Ultima Underworld

Ultima Underworld
The Stygian Abyss
Vývojář Produkce Blue Sky
Editor Origin Systems
Electronic Arts
Ředitel Paul Neurath
Hudební skladatel George Sanger
Dave Govett
Výrobce Warren Spector
Datum vydání Březen 1992 (DOS)
Prosinec 1993 (FM Towns)
17. prosince 1993 (PC-98)
14. března 1997 (Playstation)
29. května 2002 (mobilní)
Franšíza Ultima
Druh Dungeon crawler
Herní mód Hráč
Plošina DOS , FM Towns , PC-98 , PlayStation , Windows Mobile
webová stránka www.uo.com/archive/uw1

Ultima Underworld: The Stygian Abyss jevideohratyp žalář crawler vpohledu subjektivnívyvinut Blue Sky Productions a publikoval Origin Systems v březnu1992. Děj se odehrává vestředověkém fantasy světěsérie Ultima , uvnitř Velké stygické propasti , obrovské podzemní jeskyně, ve které jsou uloženy pozůstatky starověké utopické civilizace. Hráč převezme roli Avatara - hlavního protagonisty seriálu - a pokusí se zachránit unesenou baronovu dceru. Ultima Underworld je často považována za prvnívideohru na hraní rolívtrojrozměrnémprostředía představila řadu technických inovací, včetně možnosti dívat se nahoru a dolů. Jehoherní systém, který je inspirován čarodějnictvím a Dungeon Master , kombinuje prvkysimulacea hraní rolí, a proto jejnávrhářinazvali„dungeon simulation“. Hra tak nabízívznikající hru, ve které hráč postupuje nelineárním způsobem.

Po svém vydání byla Ultima Underworld oceněna specializovaným tiskem a navzdory omezené marketingové podpoře společnosti Origin Systems prodala více než 500 000 kopií, zejména z ústního podání. Dnes je uznáván pro svůj vliv na žánr a obecněji v oblasti videoher. Jeho herní engine a hratelnost skutečně ovlivnily mnoho vývojových studií, včetně id Software , Bethesda Softworks nebo Valve Corporation , a inspirovaly další hry jako Deus Ex nebo BioShock .

Navzdory technologickému skoku, který Ultima Underworld představuje , Origin Systems poté pokračoval v používání dvojrozměrné a pohledové grafiky pro následující tituly v sérii Ultima . Jeho herní engine byl přesto znovu použit pro pokračování, přezdívané Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , které vyšlo v roce 1993 . Uvažovalo se také o vývoji třetí komponenty, ale nakonec bylo upuštěno. Ten však znovu vidí světlo v podobě duchovního pokračování zvaného Arx Fatalis , které vyšlo v roce 2002 .

Útek

Vesmír

Stejně jako ostatní tituly v Ultima série , Ultima podsvětí se odehrává ve středověkém světě fantazie s názvem Britania. Hra se odehrává zcela uvnitř obrovského podzemního podzemí - Velké stygické propasti - která se poprvé objevila v Ultima IV , kde hráč prozkoumává tuto propast, aby našel Codex of Ultimate Wisdom.

Hra začíná po událostech popsaných v Ultima VI . Během přestávky mezi těmito dvěma hrami se muž jménem Cabirus rozhodl pustit do propasti, aby vytvořil utopickou kolonii, která doplní osm existujících britských kolonií. Každý z nich ztělesňuje ctnost a Cabirus si přeje vytvořit kolonii schopnou ztělesnit osm ctností světa. Za tímto účelem spojuje v propasti různé kultury a rasy a plánuje mezi nimi udržovat mír tím, že každé z nich svěřil magický artefakt, který ztělesňuje jednu z osmi ctností. Cabirus bohužel před distribucí těchto artefaktů bohužel umírá, kolonie rychle klesá do anarchie a války a artefakty jsou nakonec ztraceny. Na začátku hry není kolonie vytvořená Cabirem nic jiného než zřícenina, ale její pozůstatky zůstávají obývány různými frakcemi lidí, skřetů, trolů a dalších.

Scénář

Krátce před začátkem hry dva kouzelní bratři obývající propast, Garamon a Tyball, náhodně přivolali démona během experimentu na interdimenzionální cestě. Aby se toho zbavili, rozhodli se použít Garamona jako návnadu, aby nalákali démona do místnosti ponořené ve ctnosti. Aby unikl, démon poté nabídne smlouvu s Tyballem, který musí zradit Garamona výměnou za velkou moc. Tyball přijímá, ale před smrtí se Garamonovi podaří zamknout démona v místnosti a poté, co ztratil svou ctnost, se mu Tyball nepodaří osvobodit. Poté plánuje obětovat dceru barona Almrica, aby získal přístup do místnosti, kde je démon zavřený.

