Hudba z videoher

Hudba videohry je soundtrack nebo hudební skladba složená pro videohry . Jeho historie, která sahá až do 70. let , se vyznačuje zejména neustálým zvyšováním kvality zvuku videohier díky technologickému pokroku a především nárůstu dostupné paměti . Tuto hudbu, která byla dříve omezena na minimalistické zvuky, lze nyní nahrávat skutečnými orchestry, a to i v případě, že skladatelé pro svou práci nadále používají syntetizátory, a to buď výběrem, nebo omezením výrobních nákladů.

Někteří skladatelé jako Nobuo Uematsu , Koji Kondo , Kichi Sugiyama , Jeremy Soule nebo David Wise se v této disciplíně proslavili. Některá hudba se prodává a hraje se ve shodě, zejména v Japonsku .

Vlastnosti

Hudba videohry byla dlouho vytvářena pod různými omezeními, která jí dodávají charakteristické vlastnosti.

Technologické limity

Technické limity prvního média videohry neumožňovaly obsáhnout předem nahranou hudbu. To tedy syntetizoval počítač (nebo herní konzole ). Kvalita zvuku velmi závisela na technických možnostech média, na kterém byly provedeny.

Špatné technické kapacity herních médií jsou již dlouho příčinou špatné kvality (zvukové a nikoli hudební) hudby videoher. Ten proto přitahuje reputaci subhudby díky svému doplňkovému charakteru a svým svlečeným zvukům .

Tato technická omezení zmizela od konce 90. let , kdy hry začaly integrovat zvukové stopy v kvalitě podobné CD.

Zvuky starých her se stávají vintage . Vyžadují použití starého hardwaru nebo specifické emulace. Formát SPC ( Sound Processing Core ) umožňuje například emulaci procesoru SPC700 integrovaného do Super Nintendo .

Interaktivita

Skladatelé pracují na hudbě schopné přizpůsobit se akci, průběh hry je variabilní.

Příběh

8bitové stroje a zvukové čipy

V 70. letech , kdy se videohry začaly chápat jako forma zábavy, se hudba ukládala analogicky na média, jako jsou zvukové kazety a gramofonové desky . Takové komponenty byly drahé a náchylné k rozbití při velkém používání, takže byly nevhodné pro arkádové operace strojů . Byly použity pouze v několika vzácných hrách, jako je Journey. Druhá, přístupnější metoda používala digitální prostředky. Prostřednictvím specifického elektronického čipu , transformujícího elektrické impulsy programovacího kódu na analogové zvukové vlny, byly zvuky okamžitě odeslány do reproduktorů. Zvukové efekty většiny her byly generovány tímto způsobem.

I když bylo možné začlenit hudbu do arkádových her této éry, byla obvykle monofonní , používaná v režimu opakování, nebo při přechodu z jedné úrovně do druhé, nebo znovu na začátku nové hry, jako je tomu v Pacu -Muž nebo v Pole Position . Rozhodnutí zahrnout jakoukoli hudbu do videohry znamenalo, že ji v určitém okamžiku musel přepsat do programovacího kódu vývojář, bez ohledu na to, zda měl nebo neměl hudební zážitek. Ne. Některé písně byly původně složeny a jiné byly převzaty ze známých písní, jako jsou lidové písně . Například domácí konzole Atari 2600 dokázala generovat pouze dva tóny současně. Některé výjimky, jako například arkádové hry vyvinuté společností Exidy , předpokládaly použití digitalizovaných nebo vzorkovaných zvuků .

