Tajemství navždy

Tajemství navždy Logo hry.
Vývojář SquareSoft
Editor Nintendo (Europe)
Square (Severní Amerika)
Ředitel Douglas E. Smith (výhradní producent, režisér)
Alan Weiss (producent, designér)
Brian Fehdrau (hlavní programátor)
George Sinfield (designér)
Daniel Dociu (umělec)
Hudební skladatel Jeremy Soule
Datum vydání USA  :1 st 10. 1995
EUR  :22. února 1996
Druh Akční RPG
Herní mód Sólo
Plošina Super Nintendo
Jazyk Angličtina , francouzština , němčina , španělština

Tajemstvím navždy (někdy zkrátil SOE ) jehraoakční RPGvyvinutýSquaresofta upravil naSuper Nintendood náměstí na1 st 10. 1995v Severní Americe a Nintendo dále22. února 1996v Evropě. Japonská verze je plánována, ale nikdy nevyjde. Je to jediná hra vyvinutá americkou dceřinou společností Square .

Tato hra vypráví příběh mladého chlapce a jeho psa, který se nechtěně přenesl do fantasy světa Perpétua. Hráč vede jak chlapce, tak psa, který se během cesty proměňuje ve čtyřech regionech poznačených různými epochami, pravěkem , klasickým starověkem , středověkem a futuristickým vesmírem. Během svého dobrodružství simulujícího cestu časem pomáhá čtyřem kreativním přátelům tohoto vesmíru vrátit se s ním do Pontoise. Tyto herní sdílí mnoho podobností s tím Tajemství Mana propuštěn před dvěma lety na stejné konzole, jako je real-time souboje, v nabídce prstencové systému a schopnost prohodit kdykoliv a používat oba znaky. Douglas E. Smith , producent hry, sestavuje tým složený převážně ze začátečníků. Hra je od základu postavena tak, aby připomínala Secret of Mana on demand od Square , s nástroji vytvořenými hlavním programátorem Brianem Fehdrauem.

Společnost Secret of Evermore získala od odborného tisku pozitivní recenze, když byla vydána díky své hratelnosti , atmosféře a inovacím. Jsou však vydávány určité kritiky, například poměrně klasický scénář, vizuály přijímající smíšené názory nebo absence hry pro více hráčů , zrod hry podle standardů, které společnost Square obvykle nabízí. Pokračování bylo zvažováno, ale rychle opuštěno, a tým se rozpustil, než se SquareSoft uzavřel, čímž se Secret of Evermore stala jedinou hrou vyvinutouamerickoudceřinou společností Square . Navzdory všem podobnostem hra není součástí franšízy Mana , i když ji někteří pozorovatelé, hráči i média po jejím vydání tak viděli.

Útek

Vesmír

Tajemství věčně sídlí v sci-fi vesmíru, ponořený do amerického pop kultury , přes vášnivé B-series hrdiny. Pokud hra nabízí scénář podbarvený humorem , je také občas trochu temná. Tato hra obsahuje město Pontoise (v původní verzi Podunk , imaginární město), místo původu protagonisty a jeho psa. Jsou transportovány do paralelního světa zvaného Perpétua nechtěným spuštěním neznámého stroje. Tento vesmír se skládá z odlišných oblastí s vizuálními prvky inspirovanými čtyřmi různými obdobími lidské historie . Prehistorie se odehrává ve vesmíru podobném pravěku , Antika má rysy klasického starověku , Gothika souvisí se středověkem a Metropolis je futuristická orbitální stanice. Perpétua je svět, který vymysleli čtyři postavy. Pokud se jedná o jediný svět, simuluje přechod mezi jednotlivými zónami cestování v čase .

Čtyři království Perpétua zahrnují celkem dvacet různých míst. Prehistoria je raný svět, který obsahuje masožravé rostliny, prehistorická monstra a mnoho dinosaurů podobných velociraptorům . Je to divoká země, kde muži a zvířata soutěží o nadvládu a prospívají v husté džungli , bažinách nebo lávových jeskyních. Sopka ohrožuje tento primitivní svět, kde Gaze of Braise žije s dalšími členy kmene v malé vesnici. Oblast Antika je estetickým vesmírem připomínajícím klasickou antiku s místy inspirovanými starověkým Egyptem a jeho pyramidami nebo starověkým Římem . Centrem života je moderní město Noblia, s trhem , kde se hrdina může nakupovat a výměnný. Tato oblast zahrnuje také poušť, chrám Kolosea a pyramidy a také město Crustacia. Gothika je temný a bouřlivý středověký svět . Tento region má dvě partnerská města, Ebony a Ivory. Jsou zde hrady a draci. Omnitopia je futuristický svět s velmi metalickým aspektem zaměřeným na technologii a představujícím labyrintovou stránku. Je to orbitální stanice na obloze Perpétua, kde se hráč setká s mnoha roboty, droidy a stroji.

Časová prostorovost

Cestování v čase, jak je prezentováno v Secret of Evermore , ačkoli to není striktně řečeno navzdory integraci opakujících se prvků do tohoto typu příběhu, zůstává mizansférou éry. Prostřednictvím úrovňového designu návrháři dosáhnou prostorizace časové dimenze vedoucí k dojmu cestování v čase. Čas se netočí kolem systému minulost-přítomnost-budoucnost, každé období může být jednou ze tří situací. Hráč se pohybuje mezi souvislými oblastmi, z nichž každá představuje období historie, a to i bez nutnosti použití stroje času, ale s pohybem po vesmíru.

Postavy

Hrdinou je mladý chlapec, fanoušek kina a filmů B , žijící v Pontoise v roce 1995. Náhodou se ocitne v Perpétua a pokusí se vrátit do Pontoise. Během své cesty na tyto filmy pravidelně odkazuje, navazuje vztah založený na situaci, ve které se nachází (z právních důvodů jsou všechny odkazy na filmy a herce fiktivní). Například se ve filmu Sink, Boat, Sink přirovnává k filmu „Dandy“ Don Carlisle poté, co uvázl v Crustacii. Vždy ho doprovází jeho pes, který může útočit, ale také čichat a sledovat stopy ingrediencí schovaných sem a tam. V každé oblasti Perpétua se tento kříženec transformuje na psa různých plemen a vzhledu. V Prehistoria je to vlčák . V Antice je to chrt . V Gothice se z něj stal pudl a v Metroplisu proměnil robota s tělem ve tvaru toustovače . Hrdina a jeho pes nemají jméno, jejich volba je ponechána na hráči.

V roce 1965 byly do Perpétua přeneseny čtyři postavy z Pontoise. Každé království v tomto strojem vytvořeném vesmíru je projevem vášně těchto čtyř přátel po určitou historii a každá z nich vede. Jsou vášniví různými epochami: profesor Louis Rouflaquettes je vědecký vynálezce stroje, který vytvořil svět Perpétua a teleportoval tam protagonisty. Isabelle miluje Prehistory , Alec Antiquity a Anemone the Middle Ages a učitel je vášnivý pro technologie . S pomocí Jamese, jeho robotického majordoma , bdí nad celou metropolí. Regard de Braise je ve skutečnosti Isabelle Rouflaquettes, vnučka učitele. Je kmenovou náčelnicí pravěku. Alec Orbusier je přítelem profesora, dříve kurátorem muzea Pontoise, a dohlíží na Antiku. Queen Anemone je Anémone Dujardin, knihovnice Pontoise, která vede Gothiku. Hrdina pomáhá čtyřem přátelům a vypráví jim o jeho touze vrátit se do Pontoise, a tak těží z jejich pomoci během hry díky přivolávacím růžencům.

Během hry hráč narazí na téměř padesát různých nepřátel a dvacet bossů . Nepřátelé sahají od jednoduchých nepřátelských komárů, přes dinosaury, až po mechanické příšery. James je profesorův robotický komorník, který je obvykle pověřen úklidem. To je vlastně hlavní protivník příběhu. Každý svět obsahuje jedinečné prvky a předměty, jako jsou brnění, vzorce pro zbraně a alchymii, nepřátelé a hádanky.