V úvodu hry přichází duch Garamona strašit sny Avatara, aby ho varoval před velkým nebezpečím, které hrozí Británii. Avatar souhlasí, že ho bude následovat, a poté bude svědkem únosu Arial, dcery barona Almrica, mágem, kterému se podaří uprchnout se svou obětí. Avatar je obviněn z únosu a je předveden před barona, který se rozhodne dát mu šanci prokázat svou nevinu. Mág byl spatřen poblíž vchodu do propasti a poté je Avatar eskortován do žaláře s cílem najít Ariala. Když vstoupí do dungeonů, Avatar objeví pozůstatky Cabirovy kolonie. Pak je možných několik scénářů, včetně možnosti rozhodnout o osudu dvou kmenů goblinů, kteří vedou válku, učí se jazyk a hrají na nástroj k dokončení úkolu. Avatar se nakonec podaří najít a porazit Tyballa, než osvobodí baronovu dceru. Cítí, jak se blíží jeho smrt, Tyball poté odhalí, že uvěznil démona v těle dívky, aby mu zabránil zničit svět. Baronova dcera poté požádá Avatara, aby zabránil démonovi v útěku, než se teleportuje na povrch, aby evakuoval obyvatele ostrova. S pomocí Garamonova ducha Avatar shromáždí osm talismanů Cabiru a hodí je do sopky na úpatí propasti. Takto uvolněná energie umožní Garamonovi otevřít portál, kterým se vrací. Démon v jiné dimenzi. Avatar je také portálem nasáván do chaotické dimenze, ale podaří se mu uprchnout, vrátit se na ostrov Avatar a nalodit se na jednu z baronových lodí, když sopka vstoupí. Na konci hry Garamonův duch odhalí, že teleportoval obyvatele propasti do jiného žaláře.

Herní systém

Ultima Underworld je hra na hrdiny, ve které hráč ovládá v reálném čase, přes rozhraní s point and click , postavu, která musí prozkoumat dungeon zastoupený v 2.5D, který sleduje subjektivní pohled . Cílem hráče je prozkoumat různé úrovně tohoto dungeonu, ve kterém se celá hra odehrává, aby bylo možné najít dceru barona Almrica.

Postavy

Hra začíná vytvořením postavy, kde si hráč může mimo jiné vybrat své pohlaví, dominantní ruku, třídu postav a dovednosti . Ve hře je tedy k dispozici osm tříd postav - bard , druid , válečník, čaroděj , paladin , ranger , pastýř a dráteník, přičemž každá třída má přidružené vlastnosti - sílu, obratnost a inteligenci - a dovednosti, které jsou jí automaticky přiřazeny. Kromě toho si hráč může zvolit obecné dovednosti, jako je boj se sekerou, směna nebo vychystávání zámku. Bojováním se stvořeními, která obývají dungeon, nebo plněním úkolů , postava hromadí zkušenosti, které mu umožňují stát se silnějšími. Množství zkušenostních bodů ve skutečnosti určuje úroveň postavy, přičemž každá pasáž na vyšší úroveň mu umožňuje získat další body života a many (tj. Množství magické energie). Zkušenost také umožňuje hráči recitovat různé typy manter v blízkosti svatyní roztroušených po kobce. Každá mantra odpovídá zaklínadlu - například „Om Cah“ - což při použití zvyšuje účinnost konkrétní dovednosti. Nejjednodušší mantry jsou uvedeny v příručce ke hře a složitější jsou ve hře skryty. Postava má také inventář, který obsahuje seznam předmětů, zbraní a brnění, které nosí, a které si může vybavit. Postava, počet předmětů, které má může ukládat omezen hmotností svého vybavení.

Dungeon

Dungeon Ultima Underworld se skládá z osmi úrovní, přičemž hráč je musí všechny prozkoumat, než bude moci najít dceru barona Almrica. Průběh hry v žaláři je nelineární a hráč je schopen prozkoumávat různá prostředí, bojovat s příšerami a plnit úkoly ve hře v jakémkoli pořadí. Existuje několik přístupů k řešení různých situací, s nimiž může být postava konfrontována. Hráč se tak může rozhodnout bojovat přímo s příšerami nebo se jim pomocí infiltrační mechaniky hry vyhnout. Postava může také provádět různé typy akcí, jako je dívat se nahoru (nebo dolů), skákat a plavat. Tato hra je koncipována jako realistická a interaktivní „dungeonová simulace“ , takže hráč musí během průzkumu dungeonu řídit svou postavu. K udržení dobré fyzické kondice musí postava jíst a odpočívat. Abyste se mohli efektivně pohybovat po různých úrovních, je také nutné zajistit osvětlovací prostředek, například pochodeň, aby se zvětšila pozorovací vzdálenost postavy. Položky se časem zhoršují a pochodně úplně shoří, pokud je hráč zapomene vypnout, než postava usne. Tato hra obsahuje fyzikální engine, který mimo jiné umožňuje odrážet předměty, když jsou hozeny o zeď. Dungeon je také domovem nehrajících postav, se kterými může hráčem ovládaná postava vybírat fráze z dialogového menu. Ten může s hráčem zejména vyměňovat.