Tento přístup pokračoval v rozvoji videoher v 80. letech . Pokrok v odvětví křemíku a klesající náklady na technologii způsobily vznik nové a nejnovější generace arkádových strojů a domácích konzolí. V případě arkády došlo u strojů založených na procesorech Motorola 68000 a čipech Yamaha YM k nárůstu jejich počtu tónů, někdy o osm i více. Na druhé straně domácí konzoly zaznamenaly výrazný pokrok ve svých zvukových schopnostech počínaje Colecovision vydanou v roce 1982 , která byla schopná vyprodukovat čtyři tóny. Nejpozoruhodnější je však japonské uvedení Famicomu v roce 1983, který byl později ve Spojených státech znám v roce 1985 jako NES a který je schopen celkem osmi tónů. Commodore 64 rodina počítač , který byl zahájen v roce 1982, je schopen generovat rudimentární formy filtrové efekty a různé druhy vlny zvuků . Jeho relativně nízké náklady a schopnost používat televizi jako monitor z něj učinily oblíbenou alternativu k jiným domácím počítačům.

Vývoj herní hudby v této době obecně používal metody generování jedné noty a / nebo FM syntézy k simulaci melodických nástrojů a „šumové kanály“ k simulaci perkusí. První použití vzorků PCM v této oblasti bylo omezeno na krátké zvukové klipy ( Monopoly ), nebo to byl jiný způsob simulace perkusí ( Super Mario Bros 3 ). Na domácích konzolách musela hudba často sdílet dostupné kanály s jinými zvukovými efekty. Například pokud kosmická loď vysílala laserový paprsek a laser používal tón 1400  Hz , pak jakýkoli kanál použitý pro hudbu musel přestat hrát hudbu, aby mohl hrát zvukový efekt.

Na konci 80. let bylo pro tyto platformy vytvořeno velké množství programů, jejichž hudbu složili lidé s více hudebními zkušenostmi než dříve. Kvalita skladeb se výrazně zlepšila a povědomí o důležitosti hudby v té době je cítit dodnes. Skladatelé, kteří se proslavili v této oblasti, jsou Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Kōichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid a Kid Icarus) ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Yuzo Koshiro ( Ys ). Ke konci existence Famicomu některé herní kazety obsahovaly čipy pro generování zvuku, což zvýšilo počet použitelných kanálů. To ukazuje, že zvukům a hudbě byla věnována větší pozornost, protože tyto nové funkce přirozeně vyžadovaly další náklady na vývoj.

Budoucí generace arkádových konzolí nebo salonů a osobních počítačů radikálně změní starý přístup k hudbě ve videohrách.

Numerická syntéza a vzorkování

První počítač, který používal vzorkování jako digitální zpracování signálu, byl Commodore Amiga v roce 1985 . Zvukový čip tohoto počítače původně spravoval čtyři 8bitové digitálně-analogové převaděče. Namísto pouhého generování analogového signálu, který zněl jako jednoduché „pípnutí“, jako při syntéze FM , tento systém umožňoval čipu přehrávat zvukové vzorky předem zaznamenané do paměti. To vývojářům umožnilo používat krátké zvukové klipy určitých nástrojů i jakýkoli požadovaný zvuk s mnohem lepší kvalitou a věrností, než by bylo možné dříve. Tento systém byl pravděpodobně předchůdcem toho, co se později nazvalo wavetable nebo SoundFont . Protože je levná a průkopníkem v této oblasti, zůstane Amiga klíčovým nástrojem v počátcích vzorkované zvukové skladby, zejména v Evropě.

Hlavní konkurent Amigy, Atari ST , použil programovatelný zvukový generátor Yamaha YM2149 (PSG), který byl omezený ve srovnání s čipem Commodore 64 SID. Programovací techniky, které spotřebovávají prostředky CPU, což znemožňuje jejich použití ve videohrách. Díky vestavěným MIDI portům byl Atari ST používán mnoha profesionálními hudebníky jako MIDI programovací zařízení.