Scénář

V roce 1965 v Pontoise vědec právě dokončil stavbu tajemného stroje umístěného v sídle vedle kina . Když jej aktivuje, je se svými přáteli teleportován do paralelního vesmíru v záblesku bílého světla zaplavujícího oblast - tyto události jsou v preambuli hry prezentovány jako flashback .

V roce 1995 opouští hrdina stejnou místnost poté, co sledoval film , a sleduje svého psa pronásledujícího kočku, která tam je. To ho zavede do nedalekého sídla, kde objeví instalaci, která umožnila provést podivné experimenty před třiceti lety. V srdci budovy pes začne kousat dráty instalace ležící na zemi, která zahájí svůj provoz. Oba protagonisté jsou teleportováni do fantasy světa Perpétua a ocitnou se na vesmírné stanici Metropolis, kde se setkají s tajemnými postavami, které je požádají, aby opustily scénu. Dvojice se ocitla zavřená v místnosti, konfrontovaná s roboty, se kterými musí bojovat, a poté opustila areál díky padacím dveřím, které je díky plavidlu dovedou do oblasti Prehistorie.

Duo je nuceno cestovat čtyřmi oblastmi Perpétua. V každém regionu potkává obyvatele Pontoise zapojeného do původního experimentu, který se pokazil o tři desetiletí dříve. Tyto čtyři postavy byly teleportovány do Perpétua a již nemohou odejít. Chlapec rychle zjistí, že každá zóna je projevem vášně jedné z nich a ta ji řídí. V Prehistoria, Antika a Gothika, chlapec a jeho pes jsou vtaženi do mnoha dobrodružství, které je nutí řešit mnoho hádanek a čelit nepřátelským nepřátelům, což pomáhá Isabelle, Alecovi a Anemone zmařit pokusy robotických klonů obyvatel de Pontoise převzít kontrolu nad každý region. V Prehistorii musí hrdina zabránit sopce ve zničení království. Musí sbírat dva drahokamy, aby aktivoval sochu v Antice, a demaskovat podvodníka v čele Gothiky.

Dvojice se konečně vrátí do Metropolisu a najde profesora Rouflaquettesa, který jim odhalí určitá tajemství. Vybavil svého robota Jamese umělou inteligencí, aby s ním mohl hrát šachy a mít protihráče. James se však vyvinul natolik, že ho otroctví unavilo a stal se zlomyslným. Změnil tedy transportér a vytvořil příšery Perpétua, čímž odsoudil čtyři přátele, aby zůstali v Perpétua. Jeho plán je nahradit všechny obyvatele Pontoise robotickými klony. Hrdina a jeho pes se vracejí do Perpétua, aby získali zdroj energie. Potom zpět v Metropolis, s pomocí profesora, vítězně bojovali s robotickými klony dua a obřím robotem nesoucím podobu Jamese. Profesor Rouflaquettes se nakonec podaří deaktivovat druhou. Jeho porážka způsobí, že příšery zmizí ze světa Perpétua, ale stane se nestabilním. Chlapec a jeho pes se vrací do každého z regionů, aby shromáždili přátele profesora Rouflaquettes, aby je přivedli zpět do skutečného světa. Tím se zabrání zničení vesmíru, což tento denár udržuje jeho existenci. Na závěrečném snímku je profesor a jeho robot vracející se ke svým původním úklidovým úkolům. Nakonec si však mnul ruce, což naznačuje, že není tak neškodný, jak to vypadá.

Herní systém

Všeobecné

Secret of Evermore je hra akčních RPG zobrazená v pohledu shora , kombinující akční dobrodružství jako výzkum a boj v reálném čase a prvky hraní rolí prostřednictvím postupu charakteristik postav nebo magie . Zabírá v každém směru o hru na hru Tajemství Mana ze které je inspiroval. Hráč vede dvojici avatarů , chlapce a jeho psa, kteří čelí nepřátelským tvorům. Ten je řízen umělou inteligencí a sleduje sebemenší pohyby svého pána. Hrdina používá zbraň nebo kouzlo k útoku na své protivníky za pomoci svého věrného společníka. Pes může také čichat k zemi a sem tam sledovat stopy skrytých ingrediencí, které umožňují použití magie. Hráč může kdykoli převzít kontrolu nad psem, takže ho hrdina následuje. Pokud se pes transformuje změnou epochy a zóny, je hra stejná. Kromě toho hraní se psem umožňuje překonat pro hrdinu určité nepřekonatelné potíže. Hrdina však nikdy nemění svůj vzhled podle období. Hrdina při několika příležitostech ztratil stopu psa a ocitl se sám, poté došlo k reformě dua.

Na sekundární postavy umělá inteligence je řízen systémem nastavitelným měřítku, a to od obranný urážlivého chování pro hrdinu, a čichat k útoku na psa. Hrdina má příkaz zahájit útok druhé postavy, pokud je spravuje AI .

Tato hra obsahuje kruhový systém nabídek (také nazývaný prsten nebo prsten), který umožňuje vybrat a konfigurovat mnoho funkcí, jako je vybavení, kouzla nebo umělá inteligence spravující postavy ve skupině. Toto je umístěno kolem postavy hráče a zobrazuje ikony uspořádané do kruhu, který se může otáčet ve vakuu, tlačítka a směrový kříž umožňují několik dalších dílčích nabídek v prstencích, které umožňují přístup ke všem možnostem. Hra je na okamžik pozastavena, když hráč aktivuje nabídku. Tato hra má hromádku, do které lze uložit až čtyři hry, a vzhled rozhraní lze přizpůsobit. Hráč může ukládat na různých místech roztroušených po různých regionech. První boj robotů slouží jako výukový program .

Během dobrodružství může hráč získat rustikální letadlo připomínající kluzák ve světě Ghotiky nebo raketoplán v Omnitopii, aby se mohl pohybovat ve vesmíru Perpétua a cestovat mezi regiony. Tyto fáze hry se zobrazují ve falešném 3D díky režimu 7 konzoly Super Nintendo. Je také možné je zobrazit v pohledu shora . Poušť Antika lze překonat díky jakési veslice.

Bitvy a zbraně

Boje se odehrávají v reálném čase. Hrdina používá jednu ze svých zbraní a pes může zaútočit svými tesáky bez ohledu na jeho podobu, s výjimkou futuristického vesmíru, kde vystřelí jakýsi laser. Secret of Evermore používá stejný měřicí systém, který se objevil v Secret of Mana . Power bar pro každou postavu, trvale zobrazený ve spodní části obrazovky, určuje v procentech výši poškození způsobeného nepříteli útokem (ale také rasou postav). Tento ukazatel se automaticky vyprázdní při každém zásahu a poté se za několik sekund naplní. Procento naplnění v době útoku pak představuje sílu úderu. Je- li lišta plná, zazní malé pípnutí . Od určité úrovně zkušeností může hráč také provádět koncentrovaný útok (na starosti) podržením akčního tlačítka a tím překročit 100%. To umožňuje provádět speciální útoky, které způsobují větší poškození nebo všem nepřátelům na obrazovce. Každý nový 100% krok je zobrazen v pruhu napájení jako silnější čára.

Hráč má čtyři různé typy zbraní, meče , kopí , sekery a bazuky . Všechny zbraně přicházejí ve čtyřech stále výkonnějších verzích, například zahájí dobrodružství vyzbrojený velkou kostí a následně může najít nebezpečnější meče. Ty se získávají od nehrajících postav vítězstvím proti šéfům nebo někdy jejich nalezením. Některé zbraně mohou proříznout vegetaci jako meče, jiné spouštějí dálkové spínače jako kopí, zatímco jiné mohou ničit kameny nebo bariéry. Použití zbraní zvyšuje jejich úroveň až třikrát a odemkne nový nabitý útok s každou úrovní. Postupují tedy z hlediska jejich dosahu a síly, ale také navrhují provádět speciální útoky: meč a sekera způsobí kruhový úder, kopí umožňuje útok na dálku. Za bazuku si hráč může koupit munici různé síly.