Bojuje

Bitvy se odehrávají v reálném čase, kdy je hráč schopen bojovat na blízko i na dálku. Chcete-li provést útok na svou postavu, hráč klikne na herní obrazovku a poté drží stisknuté tlačítko myši, což umožňuje udržet sílu úderu. Některé zbraně umožňují provádění různých typů útoků v závislosti na tom, kde je kurzor myši. Například kliknutím na spodní část obrazovky odešlete úder, zatímco kliknutím uprostřed vytvoříte lomítko. Přesnost zásahu se poté vypočítá pomocí kostky hrou simulované hrou. Při zranění budou nepřátelé pravděpodobně utíkat. Hráč může také sesílat kouzla výběrem vhodné kombinace run. Stejně jako mantry, musí být runy nalezeny v žaláři, než je lze použít. Ve hře je tedy k dispozici více než čtyřicet kouzel, některá umožňují například létat nebo vyvolat zemětřesení.

Rozhraní

Hráč používá myš k interakci prostřednictvím rozhraní s point and click s prostředím hry a tlačítky na head-up displeji . Každé tlačítko má specifickou funkci, například tlačítko „hodinky“ umožňuje postavě zkoumat předmět, zatímco tlačítko „boj“ mu umožňuje připravit zbraně před bojem. Mini-map , které hráč může opatřit, je automaticky ukončen jako hráč zkoumá vězení, za předpokladu, že prostředí je dostatečně osvětlen.

Rozvoj

Začátek projektu

Koncept Ultima Underworld vytvořil počátkem roku 1989 Paul Neurath - v té době zaměstnaný společností Origin Systems - když dokončil vývoj hry Space Rogue , videohry, která kombinuje prvky dvourozměrného hraní rolí a trojrozměrného vesmírného letu simulace . První pokus o sloučení těchto dvou žánrů je slibný, ale Paul Neurath se domnívá, že musí být možné kombinovat tyto různé prvky transparentnějším způsobem, aby poskytly ještě pohlcující zážitek.

"Hodně jsem hrál Dungeons and Dragons ." Četl jsem také fantasy romány včetně Robert E. Howard , Fritz Leiber , Jack Vance , Roger Zelazny , Ursula K. Le Guin a samozřejmě Tolkien . Tolkienův popis Morie mě zvlášť zasáhl a zdálo se mi, že je to dobrý rámec pro hru. “

- Paul Neurath

Paul Neurath tehdy oceňoval videohry na hrdiny, jako byl Wizardry , ale věřil, že jejich příliš jednoduchá a příliš abstraktní grafika je překážkou dohodnutého pozastavení nevěry . Prezentaci hry Dungeon Master s její trojrozměrnou grafikou a pohledem z pohledu první osoby považuje za reprezentaci budoucnosti, a proto na ní chce vytvořit fantastickou hru na hrdiny. Na začátku 90. let napsal návrhový dokument pro hru, kterou nazval Underworld a popsal takové věci jako „skřety, posazené na přídi veslice, kterou vrhly vlny, střílející šípy směrem k moři. Hráč umístěný nad nimi na provazový most otočený větrem “ . Poté si najme pro vytvoření kresby pro hru bývalého zaměstnance Origin Systems Douga Wikea, který poté na animaci Deluxe Paint Animation nakreslí krátkou animovanou sekvenci, která představuje herní rozhraní, a bytost, která se pohybuje směrem k hráči. Tato animace tak položí základy tónu a konceptu hry a poté se použije jako reference během vývoje. Na počátku roku 1990 založil Paul Neurath studio Blue Sky Productions v Salemu v New Hampshire s cílem vytvořit Underworld , jehož vývoj začal v roceKvěten 1990.

Vývojářský tým

Když byla v roce 1990 založena společnost Blue Sky Productions , vývojový tým hry se skládal z Paul Neurath pro design, Doug Church - tehdy student Massachusetts Institute of Technology - pro programování a Doug Wike pro programování. Krátce po podpisu smlouvy se společností Origin System přijal Doug Church Dana Schmidta, jeho přítele, který právě absolvoval MIT, aby mu pomohl s programováním herního enginu. Kvůli malé velikosti týmu herního enginu, každý z jeho členové musí při vývoji převzít několik rolí. První dvě úrovně hry tedy navrhl Paul Neurath, zatímco následující úrovně navrhli umělci, designéři a programátoři. Spolu se svou programátorskou prací Doug Church postupně přebírá odpovědnost projektového manažera. Paul Neurath, který studio na začátku vývoje řídil ze dne na den, se postupně více angažuje v oblasti řízení a financí společnosti.

