id Software

id Software
Logo Id Software
Tvorba 1 st February 1991,
Zakladatelé John Carmack , John Romero , Tom Hall , Adrian Carmack
Klíčové postavy John Carmack , hlavní programátor
Todd Hollenshead , generální ředitel
Kevin Cloud , umělec
Tim Willits , herní designér
Právní forma Dceřiná společnost Xbox Game Studios
Ústředí Mesquite , Texas Spojené státy
 
Akcionáři Microsoft
Aktivita Vývoj videoher
produkty Wolfenstein 3D
Doom
Quake
Commander Keen
id Tech
Mateřská společnost ZeniMax Media (2009-2021)
Xbox Game Studios (2021-)
Efektivní 60
webová stránka idsoftware.com

id Software je společnost vyvíjející videohry se sídlem v Mesquite v Texasu . Je vykoupen dovnitřČerven 2009společností ZeniMax .

Dějiny

Tvorba a první 3D engine

V období od října do prosince 1990 vyvinul tým ze studia Softdisk třídílnou videohru Commander Keen ve hře Invasion of the Vorticons , první pokračování série Commander Keen . Skupinu, která se označovala jako Ideas from the Deep , v té době tvořili programátoři John Romero a John Carmack , designér Tom Hall , umělec Adrian Carmack a Jay Wilbur, jejich manažer. Společně pracují v kanceláři Softdisk v Shreveportu v Louisianě, kde vyvíjejí hry pro časopis Gamer's Edge . Poté, co byla hra v prosinci vydána sharewarovým vydavatelem Apogee Software , plánuje tým opustit Softdisk a založit vlastní studio. Po několika týdnech jednání se svým šéfem Al Vekovius (zakladatel Softdisku ) konečně souhlasí, že bude po jejich odchodu pokračovat v produkci řady her pro Gamer's Edge , a to jednou za dva měsíce.

Nápady z hlubokého přejmenován id Software 1 st February 1991, používá některé z těchto her jako prototyp pro testování myšlenky, které představit pro své vlastní hry. John Carmack tak začal experimentovat v oblasti 3D grafiky, která se do té doby téměř výhradně používala v letových simulátorech, jako je Wing Commander (1990). Pro Johna Carmacka v té době omezená síla počítačů znesnadňovala vytváření rychlé 3D akční hry kvůli příliš velkému počtu ploch, které bylo možné zobrazit, a tedy i vypočítat. V roce 1991 se proto snažil omezit počet povrchů, které mají být zobrazeny, vytvořením úrovní tvořených pouze stěnami navrženými na ploché mřížce, nikoli s různými tvary a úhly. Také zvolí neobvyklý přístup vytvořením grafiky technikou raycasting , která počítá pouze oblasti viditelné pro hráče, nikoli pro všechny, kteří jej obklopují. Po šesti týdnech vývoje přišel John Carmack s rudimentárním 3D motorem, který používá 2D skřítky k reprezentaci nepřátel. Id Software poté pomocí tohoto enginu vytvoří jménem Softdisku hru Hovertank 3D , ve které hráč řídí tank a musí zničit příšery, která je zveřejněna vDubna 1991. Na podzim, po odstranění týmu - bez Jaye Wilbura - v Madisonu ve Wisconsinu a poté, co dokončí engine Commander Keen v Goodbye Galaxy , John Carmack slyšel o Ultima Underworld , roli videohry vyvinuté společností Blue Sky Productions . Jeho tvůrci oznamují, že jeho herní engine umožní zobrazovat 3D grafiku a textury bez omezení, která John Hoverský používá pro Hovertank 3D . Proto se rozhodl, že stejně jako v Ultima Underworld může jeho 3D engine těžit z mapování textur, aniž by obětoval výkon. Za šest týdnů vylepšil svůj 3D engine, který studio používá k vytvoření nové hry pro Softdisk , Catacomb 3-D , která vychází vListopadu 1991. Poté, co Scott Miller objevil tuto druhou, začal tlačit na tým, aby vyvinul sharewarovou 3D akční hru .