Každý zabitý nepřítel uděluje duu zkušenostní body , které jsou přiřazeny postavám, a vylepšuje vlastnosti každé z nich, například sílu a let, a zvyšuje jejich úroveň zkušeností.

Zdraví, brnění, předměty

Hráč prohraje, když jsou vyčerpány všechny životní body hrdiny. Pokud pes ztratí všechny své body, lehne si na kouzlo a spí a může být přiveden zpět k životu magií. Duo může najít útočiště v jeskyních nebo vesnicích, kde se mohou setkat s nehrajícími postavami , regenerovat své zdravotní body , odpočívat nebo koupit předměty , jako jsou ochranné předměty nebo životodárné předměty . Za účelem zlepšení své obrany může hráč vybavit svého avatara několika kusy brnění, které ho ochrání, v tomto případě náramky, náhrdelníky, brnění a přilby.

Hrdina má peníze pokrývající různé formy podle doby, buď skleníky v pravěku , drahokamy ve starověku , dukáty ve středověku nebo kredity ve vesmírné stanici . V každém regionu postavy nabízejí převod hráčových peněz do místní měny. Tato měna se používá k nákupu brnění, léčivých předmětů nebo přísad. Na herních trzích v Antice a Gothice nabízejí někteří obchodníci kromě některých produktů běžně nabízených k prodeji také výměnný systém , jako je rýže nebo koření. Hráč musí zakoupit různé zboží z několika stánků nabízených za různé ceny, které lze později obchodovat nebo prodat dalším obchodníkům za účelem získání dalších předmětů. Většina prodejců nabízí pouze jeden typ produktu a některé vzácné předměty vyžadují značný počet transakcí. Je také možné najít předměty v kontejnerech nebo zabitím protivníků.

Kouzlo

Alchymie

Secret of Evermore začleňujedo RPG jedinečný magický systém. K sesílání kouzel není potřeba žádný magický bod, hrdina se musí naučit alchymistické vzorce od mnoha nehrajících postav zvaných „alchymisté“ . Alchymie může být použita proti samotnému nepříteli nebo proti skupině. Někteří alchymisté se usazují ve vzdálených oblastech a vydávají vzácné vzorce. Každá formule vyžaduje, aby byla dvojice ingrediencí smíchána v různých množstvích, což hráči umožňuje v závislosti na různých sestavách provést množství kouzel. Tyto přísady lze získat během celé hry a další jsou přístupné pouze v určitých prostředích. Hráč je může najít díky vkusu psa, který sleduje stopu na zemi nebo v křoví, schovaných sem a tam. Může to udělat sám v závislosti na nastavení AI na něm, nebo pokud hráč převezme kontrolu a použije tlačítko . Hrdina poté vezme přísadu tam, kde přestal. Tyto přísady najdete také v truhlicích nebo je lze zakoupit. V pravěku se objevují přísady jako vosk, vápenec, jíl a střelný prach. V pokročilejších oblastech se stávají složitějšími, jako je ethanol a suchý led. Složka je předmětem povinného hledání postupu v zápletce. Pepř je tedy nezbytný pro kouzlo „Levitace“, které se používá k pohybu skály a umožňuje pohyb vpřed. Hra nabízí dvacet čtyři různých ingrediencí a třicet čtyři receptur s různými efekty. Efekty jsou variabilní, některé klasické (zvýšení charakteristik, přímé poškození, uzdravení), jiné kontextové (pohybování skály blokující cestu nebo vyvolání mostu) a jiné efekty přímo související s hrou (zvýšení rychlosti boje rozchod ...).

Stejně jako u zbraní opakované použití kouzel zvyšuje úroveň alchymistických vzorců, zvyšuje sílu nebo dobu léčení, útočné nebo obranné účinky. I když se může naučit asi padesát vzorců, může si hrdina uchovat v paměti maximálně devět. Aby kompenzovali toto omezení, několik alchymistů navrhuje spravovat seznam vzorců. Ty mohou uchovat jakýkoli vzorec, který se již naučil, pro pozdější použití. Hráč může také změnit složení kouzel u určitých postav.

Růžence

Jak dobrodružství postupuje, růžence hrdinovi nabízejí postavy Isabelle, Alec, Anémone a profesor Rouflaquette. Tyto předměty vám umožňují používat některá mocná kouzla, která nevyžadují žádné přísady. Počet růženců je však omezený, i když receptura s omezenými přísadami může vytvořit několik. Isabelle a Anemone poskytují útoky, zatímco Alec a profesor poskytují uzdravení.

Rozvoj

Genesis

Na začátku 90. let se Square pokusilo dobýt severoamerický trh s videohrami, protože pokud Final Fantasy dosáhla v Japonsku nepopiratelného úspěchu, nebylo by to stejné na Západě . Role videoher Japonci jsou velmi populární mezi západními hráčů. Tento žánr, který je někdy založen na scénáři a postavách s mnoha jemnostmi, a překlady tak dobré, jaké jsou, obecně nedokáže zachytit veškerou podstatu, kterou autoři chtěli vyjádřit, kvůli určitým kulturním rozdílům v jejích humorných efektech a historických odkazech někdy špatně přepsané nebo zkrácené. Společnost proto ví, že nemůže nabízet stejný produkt v Japonsku a na Západě, a rozhodne se své hry zjednodušit. Vydává tedy pro tento účel několik her na Super Nintendo . Final Fantasy II vydána vListopadu 1991v Severní Americe, založený na hře Final Fantasy IV Easy Type , zjednodušené verzi Final Fantasy IV , která vyšla v roce 1991 v Japonsku. vŘíjen 1992, Náměstí opakuje operace s Final Fantasy Mystic Quest , které vyšlo pod názvem Mystic Quest Legend v Evropě . Tato hra je výslovně určen pro severoamerickém trhu, takže se nabízí hratelnost méně bohaté než obvyklé produkce japonské firmy, přidáním prvky specifické pro Zelda- jako i scénář zalévány-dolů. Ten není příliš dobře přijat a nesplňuje své cíle, zejména udržení západní veřejnosti. Následující rok, v roce 1993, publikoval Square Secret of Mana po celém světě, který se stal obchodním úspěchem, chválen tiskem a který vedl k nové dynamice. Po tomto úspěchu získaném na Západě se společnost rozhodne vytvořit hru. Aby upevnila zájem západních hráčů o žánr RPG , rozhodla se pro rozvoj, sestavení amerického týmu s využitím amerického know-how . Chce také vytvořit studio blízké Nintendu , které plánuje vydat konzolu vybavenou jednotkou CD-ROM . Její dceřiná společnost SquareSoft se sídlem v Redmondu na předměstí Seattlu však řídí pouze distribuci her japonské firmy v Severní Americe; společnost proto musí zaměstnat.

Vex a Mezmers

Square požádal Douglase E. Smitha, aby vytvořil tento tým v Seattlu pro SquareSoft , americkou dceřinou společnost japonské společnosti Square . Doug Smith vytvořil hru Lode Runner, kterou vydala společnost Brøderbund Software v roce 1983. Kontaktoval ji s Square v roce 1989, během cesty do Japonska pořádané Brøderbundem a návštěvy Tokia . Square se o americkou společnost zajímá hlavně proto, že ji fascinuje hra Lode Runner a její tvůrce. Smith tam potká Hironobu Sakaguchiho , s nímž sdílí jídlo. Cílem je navázat pracovní vztah mezi Square a Brøderbund , ale operace nakonec nevede k žádné spolupráci. Smith později pracoval s japonskou společností, když byl zodpovědný za překlad Secret of Mana do angličtiny pro Severní Ameriku , projekt, na kterém pracoval jako výkonný producent.