Programování

Jeden z prvních obtíží vývojáři se týká provádění a textur mapování . Paul Neurath skutečně testoval tento systém na konci 80. let, ale na jeho Apple II je výsledek příliš pomalý na to, aby byl praktický. Věří však, že výkonnější počítače IBM té doby tuto funkci zvládnou. Proto se rozhodl použít algoritmus naprogramovaný Chrisem Greenem a Mattem Toschlogem ze studia Lerner Research - který zná prostřednictvím Neda Lernera, s nímž na Deep Space pracoval -, aby tuto funkci využil. Kombinací tohoto algoritmu pomocí herního enginu ze Space Rogue a zdrojový kód v assembleru z Auto a řidič , tým Blue Sky Productions schopného programu asi dva měsíce prototyp motoru. Je-li to umožňuje skutečnou mapování textur na stěnách, stropech a podlahy jsou naopak jednotné a všechny chodby mají stejnou výšku. Tým předvedl tento prototyp na veletrhu spotřební elektroniky vČerven 1990. Ačkoli vám umožňuje pohybovat se pouze v jednoduchém labyrintu bez osvětlení, podlah a příšer, dokáže zapůsobit na Origin Systems, který poté podepíše dohodu s Blue Sky Productions o vydání hry.

První rok vývoje je pak zcela věnován designu herního enginu a souvisejících technologií. Tým opouští herní engine Space Rogue a začíná programovat nový, který zobrazuje věrohodný trojrozměrný svět se změnami výšek a textur na podlahách a stropech. K reprezentaci postav používají vývojáři dvourozměrné skřítky, ale také trojrozměrné modely, přičemž tým zvažuje, že hra musí mít tento typ objektu, aby měla uspokojivý vizuální vzhled. Programátoři také do hry integrují fyzikální engine pro výpočet trajektorie projektilů, stejně jako světelný model, který je naprogramován během alfa testu hry.

Design

Cílem Paula Neuratha je vytvořit „trojrozměrnou simulaci dungeonu“, ale neformalizuje žádný návrhový dokument. Tým tedy funguje pouze na základě této myšlenky a design prochází iteračním procesem, který vývojáři označují jako „dynamickou tvorbu“, což zahrnuje spoustu experimentů a zpětného sledování. Tým je navíc v této oblasti mladý a nezkušený, což nutí vývojáře neustále improvizovat. Představují si také mnoho konceptů, které jsou poté opuštěny, když si uvědomí, že nefungují tak, jak doufají. Tyto iterace se ukazují jako užitečné, ale vedou k neobvykle vysoké pracovní zátěži, například tým, než vytvořil rozhodnutí o této záležitosti, vytvořil čtyři pohybové systémy a několik bojových systémů. Některé z těchto experimentů vedly tým k napsání kódu pro mnoho nápadů, které nakonec nemají žádný dopad na finální hraní hry.

Pro psaní scénáře a dialogů si Paul Neurath původně najal scénáristu, ale ten neodpovídá jejich očekáváním a členové týmu se nakonec rozhodnou scénář napsat sami. Ve stejné době jako jeho programátorská práce se tedy Doug Church podílí na psaní historie s Danem Schmidtem. Písemná práce potřebná pro každou úroveň je dána tvůrci dané úrovně, přičemž Schmidt má na starosti korekci těchto dialogů tak, aby byly konzistentní se zbytkem hry. Dědictví série Ultima se ukázalo jako nesmírně užitečné tím, že poskytne týmu základnu pro jejich experimenty.

Schmidt také vytvořil zvukové efekty pro hru, které byly syntetizovány ve zvukovém editoru bez zvuku zaznamenaného pro hru.

Výroba

Po předvedení prvního prototypu herního enginu v Červen 1990O projekt se zajímá společnost Origin Systems. To léto, obě společnosti podepsaly dohodu o vydání hry a CEO Origin Systems , Richard Garriottovi , navrhuje přepracování podsvětí , aby mohl rozvinout ve vesmíru série Ultima . Ten se poté přejmenuje na Ultima Underworld . Navzdory počátečnímu nadšení vyvolanému projektem a jeho integrací do franšízy Ultima se tým Origin Systems zpočátku na vývoji podílel jen málo, zejména kvůli 1 500 mil, které oddělují studio od ústředí editora. Vývojáři pak mají pocit, že Origin opravdu nevěří v jejich schopnost dokončit hru.