První velký úspěch

v Listopadu 1991, druhá epizoda trilogie Commander Keen je téměř u konce, smluvním závazkům studia s Softdiskem vyprší a id Software začne přemýšlet o své další hře. John Romero poté navrhuje vytvořit 3D remake Castle Wolfenstein , publikovaný v roce 1981 , který zbytek týmu přijímá. Povzbuzen zájmem, který vzbudil jeho nápad, John Romero rozvinul svůj nápad a navrhl, aby se z něj stala hra s „jednoduchou a nervózní“ hratelností, protože, vzhledem k novosti příchodu 3D, pomalá hra a příliš komplikovaná rizika matou hráče. Myslí si proto, že v odvětví počítačových her zaujímá samostatný sektor, do té doby mu dominují simulační a strategické hry. Tým zpočátku věří, že nebude moci používat Wolfensteinův titul, dokud nezjistí, že vývojové studio původní hry, Muse Software , zavřelo své brány a umožnilo vypršení platnosti jeho práv. Pojmenovali tedy svou hru Wolfenstein 3D a představili tuto myšlenku Scottovi Millerovi, který poté považoval id Software za svou hvězdu a vývojáři souhlasili se zaplacením zálohy 100 000  $ za projekt. Mark Rein, který se stal prozatímním prezidentem id Software o několik měsíců dříve, také dokáže prodat plány na vydání Wolfensteinova maloobchodu společnosti FormGen navzdory pochybnostem vydavatele o násilném obsahu hry. V jedinečné pozici, která mu umožňuje prodávat svou hru současně v shareware a na tradičním okruhu. Tuto hru navrhli John Romero a Tom Hall. John Carmack se zaměřuje na optimalizaci herního enginu Catacomb 3-D, aby běžel rychleji a s lepší definicí.

Jak vývoj postupuje, společnost id Software najímá jako asistenta umělce Kevina Clouda, bývalého kontaktního partnera Softdisku . Přesunuli také studio do Mesquite v Texasu, poblíž sídla Apogee. Scott Miller je rád, že se jeho hvězdné studio blíží a souhlasí nejen se zvýšením jejich autorských honorářů až o 50%, ale také s tím, aby Apogee vyvinul další hru, kterou mají dodat Softdisku , aby se mohli soustředit na Wolfensteina . Hra má být původně vydána ve třech částech (s deseti úrovněmi na epizodu), přičemž první část je zdarma, což Apogee obvykle dělá pro shareware . Když zjistí, že tým dokáže vytvořit úroveň během jediného dne, díky upravené verzi editoru 2D map od Commander Keen je Scott Miller přesvědčí, aby vytvořili šest epizod. Zároveň tým prošel zásadní rekonstrukcí: id Sofware odvolal svého prozatímního prezidenta Marka Reina ve prospěch Jaye Wilbura; Bobby Prince se k nim dočasně připojí ve svých kancelářích, aby zaznamenali zvukové efekty, a Adrian Carmack je zadán externě, aby mohl pracovat v klidu. The May 5 , 1992,, první herní epizoda byla dokončena a nahrána společnostmi Apogee a id Software do systémů vývěsek . Následující epizody jsou dokončeny o několik týdnů později. Celkově vývoj hry trval šest měsíců a stál 25 000 $  . Studio nemá žádná zvláštní očekávání ohledně komerčního úspěchu Wolfenstein 3D, ale stále doufá, že hra přinese 60 000  $ do jednoho měsíce od jejího vydání. Hra přesahuje jejich předpověď, první honoráře jim vyplacené Apogee ve výši 100 000  $ . Tato hra se rychle stala nejprodávanějším sharewarem roku 1992 a na konci roku 1993 původní hra a Spear of Destiny překročily 100 000 prodaných kopií. Prodej epizod publikovaných společností Apogee daleko překračuje rekord v prodeji shareware, který již vytvořil id Software se sérií Commander Keen , a umožňuje studiu generovat mnohem větší zisk než verze publikovaná v tradičním distribučním kanálu.

Osud

Id Software následně vyvinul Doom, který, když vyšel v roce 1993 , byl velmi úspěšný. Do konce roku 1993 zaznamenal Doom téměř 15 milionů stažení sharewarové verze kterému je třeba přidat více než 2 miliony prodaných komerčních verzí. Tento záznam byl rozbit v roce 1994 podle Doom II . V roce 1995 dosáhly tržby společnosti id Software téměř 16 milionů dolarů . K úspěchu společnosti se přidal další fenomén: několik desítek doom-like bylo založeno na grafickém enginu jejich modelu a id Software začal prodávat licence na své technologie. V roce 1996 , po 18 měsících intenzivního vývoje pro Johna Carmacka, id Software zopakoval svůj čin vydáním Quake , který kromě jedné z prvních plně 3D her poskytoval síťový kód založený na velmi flexibilní architektuře klientského serveru. Opět byl triumf s go a motor Quake byl nadbytečný. To Quake 2 , který využil 3D akcelerátor karty, a nakonec to Quake 3 , vydané v roce 1999 , utrpěly stejný osud a sloužil v mnoha titulů od zemětřesení-like na třetí osoba střelec . Tyto hry jsou považovány za průkopníky v zavádění filmových aspektů do videoher, přičemž Doom je první hlavní videohra s filmovým soundtrackem, s progresivní konstrukcí, jak hráč postupuje, s dramatickými efekty Quake a nakonec s důmyslným využitím pohled první osoby jako narativní a ponořovací nástroj pro hráče.