Smith, kterému byl nápomocen Rich Silveira, v té době prezident SquareSoft, začal nábor talentů. Přihlásil se do služeb Alana Weissa, se kterým již pracoval v Brøderbund , a najal kolem dvaceti lidí, zejména umělců a programátorů bez zkušeností v oblasti videoher. Malý tým považuje projekt za „vzrušující [...] výzvu“ . Square na vývoj nedohlíží a ponechává své dceřiné společnosti plnou volnost při tvorbě, kromě několika konkrétních bodů. Společnost požaduje, aby budoucí hra vypadala jako Secret of Mana , která dosáhla velkého úspěchu. Mnoho prvků hry je tak zkopírováno, protože se osvědčily. Square proto navíc ukládá napodobit tuto hru , ale s americkou citlivostí. Vývoj začal na podzim roku 1993 v prostorách také umístěných v Redmondu na předměstí Seattlu, kde byl vytvořen tým, ve skladu přeměněném na kanceláře. S pomocí umělce Al Dumo navrhl Weiss vesmír hry, která je menší, s o něco jednodušší grafikou a kratší dobou hraní než ve finální verzi Secret of Evermore . Tato verze hry nese pracovní název Vex and the Mezmers a nabízí snový přístup k dobrodružství. Mezmers jsou postavy využívající kouzla, které vyprávějí příběhy založené na snech a [mohou] nést prakticky avatar hráče v dané zkušenosti. V tomto scénáři se zlý Vex uvězní v jednom z těchto světů a začne kazit sny. Hráč ji pak musí najít a porazit.

Ale tým nakonec cítí, že tato verze selhává a dělá celkovou revizi. Děj je zrušen, když se George Sinfield povolán do týmu (a odkaz na první děj je ve finální verzi hry: filmy ukazující v divadlech na začátku hry v průběhu flashback název funkce Vexx se). Jak projekt roste, scénář se stává velmi složitým a tým má pocit, že potřebuje scénáristu. To upravuje koncept a projekt je přejmenován na Evermore (přeloženo do francouzštiny Perpétua), což je název herního vesmíru, proto je příběh upraven, amputován jeho kouzelníkům a ustupuje konceptu cestování v několika dočasnostech . Pod vlivem Sinfield, děj je prodchnuto typického amerického humoru, a to zejména tím, že představí americkou pop kulturu jako pozadí , s odkazem na B- filmy z nichž hrdina má zájem. Sinfield věří, že tyto reference budou americkým hráčům známé a pomohou učinit hru zábavnou. Od prvního zahrnutí odkazu na tyto filmy tým oceňuje a žádá ho, aby přidal další. Pro Weissa není nic víc amerického než Hollywood . Kromě toho je vztah mezi hrdinou a jeho psem také v očích Weissa jednoznačně americký. Myšlenka dítěte ztraceného ve fantasy světě je přijata, protože podle tohoto je jedním z nejoblíbenějších témat ve videohrách.

Design

Pokud je Secret of Evermore nestydatě inspirován svým starším Secret of Mana , nebere to žádná aktiva , protože zdrojový kód je vytvářen od nuly. Brian Fehdrau právě absolvoval počítačovou vědu a neměl žádné herní zkušenosti, když byl přijat do týmu. Jako většina týmu, takže je neodděluje své samoučící zkušenost pirátství o assembleru na Commodore 64 je procesor je jedním z dřívějších verzí než konzoli Super Nintendo . Toto pozadí mu však umožnilo stát se senior programátorem. Jeho zkušenosti s hraním rolí se omezují na The Legend of Zelda a do té doby o Square a jeho úspěších nikdy neslyšel . Fehdrau navrhl pro tuto hru dva specializované nástroje, které umožňují nabídnout lepší přístup k týmovým nováčkům v oblasti videoher, stejně jako mnoho funkcí pro tým. SAGE, pro Amazing Graphical Editor Square , je grafický editor podobný rozhraní pro Mac , které vám umožňuje importovat nebo vytvářet dlaždice a obrázky, sestavovat je do sad, vytvářet úrovně, znaky nebo efekty. Tento software také umožňuje export dat pomocí vývojové sady Super Nintendo připojené ke skutečné televizi a testování prvků vytvořených v reálných podmínkách. Tenhle není příliš složitý, ale někdy je trochu těžký, zvláště když v tomto případě exportujete data, a ne všem vývojářům se to líbí. Pro jeho část, Sigil, pro Square tlumočeno Game Intelligence jazyk , je jednoduchý a high-level skriptovací jazyk , který se týká všech ostatních programových prvků a umožňuje hra by měla být dokončena.

Čím více vývoj postupuje, tím více Weiss opouští produkční úkoly ve hře ve prospěch plánování pro dceřinou společnost SquareSoft , zatímco Sinfield místo toho přebírá stále více role producenta. Tým napodobuje typický systém kruhového menu Secret of Mana bez obav z trestního stíhání, jak o to Square žádá. Některé prvky rozhraní jsou inspirovány prvky Final Fantasy VI . Některé postavy, které nejsou hráči, jsou také z velké části inspirovány dotyčnou franšízou. Alchymistický systém je podle Fehdraua výsledkem setkání vývojových skupin, která „oplývají inovativními nápady“ . Tým implementuje téměř šest různých magických systémů, než se rozhodne o ingrediencích a alchymii, zejména proto, že výzkum ingrediencí přidává psovi něco, co má dělat. Futuristická část je záměrně inspirována filmem Metropolis z roku 1927. Několik vizuálních obrazů světa Perpétua a jeho různých prvků je původně nakreslen Danielem Dociuem . Pokud hra nabízí scénář podbarvený humorem, je také občas trochu temná, pod vlivem Dociu a umělců. Ten je také najat na představení svého portfolia složeného z temných ilustrací, připomínajících práci Yoshitaka Amano na seriálu Final Fantasy . Dříve navrhoval hračky pro společnost Ace Novelties . Svou prací významně přispívá k udržení jednoty vesmíru. Dělá kresby postav, na pozadí a různých scén v tužkou , než ostatní umělci mu pomohli jim barvu. Výsledek je poté modelován ve 3D předpočítaném programátorem Bradem Clarksonem se softwarem Alias na pracovních stanicích SGI Indy II . Díky svým zkušenostem umožňuje Clarkson týmu lépe využívat nástroje 3D vykreslování. Kresby a ilustrace jsou transponovány třemi grafickými animátory, čtyřmi umělci věnovanými pozadí a manažerem 3D vykreslování . Tyto prvky jsou poté seskupeny do SAGE. Umělci a designéři mohou místo toho, aby čekali na integraci své práce programátory, vyzkoušet své nápady přímo pomocí tohoto softwaru. K dokončení hry používá tým SIGIL k psaní skriptů a seskupování různých prvků, které ji tvoří. Veškerý kód, jako jsou ilustrace a kresby, proto zcela vytváří SquareSoft . Fehdrau si dobře nepamatuje důvody, ale zdá se mu, že tato možnost byla zvolena kvůli právním problémům mezi japonskými a americkými společnostmi. Těch několik zvěsti prohlašovat, že hra využívá zdrojového kódu ze Tajemství Mana tedy nejsou opodstatněné.