Ačkoli Warren Spector doufá, že hru bude produkovat v rané fázi vývoje, není mu tato role přidělena a později vysvětlí, že záviděl producentovi odpovědnému za projekt. Asi rok po zahájení vývoje tým zjistil, že jejich druhý producent, první, který skutečně opustil Origin krátce po zahájení projektu, se rozhodl projekt opustit. Podle Paula Neuratha nebyl ani jeden z těchto prvních dvou producentů skutečně investován do vývoje hry a po tomto druhém startu tedy tým na chvíli obejde bez producenta. Kolují zvěsti o možném opuštění projektu společností Origin. Na základě návrhu týmu to byl nakonec Warren Spector, který předtím pracoval s Paulem Neurathem na Space Rogue , který byl jmenován producentem. Pro církev se tato změna producenta ukázala být velkým vítězstvím. Spector začíná s týmem pravidelně komunikovat telefonicky nebo návštěvou samotných vývojářů. Podle Neuratha Warren rychle pochopil, čeho se tým snažil dosáhnout pomocí Ultima Underworld, a stal se jejich hlavním obhájcem v rámci Origin. Pokud by Warrenovi nebyla dána role producenta, hra by pro něj nikdy neuzřela denní světlo. Díky jeho zkušenostem v oboru se pomoc poskytovaná Warrenem Spectorem vývojářům ukazuje jako neocenitelná. Tým zdůrazňuje, že díky svým zkušenostem a přehledu o projektu zejména pomohl týmu dokončit hru a uskutečnit ji tím, že se soustředil na svůj cíl.

Za vytvoření hry dostane tým zálohu ve výši 30 000 $, ale její konečné náklady dosáhnou 400 000 $. Tato hra byla proto částečně financována Nedem Lernerem a Paulem Neurathem, zejména díky autorským honorářům od Space Rogue . Během vývoje je studio nuceno spravovat napjatý rozpočet.

Konec projektu

„V této místnosti o rozměrech 15 x 15 metrů jsme seděli osm, seděli jsme v nepohodlných červených stolních židlích, faxovali jsme seznamy chyb Origin a bavili jsme se hudbou, která řvala a hrála Monkey Island II asi 30 minut denně. šílený. "

- Doug Church

Poslední čtyři měsíce vývoje se ukazují jako kritické období. Aby se zabránilo tomu, že by několik členů týmu muselo dojíždět mezi Massachusetts a studiem, pronajímá si Paul Neurath malý kancelářský prostor v budově sociálních služeb v Somerville . Vybavení těchto kanceláří sestává ze skromných skládacích stolů a „nepohodlných červených kancelářských židlí“ . Ačkoli tato fáze vývoje probíhá v zimě, jsou tyto kanceláře průvanové a neohřívané. Aby jim pomohl ladit hru, tým rekrutuje některé z jejich vysokoškolských přátel, jako jsou Marc LeBlanc a Warren Spector, aby v těchto nových kancelářích zůstali asi měsíc a půl. Konečná verze hry je tedy dodávána dva roky po zahájení vývoje a hra je konečně vydána v roceBřezen 1992.

Domov

Recenze

Přehled získaných známek
Ultima Underworld
ESO Nás 93,8%
Datormagazin Nás 5/5
Drak Nás 6/5
Gen4 FR 99%
Joystick FR 99%
Pelit Nás 98%
Čas přehrávání Nás 95%
Přesilovka Nás 94%
Náklon FR 20/20

Při vydání hry se novinář časopisu ACE domnívá, že Ultima Underworld je „novou etapou v evoluci žánru“, a domnívá se, že vývojářům se podařilo vytvořit „strašně realistickou“ simulaci žaláře . I když lituje, že skřítci postavy trochu uberou na atmosféře hry, uzavírá svoji recenzi slovy „pokud máte PC, musíte mít Ultima Underworld  “ . Tento názor sdílejí recenzenti časopisu Dragon, kteří se domnívají, že hra je zdaleka nejlepší ze žánru, který měli možnost hrát, a kteří se diví, jak se jí ostatní hry vyrovnají. V roce 1992 to Allen Greenberg popsal v Computer Gaming World jako „ambiciózní projekt“, který se neobešel bez „jeho podílu na problémech“ . Chválí děj hry a její promyšlené hádanky, ale nelíbil se její „robotický“ kontrolní systém a „zmatený“ výhled . Novinář také poznamenává, že jiné hry tohoto typu těžily z mnohem působivějších zvukových efektů a grafiky, než dospěly k závěru, že Ultima Underworld je „zábavná výzva, kterou přináší jediný herní engine“ . Ve stejném časopise Scorpia také pozitivně prohlašuje, že navzdory svým nedostatkům je Ultima Underworld působivou první hrou. Kritici zejména hodnotí, že pečlivá pozornost věnovaná vývojáři designu realistického prostředí dungeonu je pozoruhodná a dochází k závěru, že je to budoucnost žánru. V novém článku publikovaném v roce 1993 tentýž novinář ocenil vynikající grafiku hry, kterou považoval za „zásadní“ . Ve Francii je časopis Tilt také zvlášť lichotivý a neváhá popsat Ultima Underworld jako „první krok k virtuální realitě, tedy hře zítřka“. Ultima Underworld také zůstane jedinou videohrou v dlouhé historii francouzského časopisu, která získala skóre 20/20.