Klony IBM PC v roce 1985 významně nepřispěly k rozvoji multimédií a vzorkování několik let ve skutečnosti neprorazilo v hraní. Navzdory skutečnému pokroku ve zvukovém realismu byl paměťový prostor potřebný k ukládání vzorků stále příliš velký, aby se stal výnosnou technikou. V té době byl i ten nejmenší kilobajt paměťového prostoru v úložných zařízeních ( kazety , diskety atd.) Stále drahý. Hudba syntetizovaná zvukovými čipy na druhé straně vyžadovala jen několik mnohem jednodušších řádků kódu a především zabírala jen velmi málo této vzácné paměti.

Výše zmíněný hybridní přístup (vzorkování a čip) používaný ve třetí generaci konzolí bude i nadále existovat ve čtvrté generaci domácích konzolí (16bitových) s Mega Drive v roce 1988 . Mega Drive podporoval lepší grafiku než NES a lepší kvalitu zvuku, ale stále spoléhal na stejný přístup k zvukové syntéze. Deset tónových kanálů, včetně jednoho přiřazeného vzorkům PCM , bylo k dispozici stereo namísto šesti mono kanálů NES. Stejně jako dříve se samplování často používalo pro bicí zvuky (neboli „  bicí soupravy  “ - viz Sonic 3 ). Dávejte pozor, abyste nezaměňovali 16bitovou zmínku, která odkazuje na procesor s 16bitovými zvukovými vzorky. Mega Drive nepodporoval 16bitové vzorky. Zvukový systém byl většinou hudebníků stále považován za docela omezující a vyžadoval velkou dávku vynalézavosti, aby vytvořil atraktivní zvukovou atmosféru pouze z FM syntézy .

Vzhledem k tomu, že se náklady na paměťový prostor snížily používáním disket , hudba v Amiga hrách (a vývoj herní hudby obecně) se nakonec vyvinula do techniky vzorkování. Trvalo několik let, než tvůrci her Amiga skutečně použili digitální zvukové efekty (s výjimkou hlavní hudby pro interaktivní fiktivní hru The Pawn v roce 1986). Současně si počítačová a videoherní hudba získala také svou vlastní identitu a mnoho skladatelů se dobrovolně pustilo do výroby hudby připomínající to, co bylo slyšet v Commodore 64, která vytvoří hudební žánr zvaný chiptune .

Vydání bezplatného programu s názvem Ultimate Soundtracker od Karstena Obarského v roce 1987 znamenalo začátek éry formátu MOD, který umožňoval komukoli snadno produkovat hudbu z digitalizovaných vzorků. Soubory „MOD“ byly vytvořeny programy zvanými trackery , s ohledem na Obarského software. Toto použití MOD a trackerů se rozšířilo na počítače PC v 90. letech. Existují dobré příklady her využívajících digitalizované hudební ukázky na Amize s původními soundtracky Shadow of the Beast od Davida Whittakera , Turrican II od Chrisa Hülsbecka a akordů Laser Squad od Matt Furniss. Richard Joseph také složil některá hudební témata obsahující vokály s texty pro hry vyvinuté společností Sensible Software , z nichž nejznámější jsou Cannon Fodder v roce 1992 s písní „War Never Never So So much Fun“ a Sensible World of Soccer v roce 1994 s píseň „Goal Scoring Superstar Hero“. Tyto písně používaly dlouhé hlasové ukázky.

Stejně jako u Amigy se tento přístup k vývoji zvukových a hudebních efektů začal objevovat v některých revizích arkádových platforem. V roce 1991 hry jako Street Fighter II v rámci systému CP hojně využívaly kromě zvukových efektů také hlasové ukázky. Systém Neo-Geo MVS také podporoval silné zvukové prostředí, které často obsahovalo takzvaný „prostorový“ zvuk.