Velmi brzy v procesu vytváření je problémem velikost dat. Pokaždé se však přizpůsobí. Tým se tedy rozhodl hru omezit sólově , částečně kvůli zachování kapacity paměti kazety, původně plánované na 12  megabitů . V průběhu přidávání se však kapacita na konci vývoje zdvojnásobila přechodem na 24megabitovou kazetu. Toto zvýšení úložné kapacity umožňuje týmu rozšiřovat určité oblasti, přidávat animace, přidávat další variace, více zvukových efektů a hudby ... Tým však tráví spoustu času kompresí dat, což představuje nekomprimovaných 50 až 70  megabitů . Kvůli nezkušenosti některých členů týmu jsou některé příliš obtížné možnosti odloženy stranou, včetně možnosti hrát multiplayer pro dva hráče s oběma postavami. Podle Fehdrau má rozhodnutí nezahrnout tuto možnost zamezit zablokování postav v určitých prvcích prostředí během hry. Další region zvaný „Romancia“ byl odstraněn kvůli tomu, že došlo k návrhu . být pracný. Podle Weissa problémy pramení z jeho vlastních návrhů, které byly návrhářům předloženy. Byl tvořen „nadměrně květinovým vesmírem a [převážně] růžovými a fialovými sladkostmi“, a v této oblasti se pes změnil na pudla  ; v případě, že oblast byla opuštěna, výběr plemeno na psa se udržuje a přiřazeny k tomuto Gothika. Tým plánuje během procesu vývoje poskytnout herní kazetu se slotem umožňujícím vložení malé kazety přidávající do hry malý obsah, prodávané za nízkou cenu. Tento koncept je však opuštěn.

Kontrola a finalizace

Vývoj Secret of Evermore začal na podzim roku 1993 a trval téměř dva roky, přičemž hra byla dokončena přibližně ve stejnou dobu v roce 1995. Doug Smith je exkluzivním producentem a režisérem této hry a Allan Weiss, George Sinfield, Rick Ryan a James Gillis jsou producenti. Brian Fehdrau je senior programátor. Sinfield píše většinu scénáře a dialogů. Daniel Dociu je uměleckým ředitelem hry a Al Dumo je hlavním umělcem. Dceřiná společnost dokázala dát volný průchod svým vlastním uměleckým a technickým možnostem, prakticky bez pomoci Square . Tým je přezdíván SPAM Team , v odkazu na značku SPAM .

Tým posledních šest měsíců tvrdě pracoval na závěrečném spěchu , a to natolik, že Fehdrau během své svatby, která se koná během vývoje, nemohl jít ani na svatební cestu , a aby dokončil programování hry , musí zůstat v Redmondu . měsíc před vydáním hry je navržena změna názvu, což vede dceřinou společnost k výběru Secret of Evermore . Předpona je zvolena pravděpodobně z marketingových důvodů . Překlady do francouzštiny , němčiny a španělštiny se provádějí za dva týdny v měsíciSrpna 1995, poté se měsíc vylepšil a napravil. Hlavními potížemi, s nimiž se setkáváme, je překlad humorných poznámek, které nemusí vždy fungovat v každé zemi. Město Podunk překládá Pontoise, aby se přizpůsobilo francouzskému trhu.

Soundtrack

Soundtrack z tajemství navždy se skládá ze Jeremy Soule . Je to první v jeho kariéře. Soule je teenagerka, vášnivá pro videohry. Domnívá se však, že zvukové části her nejsou srovnatelné s nedostatkem „dramatického a intenzivního“ účinku . Když dokončí střední školu , vytvoří Soule ukázku toho, jak vypadá hudba ve videohře. Zašle své demo na LucasArts, který by podle něj nikdy neposlechl kazetu, a na SquareSoft , který se ho rozhodne najmout. V 19 letech byla Soule rychle svěřena skladba soundtracku k filmu Secret of Evermore . Dočasně se přestěhoval do Seattlu v bytě vedle Briana Fehdraua, hlavního programátora hry. Ten uvádí, že Soule myslí jen na to, „žije a dýchá hudbou“ a „vyniká“ v této oblasti. Soule byla od začátku konfrontována s technickými omezeními, která jsou vlastní platformě Super Nintendo. Pracuje pouze s 64  kb z RAM , z nichž část je obsazených ovladače zvuku. Zbývá mu pouze 50  kb . K okamžité realizaci zvukové reprodukce také používá počítač a software Wolfgang připojený k vývojové sadě Super Nintendo. Soule také používá interní software od Square , který vám umožňuje modulovat zvuk podle polohy postav na obrazovce provedením slábnutí . Volí tedy hudbu složenou z okolních efektů, což mu umožňuje produkovat celý soundtrack. Skládá hudbu a nahrává ji na kazety Digital Audio Tape ( digitální médium na magnetickou pásku ), které odesílá do SquareSoft .

Soule popisuje skóre jako směsici okolních zvuků a diskrétní hudby. Alan Weiss, producent hry, ji řadí mezi Danny Elfman a John Williams . Soundtrack se odchyluje od standardů žánru akčních RPG a vytváří atmosféru, kde více dominují zabarvení a harmonie než melodie . K realističtějšímu využití průzkumu, často bez hudebního doprovodu, používá také mnoho okolních zvukových efektů. Prehistorie nabízí hudbu složenou z kmenových bubnů a někdy šustění štětců nebo výkřiky zvířat. Při programování určitých zvukových efektů je Brian Fehdrau inspirován britským televizním seriálem Comte Mordicus , ve kterém vtipný efekt spočívá v ponechání prodlevy mezi událostí a produkcí zvuku; například když postava spadne ze zdi, zvuk dorazí až později po tichu. Někdy použije stejný inscenační efekt.

Zvukový doprovod vydal Square v roce 1995 na CD s názvem The Complete Soundtrack from the Secret of Evermore Video Game obsahující 29 skladeb, z nichž prvních osm je orchestrálních reinterpretací.

Marketing

Vydání Secret of Evermore je naplánováno na měsícČerven 1995, ale je odmítnut. V měsícismět, hra je oznámena na měsícsrpen, pak dovnitř červenec za měsíc listopadNásledující. Je konečně propuštěn na Super Nintendo na1 st 10. 1995 v Severní Americe a 22. února 1996v Evropě. Japonská verze je plánována, ale nakonec nevyjde. Tato hra je přeložena do několika jazyků, francouzštiny , němčiny a španělštiny (Luisa Bernstorff, Karina Ortiz), a někdy je distribuována s průvodcem po hře.

Ve Španělsku , soutěž spojená s hrou Secret of Evermore , umožňuje Španělovi vyhrát cestu do Japonska, aby navštívil společnost Nintendo a zahrál si Nintendo 64 v náhledu.

Domov

Recenze

Přehled přijatých známek Schránka
Média Poznámka
Konzoly + ( FR ) 91%
Počítač a videohry ( Velká Británie ) 91%
EGM ( USA ) 8,37 / 10
Hráči ( USA ) 88%
GameFan ( USA ) 82/100
GamePro ( USA ) 3,6 / 4
Nová generace ( USA ) 4/5
Nintendo Magazine System ( UK ) 81%
Nintendo Power ( USA ) 3,8 / 5
Player One ( FR ) 94%
Super Play ( Velká Británie ) 94%
Super Power ( FR ) 95%
Ultra Player ( FR ) 6/6
VideoGames: The Ultimate Gaming Magazine ( USA ) 8/10
Nintendo Acción ( FR ) 93%
Hobby Consolas ( ES ) 93%
Superjuegos ( ES ) 93%
Super GamePower ( BR ) 3,5 / 5
Videohry ( DE ) 85%
Mega Fun ( DE ) 87%
Digitální tisk
Média Poznámka
Elektrické hřiště ( USA ) 8/10

Společnost Secret of Evermore získala od vydání odborného tisku pozitivní recenze díky své hratelnosti , atmosféře a inovacím. Jsou však vydávány určité kritiky, například absence režimupro více hráčů shodného srežimem Secret of Mana , vizuály přijímající smíšené názory a poměrně klasický scénář. Je proto považována za hru pod standardy, které obvykle nabízí Square , a pod cíli očekávanými japonskou společností.