Odbyt

Když bylo vydáno, Ultima Underworld nebyl okamžitě úspěšný, což přimělo Origin Systems ke snížení marketingového rozpočtu hry. V následujících letech popularita hry postupně rostla, a to díky ústnímu podání. překročit 500 000 prodaných kopií.

Ocenění

V roce 1992 byla hra odměněna řadou cen udělených odborným tiskem:

Ultima Underworld pak získává své místo v mnoha Síních slávy specializovaného tisku, včetně stránek GameSpy a IGN a časopisu Computer Gaming World . V roce 1997, časopis PC Gamer class 20 th ve svém žebříčku padesáti nejlepších her všech dob. V roce 2004, čtenáři časopisu Retro Gamer třídě na 62 th  v žebříčku nejlepších „retro hry“ , psaní označení za jeden z nejlepších titulů dlouhé série Ultima .

Potomstvo

Technologický dopad

Ultima Underworld je obecně považována za první videohru na hraní rolí v prostředí ve třech dimenzích, které hráč sleduje subjektivní pohledy a ve kterých se pohybuje hladce. To ovlivnilo mnoho vývojářů, kteří se inspirovali svým motorem a herním systémem při vývoji titulů, jako je Legends of Valor, který je po vydání nabízen jako vylepšená verze jeho předchůdce. Podle novináře ze stránky Gamasutra ovlivnil všechny 3D videohry na hraní rolí, od Morrowindu po World of Warcraft , jak po grafické stránce, tak po stránce herního systému. Podle něj Ultima Underworld umožnil žánru se vyvíjejí z textového rozhraní do plně trojrozměrného světa. To je široce považováno za první first-person videohra s dynamickým soundtrackem, s akcemi hráče ovlivňujícími hudbu.

Vlivy

Podle některých zdrojů Ultima Underworld významně ovlivnila id Software, který se jím inspiroval při vytváření kódu mapování textury pro hru Catacomb 3-D , jednoho z předchůdců 3D Wolfenstein . Povaha tohoto vlivu však není jednomyslná. David Kushner tedy v knize Masters of Doom tvrdí, že tento koncept byl zmíněn až během telefonního rozhovoru mezi Paulem Neurathem a Johnem Romerem v roce 1991. Paul Neurath tvrdí, že John Carmack a John Romero se zúčastnili demonstrace prvního prototypu of Ultima Underworld v roce 1990 a připomíná komentář od Carmack který pak prohlašoval, že je schopen navrhnout rychlejší mapování textur algoritmus.

Tato hra ovlivnila také BioShock , Ken Levine - jeho designér - tvrdí, že pro všechny hry, na kterých pracoval, se inspiroval Ultima Underworld . Návrhář hry Gears of War , Cliff Bleszinski , také uvádí, že Ultima Underworld ovlivnil jeho práci, a konstatuje, že má pro něj mnohem větší dopad než Doom . Ultima Underworld také ovlivnila další hry, včetně The Elder Scrolls: Arena , Deus Ex , Deus Ex: Invisible War , Vampire: The Masquerade - Bloodlines a Half-Life 2 . Pro jeho část, Toby Gard tvrdí, že byl fanoušek Ultima podsvětí a aby byli inspirováni druhé navrhnout hru Tomb Raider . Ultima Underworld byl také hlavním zdrojem inspirace pro vývojáře ve studiu Looking Glass Technologies v rámci vývoje System Shock .

Apartmá

Navzdory technologickému pokroku, který přináší Ultima Underworld , se společnost Origin Systems rozhodla pokračovat v používání dvourozměrné grafiky a grafiky shora pro následující tituly ze série Ultima . Herní engine je však znovu použit pro pokračování, přezdívané Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , které vyšlo v roce 1993. Studio pak plánuje vytvořit třetí Ultima Underworld, ale Origin Systems odmítá jejich návrh. Po novém odmítnutí Electronic Arts ohledně vývoje třetí části se Arkane Studios rozhodlo vytvořit duchovního nástupce Ultima Underworld, kterého pokřtili Arx Doom .

Na začátku roku 2000 kontaktoval Paul Neurath Electronic Arts ohledně možné adaptace hry na Pocket PC . Přestože vydavatel jeho návrh odmítl, dovolil mu vyhledat vývojové studio, které by tento projekt mohlo uskutečnit. Adaptací bylo tedy pověřeno studio ZIO Interactive, Doug Church a Floodgate Entertainment, které jim poskytlo pomoc při vývoji, a verze hry pro Pocket PC byla vydána v roce 2002.

