 70. a 80. letech představila společnost Xerox Laboratories revoluci v interaktivních systémech vydáním Xerox Star a zavedením toho, co vidíte, získáte . Na počátku 90. let 20. století vynalezli Robert Cailliau a Tim Berners-Lee hypertextový systém, který by obklopoval planetu, World Wide Web . v1991„ Mark Weiser představuje svou vizi všudypřítomné výpočetní techniky, která předpokládá více obrazovek a počítačů schopných vzájemně komunikovat a umožnit uživateli přístup k informacím za jakýchkoli okolností. Tato vize jasně předznamenává příchod dnešních osobních asistentů , počítačů Tablet PC a smartphonů .
Existuje mnoho způsobů, jak může člověk komunikovat se stroji kolem sebe. Tyto způsoby jsou velmi závislé na zařízeních interakcí a silách nebo kompetencích, které může lidská bytost rozšířit pouze zvenčí.
Výpočetní technika se od svých počátků ve čtyřicátých letech minulého století do současnosti velmi rychle vyvinula.
Vstupní tělaPrvní počítače byly použity jako dávkové a všechny vstupy (programy a data) byly přiváděny přes děrné štítky , perforované pásky nebo pásky . K interakci se systémem byla klávesnice (systémová konzola).
S příchodem mikropočítače jsme před přechodem na dotykové obrazovky začali používat zvukové kazety a klávesnice, poté diskety a počítačové myši. Polohovací systém, jako je myš, umožňuje používat počítač s paradigmatem WIMP, který se při organizaci prezentace informací uživateli spoléhá na grafická rozhraní .
A konečně, díky inteligentním osobním asistentům se hlas stává zajímavým vstupním orgánem kvůli potenciální rychlosti slov za minutu, kterou umožňuje.
Výstupní orgányPrvními výstupními zařízeními byly tiskárny , děrovače karet a děrovače pásek, poté zálohované magnetickými páskami. Konzola systému byla vybavena tiskárnou, která byla později nahrazena obrazovkou.
S příchodem osobních počítačů byly nejprve použity zvukové kazety, poté diskety a poté disky CD a DVD.
Interaktivní subjektyNěkteré techniky se snaží, aby byla interakce přirozenější:
V oblasti automatizace jsou dotykové obrazovky velmi populární HMI pro centralizované řízení procesu na jedné obrazovce. Je tedy možné zobrazit několik informací a poskytnout operátorovi příkazy, které ovlivní proces. HMI vám také umožňují vyměnit knoflíkové stanice. Používají se hlavně vedle PLC (průmyslový programovatelný logický řadič) pro zobrazení stavu vstupů / výstupů a systémových alarmů.
V průmyslové oblasti IT , PLC jsou stále velmi často řízen stojanů vybavených tlačítky a kontrolkami . Autonomní systémy, jako jsou automatická vozidla a drony, mají tendenci integrovat „adaptivní rozhraní“ nebo dokonce palubní umělou inteligenci .
V automobilu , lidské bytosti nejprve ve styku s jednoduchými mechanickými prostředky. Vývoj počítačové vědy a robotiky znamená, že řidiči je k dispozici stále více senzorů a informací, které si musí zvolit akci, která má být provedena pomocí:
Lze pozorovat, že HMI jsou stále více a více odpojeny od skutečné implementace kontrolovaných mechanismů. V jeho 1995 článku Mýtus Metafora , Alan Cooper rozlišuje tři hlavní rozhraní paradigmat :
Interakce se říká, že je multimodální, pokud zahrnuje několik senzorických a motorických modalit. Interaktivní systém může obsahovat jeden nebo více z těchto režimů interakce:
Z organického hlediska můžeme rozlišit tři typy grafického uživatelského rozhraní:
Toto pole se vyvíjí směrem k širšímu a všudypřítomnému rozhraní typu „člověk-prostředí“.
"Bylo by pošetilé popírat důležitost efektivní komunikace mezi člověkem a strojem a naopak." Moje předpověď však je, že skutečná revoluce v příštích několika desetiletích přijde ještě více z toho, co si lidé navzájem říkají prostřednictvím strojů. "
- James Cannavino, Nová generace interaktivních technologií (červenec 1989)
Ponoření do virtuálních světů by také mělo být „realističtější“.
Hry jako The Second World , Everquest nebo Wolfenstein: Enemy Territory , kde se několik hráčů vyvíjí v globálním ponoření do společné krajiny, dávají představu o nových vztazích, které lze navázat realistickými rozhraními.
Největší sdružení HMI je SIGCHI společný zájem Pole ze sdružení pro výpočetní techniku (ACM). SIGCHI organizuje Konferenci o lidských faktorech ve výpočetních systémech (CHI) , MobileHCI , TEI a mnoha dalších.
Ve Francii každoročně pořádá frankofonní asociace interakce člověka a stroje ( AFIHM ) frankofonní konferenci IHM. AFIHM sponzoruje různé události a zejména letních škol a mladých výzkumných pracovníků v interakci hromad (RJC-IHM).