Konzoly + poznámky, stejně jako mnoho médií, podobnosti s Secret of Mana . Zábavná a úspěšná hra časopisu Judge navzdory apriori negativnímu začátku. Player One považuje postup za „trochu lineární“ , jak poznamenává Ultra Player . Electronic Gaming Monthly hodnotí obtížnost hry vyšší než v Secret of Mana. Nová generace nazývá přísadový magický systém „krásným úsilím“ . Podle Edge je hra „mírně nezajímavá“, i když „slušná“, možná příliš zaměřená na labyrintový aspekt určitých oblastí a řešení hádanek a postrádá jemnost designu postavy a citlivosti. Japonské videohry na hraní rolí. Hráči hry také přináší tento poslední bod. U hry Super Play se nedostatky této hry stanou zřejmými pro ty, kteří hráli Secret of Mana . Pro Nintendo Magazine System je hra někdy „obtížná“ , zejména někteří šéfové a úkoly jsou „zdlouhavé“ . U časopisu musí hráč strávit příliš mnoho času putováním, než aby dokončil hlavní úkoly, aby mohl pokročit ve spiknutí. Super Play najde chyby v každé oblasti, někdy nutí hráče restartovat hru. U přehrávače One je rozhraní napodobené od jeho předchůdce bezchybné. GameFan považuje zacházení s nabídkami v kruzích zpočátku obtížné, ale poté efektivní. Tento aspekt je obecně oceňován, protože již byl vyzkoušen v Secret of Mana . Pro GamePro je systém power bar nudný. Consoles + lituje, že s těmito dvěma postavami nemůže hrát multiplayer. Super Power sdílí tento názor, i když to nakonec není považováno za významný problém. Několik francouzských médií, jako je Player One nebo Ultra Player, lituje společného marketingu hry s průvodcem od Nintendo France, který dobrodružství trochu kazí.

Specializovaný tisk je rozdělen na téma scénáře. Některá média poznamenávají, že děj zůstává koneckonců velmi klasický a ostatní jej považují za dobrý. Consoles + oceňuje nabízený příběh. Časopis považuje překlad za úspěšný, ale lituje, že místo toho nebyl Seiken densetsu 3 ( Trials of Mana ), tento byl „stejný o několik stupňů výše než Secret of Evermore  “ . Super Power oceňuje francouzský překlad, děj a atmosféru, které se liší od obvyklých videohier na hrdiny. Pro počítačové hry a videohry je příběh a jeho postavy dobře rozvinuté. Electronic Gaming Monthly to oceňuje, i když „mírně dětinsky“ . Hráč One je unavený z hledání scénáře „tak klasického“ jako dítě poslané do paralelního světa. Nintendo System Magazine také věří, že děj je založen na „opotřebovaném starém klišé“ šíleného vědce, který pošle dítě do světa fantazie. Hráči považují rozmanitost různých období za silnou stránku hry, ale příběh není dostatečně silný. GameFan soudí, že děj je pohlcující, ačkoli odkazy na popkulturu jsou méně oceňovány. GamePro popisuje zápletku jako zklamání a uvádí, že nevyvolává zájem hráče o postavy ani o to, co se s nimi děje. Next Generation věří, že příběh trvá dlouho, než začne, a poté bude mít objížďky bez skutečného účelu. Časopis konstatuje, že postava nakonec zůstane sama, kromě svého psa.

Hráči hry popisují grafiku jako „vynikající“ . Hráč One uvažuje o barevné grafice. Consoles + hodnotí vizuály pod produkcemi, které Square obvykle nabízí. GameFan zaznamenává dobře vykreslenou grafiku a plynulé animace, i když někdy může být obtížné rozlišit, co je na obrazovce znázorněno. Stejně jako Consoles + , i časopis připomíná ustupující vizuály. GamePro hodnotí grafiku blízkou Secret of Mana , ale vizuální efekty magie hluboko pod předchozí produkcí Square . Pro příští generaci nabízí předrenderovaná grafika určitou kvalitu, ale celek je „poněkud plochý a sterilní“ .

Player One kvalifikuje zvukové prostředí jako „podmanivé" a v tomto ohledu vidí silnou stránku hry. Podle Consoles + je díky „pozoruhodným melodiím" zvuková část „přepychová" . U hráčů se hudba podobá filmu a zvuky jsou „realistické“ . GameFan to popisuje jako „dobré“ , ale „ne ​​výjimečné“ a konstatuje, že střídá zvukové efekty bez hudby a na jiných místech naopak. GamePro je jedním z „otravných bubnů ve světě Prehistorie“ .

Navzdory některým nedostatkům považuje Player One hru za „produkt výjimečné kvality v každém ohledu . Hráči tento názor obecně sdílejí. Super Power vidí „zázrak úspěchu, hratelnosti a inovace“ a hru v tradici Secret of Mana . Těch pár zjištěných nedostatků nebrání GameFan v tom, aby hru považoval za jednu z nejlepších akčních RPG her roku. Electronic Gaming Monthly považuje titul celkově za méně dobrý než u jiných produkcí Square . Pro GamePro , tajemství navždy nedosahuje výšky dosažené od Final Fantasy III a Chrono spoušť . Next Generation to považuje za dobrou hru, ale nese jizvy vývojového týmu nováčků. Časopis doufá, že další výtvory a zprávy budou tvrdé na hrách od Square , který se používá k výrobě velmi kvalitních her. Nintendo Magazine System se domnívá, že chybí trochu je ne sais quoi, aby se z ní stala opravdu skvělá hra.

Odbyt

v Březen 1996, Tajemství navždy byl uveden v první desítce nejprodávanějších her ve Spojených státech od jeho vydání. Stává se čtvrtým nejprodávanějším RPG na konzole Super Nintendo . Navzdory tomuto umístění v žebříčku prodejů si hra ve skutečnosti nenachází své publikum a nesplňuje očekávání Square . Podle Fehdrau byly špatné prodeje způsobeny také frustrací hráčů najít hru napodobující Secret of Mana bez pokračování, která nahradila a zabránila vydání skutečného pokračování Secret of Mana 2 ( Seiken densetsu 3 ).

Potomstvo

Důležitost

Secret of Evermore je považována za hru pod produkcí běžně vyráběných v žánru RPG v Japonsku. V roce 1998 společnost Saturn Power odhadovala, že všechny západní pokusy o vytvoření her v tomto žánru způsobily pouze bledé kopie jejich japonských protějšků, a v tomto případě kritizuje scénář a vývoj postav. Pro Electric Playground to není žádná hra jako Chrono Trigger nebo Final Fantasy III . Hra se však následně stala klasikou v knihovně her Super Nintendo , zejména díky emulaci herní konzoly.

Je to první a nakonec jediná hra vyvinutá společností Square v zahraničí . Squaresoft je vývojový tým se rozpustil po výrobě této hry, a to zejména z důvodu změny ve strategii na straně náměstí , vzhledem k příchodu nové generace konzolí je PlayStation a CD -ROM , a upuštění od Nintendo of jeho konzole vybavená jednotkou CD-ROM . Napětí mezi těmito dvěma japonskými firmami je proto jádrem problému a Square se nedomnívá, že má co dělat v Seattlu , poblíž Nintendo of America , kde se také nachází její sídlo. Brian Fehdrau věří, že Square učinilo toto rozhodnutí kvůli smíšenému přijetí hry veřejností, aby neznehodnotilo značku a aby snížilo náklady zaměřením na nově vytvořené studio vSrpna 1995v Los Angeles , Square LA, Inc. (později přejmenovaná na Square USA, Inc. ).