Reference

  1. Harrison 1992 , The Chronicle of Sir Cabirus , str. 1-5.
  2. Harrison 1992 , The Colony of the Abyss , str. 5-13.
  3. (in) „  The Ultima Legacy  “ na GameSpotu .
  4. Allston 1992 , History of the Abyss: Tyball and Garamon , str. 49-51.
  5. (en) Alexander Geltenpoth a Oliver Menne, „  Ultima Underworld  “, hrací čas , Červen 1992, str.  20-21.
  6. (en) Ultima Underworld: The Stygian Abyss Náhled  " Joystick , n o  22, Prosince 1991, str.  58-59.
  7. Origin Systems 1992 .
  8. (in) Rich Carlson, „  Hall of Fame: Ultima Underworld: The Stygian Abyss  “ [ archiv ] , na GameSpy .
  9. Allston 1992 , The Path of the Avatar: The Demon , str. 46.
  10. Addams 1992 , Tyball's Maze , str. 273-274.
  11. Addams 1992 , Osmá úroveň: Destroying The Orb , str. 275.
  12. (v) David Upchurch, "  Ultima Underworld: The Stygian Abyss  ", ACE , n o  55, Dubna 1992, str.  36–41.
  13. Origin Systems 1992 , Zlepšení vaší postavy , str. 20.
  14. (v) Allen Greenberg, "  Abyss'mal Perspective  " hraní počítačových her World , n o  96, Červenec 1992, str.  42–44.
  15. (v) Ultima Underworld II: Labyrint světů Manual , Origin Systems , 1993.
  16. (en) Paul Mallinson, „  Hry, které změnily svět Doplňkový materiál - rozhovor s Dougem Churchem  “ , PC Zone , Duben 2002.
  17. (en) „  Top 50 her GameSpy všech dob  “ , GameSpy .
  18. (v) Hartley, Patricia a Kirk Lesser, "  Role of Computers  " Dragon Magazine , n o  187, Listopadu 1992, str.  59–64.
  19. (en) „  Interview With Looking Glass Technologies  “ , na Through the Looking Glass , 1992.
  20. Origin Systems 1992 , Vaše charakterové podmínky , str. 19.
  21. Origin Systems 1992 , Inventory , str. 21.
  22. Origin Systems 1992 , Zbraně a zbroje , s. 23.
  23. Rouse 2005 , kapitola 26: Doug Church Interview , s. 1. 500-531.
  24. Origin Systems 1992 , Combats , str. 22.
  25. Rouse 2005 , Kapitola 26: Doug Church Interview , s. 501-502.
  26. (v) Paul Mallinson, "  Funkce: hry, které změnily svět: Ultima Underworld  " PC Zone , n o  114, Duben 2002, str.  142-145 ( číst online ).
  27. (en) Paul Mallinson, „  Hry, které změnily svět Doplňkový materiál - rozhovor Paul Neurath  “ , PC Zone , Duben 2002.
  28. (en) Paul Neurath, „  příběh Ultima podsvětí  “ , na Přes zrcadlo , 23. června 2000.
  29. Hallford 2001 , str. 61-63.
  30. Rouse 2005 , Kapitola 26: Doug Church Interview , str. 507.
  31. (en) Steve Bauman, „  Stopy jeho her  “ [ archiv ] , v časopise Computer Games Magazine , 30. ledna 2000.
  32. (en) Matthew Weise, „  Interview Series Looking Glass Studios - Audio Podcast 2 - Dan Schmidt  “ [ archiv ] , Singapur-MIT GAMBIT Game Lab, 21. března 2011.
  33. (en) „  Warren Spector / Doug Church Interview  “ , na PC Gamer , Říjen 2001.
  34. Rouse 2005 , Kapitola 26: Doug Church Interview , s. 503.
  35. Rouse 2005 , kapitola 26: Doug Church Interview , s. 1. 504-505.
  36. (en) Paul Mallinson, „  Hry, které změnily svět Doplňkový materiál - Warren Spector Interview  “ , PC Zone , Duben 2002.
  37. (in) Matthew Weise, „  Interview Series Looking Glass Studios - Podcast 8 - Mark„ Mahk “LeBlanc  “ [ archiv ] , Singapur-MIT GAMBIT Game Lab, 10. listopadu 2011.
  38. (in) Göran Fröjdh „  Tjuvtitten Ultima Underworld  “ Datormagazin , Květen 1992, str.  66.
  39. (fr) Didier Latil, "  Ultima podsvětí  ", Gen4 , n o  43, Dubna 1992, str.  74-77.
  40. (en) Moulinex, "  Ultima Underworld  " Joystick , n o  26, Dubna 1992, str.  156-157.
  41. (in) Niko Nirvi „  Virtuualifantasian mestarinäyte  “ Pelit , Dubna 1992, str.  22–24 ( ISSN  1235–1199 ).