Doom 3 , vydaný v roce 2004 , dokázal, že po více než 10 letech historie zůstává id Software jednou ze společností v čele pokroku v oblasti grafického enginu.

Pátá generace jejich herního enginu ( id Tech 5 ), oznámená na Apple WWDC show včerven 2007, je k dispozici pro operační systémy GNU / Linux , Mac OS X a Windows . To platí také pro všechny hry vydané společností až do jejího převzetí společností Zenimax v roce 2009.

Hlavní členové

John Carmack

John Carmack , hlavní programátor id Software, uznávaný průmyslem videoher za své dovednosti v 3D programování, za které získal několik ocenění. Do společnosti Oculus VR nastoupil 7. srpna 2013 jako technický ředitel a spolupracoval na vývoji Oculus Rift . Nechal id Software navždy22. listopadu 2013.

John Romero

John Romero , uznávaný za účast na hlavních hrách na platformě PC v 90. letech. Se společností id Software se specializuje na design úrovní . Poděkoval po vydání Quake a založil Ion Storm , kde se proslavil vývojem Daikatana , který však kritici přijali špatně. Nyní je vedoucím představenstva Cyberathlete Professional League a vyvíjí MMOG pro svou společnost Slipgate Ironworks .

Tom Hall

Tom Hall je jako Romero, uznané pro jeho účast v hlavních PC platformy her v roce 1990. V id Software, že je herní designér z Commander Keen , pro kterou nabízí mnoho prvků, na místě, které mají být zvláště spojený. Díky začátku vývoje Doomu stále ovlivňoval jeho vývoj (například je zodpovědný za zahrnutí teleportů do hry). Poté byl rekrutován Apogee, kde vyvinul Rise of the Triiad , poté se připojil ke svému bývalému kolegovi Romerovi v Ion Storm.

Americký McGee

American McGee je designér úrovní pro hry Doom II , The Ultimate Doom , Quake a Quake II . Opustil id během vývoje Quake II a připojil se k Rogue Entertainment (umístěné ve stejné budově jako id), kde získal proslulost mezi profesionály v oblasti videoher pro vývoj své vlastní hry American McGee's Alice . Když Rogue zavřel, založil Mauretania Import Export Company, která nedávno vydala Bad Day LA . V současné době pracuje ve svém novém studiu Spicy Horse . Právě s tím druhým vydá pokračování Alice McGeeho Alice , Alice: Návrat do země šílenství .

Jméno společnosti

Současná oficiální výslovnost je „id“, stejně jako ve slově „placid“, což je odkaz na psychoanalytický koncept navržený Sigmundem Freudem , it ( id v angličtině). Tento odkaz je přítomen od Wolfenstein 3D , kde v dokumentaci hry najdeme pasáž „  to je Id, jako v id, ego a superego v psychice  “. Od té doby webové stránky společnosti id, které představují historii společnosti, přímo odkazovaly na Freuda.

Název společnosti má však komplikovanější kořeny než jednoduchý psychologický odkaz. Během práce pro Softdisk si tým, který později našel id Software, změnil jméno na Ideas from the Deep (společnost založená Johnem Romerem a Lane Roathe v roce 1989) a označili se za „  IFD kluci  “. Jiný název, ID jako kontrakce IFD, byl převzat, když byla společnost vytvořena, protože tým již nebyl úplný. Bude to zkratka slova In demand , narážka je rychle opuštěna. Zkratku lze potom vyslovit „idea“ nebo v angličtině jako křestní jméno Heidi . Jsem se později snížen v druhé sérii Commander Keen epizod , a v současné době je obvykle napsáno malými písmeny.

První loga jsou navrženy Tom Hall , se skládá z velkého I a velkým D . Bylo to v roce 1992, kdy Kevin Cloud dal logu konečný nádech, složený ze dvou malých písmen i a d, která se mírně překrývají, kde obraz prochází na tomto místě v záporném směru.