Od měsíce Červenec 1995, specializovaný tisk evokuje pokračování s názvem Secret of Evermore 2 na konzoli Nintendo 64 , která je ve vývoji, ale která nakonec nikdy nevyjde. Alan Weiss potvrzuje existenci projektu a Brian Fehdrau prozrazuje, že bylo diskutováno pokračování Secret of Evermore ; tým začal přemýšlet o tomto projektu, ale byl rychle opuštěn kvůli úpadku konzoly Super Nintendo ve prospěch počítačové hry . Alan Weiss odhaluje, že dalším projektem byla strategická hra v reálném čase ve třech dimenzích ve stylu Command and Conquer . Po vývoji někteří členové týmu jdou do Cavedog Entertainment, kde vyvíjejí v tomto případě Total Annihilation . Jeden z umělců otevírá tetovací salon v Seattlu, aby uspokojil svou uměleckou vášeň pro kreslení. Gorge Sinfield se připojuje k redakčnímu týmu Nintendo Power . Fehdrau se připojuje k Boss Game Studios .

v Leden 1996, GameFan uděluje Secret of Evermore titul nejlepší akční RPG hry roku 1995 na Super Nintendo . Nintendo Power označuje 7 th  nejlepší hru z roku 1995 o Super Nintendo. vÚnora 1996„ Video Games: The Ultimate Gaming Magazine označuje nejlepší roli videohry roku 1995. Nintendo Power označuje 190 e ze svých 200 nejlepších Nintendo her všech dob.

Vztah se sérií Mana

Přetrvávající mylná představa, že Square USA produkuje Secret of Evermore , svou jedinou originální hru, jako náhradu za pokračování Secret of Mana , existuje už mnoho let. Ve skutečnosti Seiken Densetsu 3 ( Trápení Mana ), je v konečném důsledku není přeložen a zveřejněn mimo Japonsko. Secret of Evermore by proto bylo duchovním pokračováním Secret of Mana . Secret of Evermore skutečně sdílí mnoho herních prvků z Secret of Mana , jako je boj v reálném čase, systém kruhového menu nebo schopnost vést libovolného avatara dua hráčských postav . Všechny z nich byly zkopírovány, protože se ukázalo, že fungují. Navzdory těmto podobnostem v herní mechanice, žánru , platformě , období publikace, ale také v názvu, Secret of Evermore ještě není hrou ze série Mana . vBřezen 2009Senior programátor Secret of Evermore Brian Fehdrau potvrzuje, že rozhodnutí nepřekládat a prodávat Seiken densetsu 3 je nezávislé na vývojovém procesu Secret of Evermore a bylo učiněno mateřskou společností v Japonsku. Dodává, že tyto dvě hry spolu nemají nic společného a že vývoj hry Secret of Evermore je nezávislý proces, který probíhá ve Spojených státech. Připomíná také, že tyto dvě hry jsou vyráběny zcela odlišnými týmy a že ani americká dceřiná společnost nikdy nevytvořila překlad her. Nakonec upřesňuje, že prováděné překlady prováděly dočasně přijatí zaměstnanci třetích stran, kteří tyto konkrétní úkoly prováděli. v tomto případě úkoly Chrono Trigger a Final Fantasy III ( Final Fantasy VI ). Seiken densetsu 3 by tedy také mohl být, kdyby se rozhodla japonská mateřská společnost Square . Zatím dovnitřProsince 1995„ Square ospravedlňuje neexistenci vydání Seiken densetsu 3 na Západě existencí Secret of Evermore . Také pro Fehdrau Square pravděpodobně neexportoval a nepřekládal Seiken densetsu 3 kvůli přítomnosti chyb . Kvůli drastičtějším testům kvality Nintendo pro Západ by Square experiment nezkoušel. Potvrdí tuto teorii nepřítomností hry na virtuální konzoli na Wii , kde se hry, které nesplňují kritéria kvality firmy nejsou dát on-line, zde přítomnost chyb v Seiken Densetsu 3 .

Tma původního scénáře

Internetem se rozšířila nepodložená fáma , šířená autorem blogu. Podle něj by původní scénář filmu Secret of Evermore byl mnohem temnější, napsaný určitým Edem Kannem. Říká se, že je autorem povídky s názvem The Noise That Leaves Inside Children , která se objevila v místních novinách v 70. letech a která je údajně považována za nejděsivější příběh, jaký kdy byl napsán. Tato nepotvrzená fáma evokuje například úvodní kinematografii v temné atmosféře a fotografii z náhledu časopisu, na které se objeví dialogová věta převzatá z verze hry před finální verzí. a kdo říká: „Jak můžete žít s tím, co jste udělali těmto chudým dětem? " .

Hudba

Po Secret of Evermore , tvůrce soundtracku Jeremy Soule komponuje mnoho hudby pro videohry, například pro franšízy Total Annihilation , Warhammer 40,000 , Neverwinter Nights , Star Wars: Knights of the Old Republic , Harry Potter , The Elder Scrolls III : Morrowind , Prey , Guild Wars nebo Dungeon Siege .

V roce 2015 byly nalezeny původní kopie soundtracku a znovu uvedeny do prodeje. vříjna 2015, skladatel Sean Schafianski vydává předělaný soundtrack s některými skladbami ze soundtracku, aby si připomněl 20 let od vydání hry.

Reference

Primární zdroj

  1. SquareSoft , Secret of Evermore , Square , Nintendo , Super Nintendo ,1 st 10. 1995.

Rozhovory

  1. (en) Corbie Dillard, „  Interview with Brian Fehdrau - Secret of Evermore  “ , na Nintendo Life ,1 st 04. 2009.
  2. Dookie, „  Exkluzivní rozhovor s tajemstvím vývojáře navždy  “, na náměstí Palace ,25. srpna 2017.
  3. (v) Randolph Ramsay, "  Q & A: Hra hudební skladatel Jeremy Soule  " na GameSpot ,15. června 2007.
  4. (in) „  Jeremy Soule Interview  “ na Armchair Empire ,2007.
  5. (v) Paul Semel, "  Rozhovory World Of Musicraft: Jeremy Soule  " na GameSpy ,24. května 2006, str.  1-2.
  6. (es) "  Charakteristika: Secret of navždy - Entrevista con Gorge Sinfield, náměstí Soft Inc.  " , Nintendo Acción , n o  40,Březen 1996, str.  58-62.
  7. (in) David Clayman, „  Interní rozhovor s skladatelem Jeremym Soulem  “ na IGN ,15. března 2007.