Evoluce proběhla také na domácích herních konzolách , nejzřejmější je například Super Nintendo vydané v roce 1991. Tato konzola byla vybavena čipem Sony specializovaným na reprodukci zvuku a hardwarovou akceleraci. Mohl podporovat 8 kanálů vzorkovaných zvuků s rozlišením až 16 bitů a měl působivou řadu efektů, včetně typu obálky ADSR, který se obvykle používá pouze u nejnovějších syntezátorů té doby, a zvuk plně stereofonní. To umožnilo akustické experimenty ve videohrách, včetně hudebních efektů (nejprve ve hrách jako Caslevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III , pak v Chrono Trigger ), směrových ( Star Fox ) a dokonce i prostorových ( Dolby Pro-Logic Systém byl použit v některých hrách jako King Arthur's World nebo Jurassic Park ), nebo dokonce efekty zdůrazňující prostředí hry ( Zelda III , Secret of Evermore ). Mnoho her také masivně využívalo možnosti vzorkování ve vysokém rozlišení ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Jediným skutečným omezením byly opět náklady na paměť.

Můžeme rozpoznat další konzoly stejné generace srovnatelných možností. Domácí konzole Neo-Geo vydržela silné zpracování vzorkování, ale byla mnohem dražší než její konkurenti. Ve společnosti Sega přidalo doplňkové zařízení Mega-CD pro Mega Drive více kanálů PCM, ale jen velmi málo titulů je používalo, místo toho raději přehrávalo hudbu „Red Book“ přímo z CD.

Popularita Super NES však zůstala omezená v částech světa, kde byl standardem pro televizi NTSC . Částečně kvůli rozdílu v obnovovacích frekvencích u standardního vybavení PAL se mnoho titulů nikdy nevejde a běží mnohem pomaleji, než původně zamýšlely, nebo na této konzoli prostě nebyly vydány. To vedlo k významným rozdílům mezi zeměmi podle standardu PAL nebo NTSC z hlediska známé hudby z videoher a efekty lze pozorovat dodnes. Tento rozdíl bude snížen spuštěním konzolí páté generace a tím, že Commodore postupně ustoupí PC a Mac.

Ačkoli příslušenství, jako je Mega-CD (pro Mega Drive ) a ve větší míře konzole PC-Engine v Japonsku, poskytlo hráčům rychle pohled na budoucí sklon herní hudby k přehrávání. Nepřetržité ( streamování ), používání vzorkovaná a sekvenovaná hudba je v dnešních herních konzolách stále rozšířená. Obrovská výhoda, pokud jde o ukládání dat, která umožňuje optické médium bude použito u přístrojů audio rendering stále silný a lepší zvuk vzorky konzolí 5 th  generace . V roce 1994 mohla PlayStation vybavená jednotkou CD-ROM podporovat 24 kanálů 16bitových vzorků s frekvencí až 44,1  kHz , čímž se dosáhlo zvukové kvality disku CD. Podporoval také některé hardwarové zvukové efekty, jako je reverb . Mnoho titulů od vydavatele Squaresoft nadále používalo vzorkovanou hudbu: to byl případ Final Fantasy 7 , Legend of Mana a Final Fantasy Tactics . Saturn také vybaven CD přehrávačem podporován 32 PCM kanálů ve stejném rozlišení jako PSX . V roce 1996 Nintendo 64 , přestože stále používalo herní kazety, ve skutečnosti podporovalo integrovaný zvukový engine schopný zvládnout ne méně než 100 PCM kanálů při frekvenci zvýšené na 48 kHz . Kvůli stále vysokým nákladům na flash paměť však hry N64 měly obecně méně kvalitní vzorky než jeho dva konkurenti a hudba měla tendenci být jednodušší.

Hudba z videoher se však u her na CD obrátila ke streamování nebo streamování na úkor interaktivity. Soundtracky k videohrám se prodávají spolu s filmovou hudbou a jsou uváděny ve shodě, zejména v Japonsku .

Slavní skladatelé

Známí hudebníci a skupiny

Poznámky a odkazy

  1. Léopold Tobisch , „  Jak komponovat pro videohry?  » , On France Musique ,13. prosince 2018(zpřístupněno 21. října 2019 )

Podívejte se také

Bibliografie

Související články

externí odkazy