Svobodný software

Id software, a zejména John Carmack , jsou citliví na pohyb svobodného softwaru a vyhýbají se začlenění kódu do své produkce, který by později nemohli vydat.

Zdrojový kód pro Wolfenstein 3D byl vydán v roce 1995 a zdrojový kód pro motor Doom (přejmenovaný na id Tech 1 ) v roce 1997. V roce 1996 byl v herní komunitě šířen únik zdrojového kódu pro Quake a zjistil to programátor. se používá k přizpůsobení hry pod GNU / Linux , a poté komunikuje patch s Johnem Carmackem. Spíše než žalovat, id Software používá opravu k oficiálnímu přenesení hry na GNU / Linux . id Software později vydá zdrojový kód motoru z Quake , Quake 2 ( id Tech 2 ) a Quake 3 ( id Tech 3 ) (2005), vše pod GPL. Zdrojový kód pro Doom bude také znovu vydán, aby byl pod licencí GPL v roce 1999. Společnost také vydává nástroje, které používají, jako je její editor úrovní GtkRadiant a kompilátory úrovní.

Tato vydání umožňují hrám od id Software běžet na prakticky jakékoli platformě, která existuje, s projekty organizovanými pro jejich údržbu, opravu a vylepšení kódu, jako je ioquake 3 . U svobodného softwaru tato vydání umožňovala důležitý pohyb kreativity, vytváření nových herních enginů, jako je dvacet enginů založených na Doom  ; k tvorbě bezplatných her, například OpenArena ( id Tech 3 ), Nexuiz (pomocí DarkPlaces na základě id Tech 2 ) nebo, War§ow ( id Tech 2 ), Tremulous ( id Tech 3 ), UFO: Alien Invasion ( id Tech 2 )…

Hry vyvinuté

Poznámky a odkazy

  1. id Software, vývojový tým
  2. http://www.zenimax.com/id.htm
  3. Kushner 2003 , str.  66-76.
  4. (in) Travis Fahs, „  Raná léta id softwaru  “ na IGN , 23. září 2008.
  5. Vlk 2012 , s.  308-309, id Software.
  6. John Carmack , „  Komentář režiséra Wolfensteina 3D s Johnem Carmackem  “ , Bethesda Softworks , 9. května 2012.
  7. Kushner 2003 , s.  77-86.
  8. (in) Paul Mallinson, „  Hry, které změnily svět: Ultima Underworld  “ , na počítačích a videohrách , 16. dubna 2002.
  9. (in) „  Vývoj 3D her  “ na TechRadaru , 11. července 2010.
  10. John Romero , „  Matt Chat 52: Wolfenstein 3D with John Romero  “ , Matt Barton, 6. března 2010.
  11. Kushner 2003 , s.  87-93.
  12. Kushner 2003 , s.  94-104.
  13. Kushner 2003 , str.  105-112.
  14. Kushner 2003 , str.  113-117.
  15. (in) Off senátů  " , PC Zone , n o  1, Duben 1993, str.  102 ( ISSN  0967-8220 ).
  16. (en) Alexander Antoniades, „  The Game Developer Archives: Monsters From the Id: The Making of Doom  “ , na Gamasutra , 15. ledna 2009.
  17. J. Bryce & J. Rutter, 2002. „Spectacle of the Deathmatch: Character and Narrative in First Person Shooters“ v publikaci G. King & T. Krzywinska (ed.), ScreenPlay: Kino / videohry / rozhraní, Wallflower Press, str. 66-80
  18. Oznámení Id Software týkající se jejich id Tech 5
  19. (in) Sean Hollister, „  John Carmack z id Software rezignuje, aby to zaměřil na Oculus VR  “ na theverge.com ,22. listopadu 2013(zpřístupněno 9. října 2020 ) .
  20. id Software, id Historie
  21. ideasfromthedeep.com, 2001, A History of Ideas from the Deep , na archive.org
  22. GameSpy, John Keefera, 2000, vývojáře Origins (rozhovory s Johnem Romero o původu id Software)
  23. LinuxGames, (en) , srpen 2007, přepis otázek a odpovědí s Johnem Carmackem na QuakeCon 2007
  24. James Haley, Doomworld, Mírně kondenzovaná genealogie zdrojových portů DOOM

Podívejte se také

Související článek

externí odkazy

Bibliografie

Dokument použitý k napsání článku : dokument použitý jako zdroj pro tento článek.