Sekundární zdroje

  1. (in) „  RPG útok!  " , Videoher: The Ultimate Gaming Magazine , n o  78,Červenec 1995, str.  72.
  2. (en) „  Je Hipe být čtvercový  “ , Game On! USA , n O  4,srpna 1996, str.  4-10.
  3. tajemství navždy  ", Ultra přehrávač , n o  34,Březen-duben 1996, str.  32-40.
  4. Damien Mecheri , Genesis: Secret of Evermore - The American Secret of Mana , s. 1.  58-61.
  5. „  Secret of Evermore  “, Super Power , n o  41,Březen 1996, str.  82-89.
  6. (en) "  tajemství navždy  " , Nintendo časopis systém , n o  40,Leden 1996, str.  40-44.
  7. (v) "  tajemstvím navždy  " , Nintendo Power , n o  78,Listopadu 1995, str.  54–63, 107.
  8. (en) "  Epic Náhled: tajemství navždy  " , Nintendo Power , n o  77,Říjen 1995, str.  58-61.
  9. tajemství navždy  ", konzole + , n O  52,Březen 1996, str.  104-107.
  10. (es) "  El Secreto mejor Guardado de Nintendo  " , Superjuegos , n o  46,Února 1996, str.  12-13.
  11. (ES) Superstars: tajemství navždy  " , Nintendo Acción , n o  42,Květen 1996, str.  40-47.
  12. (ES) tajemstvím navždy  " , Superjuegos , n o  48,Dubna 1996, str.  44-49.
  13. (y) tajemství navždy  " , hobby konzole , n O  69Červen 1997, str.  128.
  14. Clément Personnic a Yannick Kernec'h, „Spojení  cestování časem do hry: Od re-přivlastnění sci-fi sub-žánr  “, res Futurae , OpenEdition , n o  12,1 st 07. 2016( ISSN  2264-6949 , DOI  10.4000 / resf.1696 , číst online ).
  15. (y) „  Soubor: tajemství navždy  “ , Nintendo Acción , n o  40,Březen 1996, str.  58-62.
  16. tajemství navždy  ", přehrávač jedna , n o  62,Březen 1996, str.  108-111.
  17. (en) „  Recenze: Secret of Evermore  “ , GameFan , sv.  3, n o  11,Listopadu 1995, str.  22, 84.
  18. (es) „  Option Preview: Secret of navždy  “ , Nintendo Acción , n o  41,Dubna 1996, str.  26-27.
  19. (ES) tajemství navždy  " , Superjuegos , n o  47,Březen 1996, str.  22-24.
  20. (en) „  NG Alphas: Secret of Evermore  “ , Next Generation , n o  5,Květen 1995, str.  76-79.
  21. (v) Aarona Dennis Jackson, "  Best-střeženým tajemstvím navždy  " , retro Videogame časopis , n o  11,2016, str.  49-50
  22. (in) „  Preview: Secret of Evermore  “ , gamefan , sv.  3, n o  10,Říjen 1995, str.  94-95.
  23. (y) tajemství navždy  " , Nintendo Acción , n o  43,Červen 1996, str.  66-71.
  24. (y) tajemství navždy  " , Nintendo Acción , n o  44,Červenec 1996, str.  58-65.
  25. (in) "  Epic Preview: Secret of navždy  " , Nintendo Power , n o  79,Prosince 1995, str.  52-59.
  26. (en) „  Strategy: Secret of Evermore  “ , Nintendo Power , n o  80,Leden 1996, str.  54-57.
  27. (en) "  Strategie: Secret of navždy  " , Nintendo Power , n o  81,Února 1996, str.  68-69.
  28. (en) „  Strategy: Secret of Evermore  “ , Nintendo Power , n o  88,Září 1996, str.  66-67.
  29. (v) "  tajemství navždy  " , počítač a videohry , n o  170,Leden 1996, str.  46-48.
  30. Preview: Secret of navždy  ", konzole + , n o  49,Prosince 1995, str.  48-49.
  31. (v) "  Epic Center: Secret of navždy  " , Nintendo Power , n o  156,Květen 2002, str.  87.
  32. (en) Corbie Dillard, „  Recenze: Secret of Evermore (Super Nintendo)  “ , na Nintendo Life ,27. listopadu 2009.
  33. (en) „  Secret of Evermore  “ , GamesTM , n o  81 (Retro sv.  3),Březen 2009, str.  198-203.
  34. (v) "  tajemství navždy  " , Super Play , n o  39,Leden 1996, str.  32-34 ( číst online ).
  35. (v) "  šťastně navždy  " , Super Play , n o  38,Říjen 1995, str.  6-7 ( číst online ).
  36. (v) "  tajemství navždy  " , GamePro , n o  77,Prosince 1995, str.  126.
  37. (v) "  Forever navždy  " , Super Play , n o  32,Červen 1995, str.  10 ( číst online ).
  38. (in) „  The History  “ , Saturn Power , n o  10,Února 1998, str.  44.
  39. (en) Seiken Densetsu 3  " , hran , n o  22,Červenec 1995, str.  48-49.
  40. (en) Peter Tieryas, „  The Story Behind the Only Square RPG Developed in North America  “ , on Talk Among Yourself (Kinja ) ,29. září 2014.
  41. (in) „  Mana in the USA  “ , Nintendo Power , n o  68, Supplement Super Power Club ,Leden 1995, str.  11.
  42. (en) "  Epic Center: tajemství navždy  " , Nintendo Power , n o  71,Dubna 1995, str.  44–47.
  43. Corentin Pieters, „  Anekdota videohry: Final Fantasy IV a VI v Tajemství navždy  “ , na Gameblogu ,21. dubna 2014.
  44. (en) Paul Dean, „  Zachycení draka: hudba Jeremyho Souleho  “ , na Eurogamer ,12. dubna 2013.
  45. (in) „  Kompletní soundtrack z videohry Secret of Evermore  “ na Discogs .
  46. (in) Reklama náměstí  " , GamePro , n o  76,Listopadu 1995, str.  84.
  47. (in) „  Mám tajemství  “ , Hráči , sv.  8, n o  10,Říjen 1995, str.  14.
  48. (in) „  SNES Preview: The Secret of Evermore  “ , gamefan , sv.  3, n o  5,Květen 1995, str.  56.
  49. (in) „  Secret of Evermore  “ na GameSpotu .
  50. „  Secret of Evermore na Super Nintendo,  “ na Jeuxvideo.com .
  51. (es) „  ¿Cuánto cuestas přeložit RPG?  " , Nintendo Acción , n o  42,Květen 1996, str.  30-31.
  52. (Es) tajemství navždy te lleva zdarma al Japón  " , Nintendo Acción , n o  42,Květen 1996, str.  28.
  53. (in) „  Secret of Evermore  “ , Electronic Gaming Monthly , n o  77,Prosince 1995, str.  41.
  54. (in) „  Secret of Evermore  “ , Game Players , sv.  8, n o  11,Listopadu 1995, str.  80.
  55. (en) "  Sper Nes: Green  " , Next Generation , n o  11,Listopadu 1995, str.  186.
  56. (in) "  tajemství navždy  " , videohry: The Ultimate Gaming Magazine , n o  81Říjen 1995, str.  92.
  57. (y) tajemství navždy  " , hobby konzole , n o  55,Dubna 1995.
  58. (pt) tajemství navždy  " , Super Gamepower , n o  22,Leden 1996, str.  28.
  59. (de) „  Secret of Evermore  “ , videohry ,Prosince 1995, str.  78-79.
  60. (de) „  Tajemství navždy  “ , Mega Fun ,Leden 1996.
  61. (v) „  Tajemství navěky  “ (verze ze dne 26. ledna 1997 o Internetového archivu ) , na Electric Playground ,1 st 10. 1995.
  62. (en) "  Tajemství Mana 2  " , hran , n o  28,Leden 1996, str.  32-33.
  63. (in) „  Jaký košík?  " , Super Play , n o  44,Červen 1996, str.  66 ( číst online ).
  64. (in) Owen S. Dobré, "  Nintendo net 661 milionů $ v prodeji Seattle Mariners  " na Polygon ,22. srpna 2016.
  65. (in) „  Nintendo Ultra 64 Update  “ , gamefan , roč.  3, n o  7,Červenec 1995, str.  93.
  66. (in) „  gamefan's 4th Annual 1995 Megawards  “ , gamefan , sv.  4, n o  1,Leden 1996, str.  104, 106.
  67. (in) „  The Best of 1995  “ , Nintendo Power , n o  80 Supplement Best of 1995 ,Leden 1996, str.  4.
  68. (in) "  Stellar hry  " , videohry: Ultimate herní časopis , n ø  85Února 1996, str.  14-15.
  69. (v) "  Tajemství Mana  " , Retro Gamer , n O  85ledna 2011, str.  24-31.
  70. (in) „  Classics Column # 1: Desperately Seeking Seiken  “ (verze ze 4. června 2011 v internetovém archivu ) , na 1UP .com ,Prosince 2003.
  71. (in) „  Secret of Mana 2  “ , gamefan , roč.  3, n o  12,Prosince 1995, str.  152-153.
  72. (in) Maxwell McGee, „  Gaming's creepiest urban legends to make sour you do not sleep tonight  “ na GamesRadar + ,9. srpna 2017.
  73. (in) Ryan Package, „  Crazy Game Music Deals Just in Time for the Holidays  “ v původní zvukové verzi ,9. prosince 2015.
  74. (in) Damien McFerran, „  Epický soundtrack Secret Of Evermore získává remaster ošetření  “ na Nintendo Life ,20. července 2015.
  75. (in) „  Secret Of Evermore dostane remasterované album k 20. výročí  “ na Siliconera ,26. července 2015.

Bibliografie

ikona videa Externí video
„  Gameplay on Super Nintendo  “ [video]

Dokument použitý k napsání článku : dokument použitý jako zdroj pro tento článek.