  42. (in) Michael Hengst, Power Play „  Das ultimative Dungeon  “ , Červen 1992.
  43. (en) Man-X, "  Ultima Underworld  " náklonu , n o  100, Březen 1992, str.  136-139.
  44. (in) Scorpia, "  Scorpion Tale  " Computer Gaming World , n o  96, Červenec 1992, str.  106.
  45. (in) Scorpia, "  Scorpia Magic Scroll her  " Computer Gaming World , n o  111, Říjen 1993, str.  34-50.
  46. Man-X, „  Ultima Underworld  “, náklon ,Březen 1992, str.  136-139
  47. (in) „  1992 List of Winners  “ , na Origins Game Fair .
  48. (in) 7. International Computer Game Developers Conference  " Computer Gaming World , n o  108, Červenec 1993, str.  34.
  49. (en) Thomas Alexander, "  Ultima Underworld  " Tilt , n o  109, Listopadu 1992, str.  21.
  50. (en) Obřad 4 zlata  ", Gen4 , n o  53, Březen 1993, str.  90-98.
  51. (in) CGW oceňuje her roku  ," Computer Gaming World , n o  100, Listopadu 1992, str.  110-112.
  52. (in) Lynch Dennis, „  Vítězové a trápení Kukuřice od bohů k Bartu Simpsonovi, ohlédnutí  ,“ Chicago Tribune , 29. ledna 1993, str.  59.
  53. (in) „  Top 25 počítačových her všech dob  “ , na IGN , 24. července 2000.
  54. (in) „  IGN's Top 100 Games (2005)  “ , na IGN .
  55. (in) 150 Nejlepší (a nejhorší) 50 her všech dob  ", Computer Gaming World , n o  148, Listopadu 1996.
  56. (in) „  50 nejlepších her všech dob  “ PC Gamer , Květen 1997.
  57. (in) čtenáře Top Retro Game  " Retro Gamer , n o  8, Září 2004, str.  67.
  58. (en) Sam Shahrani, „  Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games (Part 1)  “ , on Gamasutra , 25.dubna 2006.
  59. (in) „  Technologický průlom ve 3D akční fantasy!  " Computer Gaming World , n o  102, Leden 1993, str.  63.
  60. (in) Alexander Brandon, Audio pro hry: plánování, zpracování a výroba , hry New Riders, 2004( ISBN  0-7357-1413-4 ) , str.  88.
  61. (en) James Au Wagner, „  Masters of Doom  “ , Salon.com , 5. května 2003.
  62. (in) David Kushner, Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture , Random House , 2003, 89  s. ( ISBN  0-375-50524-5 ).
  63. (in) Matthew Jason Weise, „  Bioshock: Kritická historická perspektiva  “ Eludamos. Časopis pro kulturu počítačových her , sv.  2, n O  1, 29. února 2008, str.  151–155 ( OCLC  220219478 , číst online ).
  64. (in) Mary Jane Irwin, „  Hry jsou sbližováním všeho  “ , na Forbes.com , 3. prosince 2008.
  65. (in) Matt Peckham, „  BioShock Creator Says Games are the Convergence of Everything  “ na PC World , 4. prosince 2008.
  66. (in) Stephen Totilo, „  Herní kulatý stůl považuje krvavé příšery  “ , MTV.com , 22. května 2006.
  67. (in) „  Arena: Behind the Scenes  “ , Bethesda Softworks .
  68. (in) Warren Spector of Ion Storm (část druhá)  " na Eurogamer , 4. srpna 2000.
  69. (in) Richard Aihoshi, „  Deus Ex: Invisible War Interview, Part 1  “ na IGN , 17. listopadu 2003.
  70. (in) Leonard Boyarsky, „  Upír: Maškaráda - Deník designérů Bloodlines # 3  “ na GameSpotu , 13. prosince 2003.
  71. (in) Kristan Reed, „  Half-Life 2 - Valve mluví k Eurogamer  “ na Eurogamer , 12. května 2004.
  72. (in) Dave Gibbon, „  Otázky a odpovědi: Muž, který vytvořil Laru  “ , BBC.uk , 28. června 2001.
  73. (en) Matt Barton, „  Historie počítačových her na hrdiny , část III: Platina a moderní věky (1994-2004)  “ , na Gamasutra , 11. dubna 2007.
  74. (in) Brett Todd, „  Náhled Arx Fatalis  “ na GameSpot , 20. března 2002.

Dodatky

externí odkazy

Bibliografie

Primární zdroje Herní průvodce Sekundární zdroje