Vývojář | Namco |
---|---|
Editor | Namco |
Ředitel | Keita Takahashi |
Hudební skladatel |
|
Výrobce |
|
Datum vydání |
JAP : 18. března 2004 AN : 21. září 2004 EUR : neobchodováno |
---|
Podrobné výstupy
|
Druh | akční reflexe |
---|---|
Herní mód | 1 až 2 hráči |
Plošina |
Hodnocení |
ESRB : E ? |
---|---|
webová stránka | (ja) Oficiální stránky |
Katamari Damacy (塊 魂, Katamari Damashii ) Je akční logická videohra vyvinutá a publikovaná společností Namco pro PlayStation 2 . Vyšel dál18. března 2004v Japonsku a21. září 2004v Severní Americe . Tato hra je výsledkem projektu Namco Digital Hollywood Game Laboratory , školy vývoje videoher, kterou založila společnost Namco, s celkovým rozpočtem nižším než jeden milion eur. Tým pod vedením Keity Takahashi měl při navrhování hry na paměti čtyři body: svěžest a snadné pochopení konceptu, humor a potěšení z hraní.
Tato hra obsahuje malého prince na misi za účelem znovuobnovení hvězd , souhvězdí a Měsíce , které nechtěně zničil jeho otec, král celého vesmíru. Dělá to tak, že používá katamari , přilnavou kouzelnou kouli, která roste při sbírání předmětů, dokud není dostatečně velká, aby vytvořila novou hvězdu. Tato hra se odehrává ve vysoce stylizovaném současném Japonsku v různých měřítcích.
Celkově lze říci, Katamari Damacy byl dobře přijat v Japonsku a Severní Americe. Tato hra je považována za spánek a získala několik ocenění. Jeho úspěch vedl k vytvoření franšízy Katamari (in) a inspiroval vývoj dalších videoher. Někteří pozorovatelé to považují za jednu z největších her všech dob. Remaster ve vysokém rozlišení s názvem Katamari Damacy reroll byl propuštěn na Windows je a Nintendo Přepnout naprosince 2018a na PlayStation 4 a Xbox One ve Windowslistopadu 2020.
Král celého vesmíru v návalu šílenství rozbije všechny hvězdy na obloze. Opět jasný, zjistí chybu, kterou udělal. Poté se rozhodne poslat prince, svého pět centimetrů vysokého syna, na Zemi s katamari, kouzelnou koulí, která roste, když shlukuje předměty menší než on sám. Právě díky těmto katamari má Král celého vesmíru v úmyslu napravit škody jejich přeměnou na hvězdy nebo souhvězdí .
Jako bonus, krátké filmy uvádějí rodinu Hoshino během herních událostí. Otec, astronaut , nemůže cestovat na Měsíc zničený králem celého vesmíru a jejich děti jsou jediné, které je lze navštívit. Mějte na paměti, že hvězdy zmizely a v průběhu hry se vracely. Rodina a její domov a celé město jsou nakonec pohlceni katamari, které budou sloužit k obnovení Měsíce.
Hráč ovládá prince, který válí své katamari po domech, zahradách a městech, aby splnil cíle krále celého vesmíru. Duální analogové páky z DUALSHOCK regulátoru se používají řídit Katamari, podobně jako Battlezone arkáda . Další tlačítka na ovladači , včetně jeho spouštěčů, umožňují různé manévry, jako je získání rychlosti nebo předání prince na druhou stranu katamari.
Když katamari převalí objekt menší než on sám, druhý zavěsí a integruje první. Větší objekty jsou překážky a v případě prudkého nárazu mohou způsobit pád předmětů z katamari. Tato hra je založena na velikosti, hmotnosti a tvaru předmětu, aby bylo možné určit, zda se může držet katamari nebo ne. To umožňuje sbírat dlouhé předměty, jako jsou tužky, které jsou delší než katamari vysoké, a to ovlivňuje způsob, jakým se katamari pohybuje. I když je to malé, zvířata pronásledují katamari a odhodí předměty. Jakmile jsou katamari větší než oni, zvířata se bojí a princ je může převrátit, aby je integroval do svých katamari. Jak katamari hromadí předměty, zvětšuje se a může převrátit předměty, které byly dříve překážkami, což otevírá přístup k novým oblastem k prozkoumání. Takto může princ zahájit úroveň převrácením brouků a mravenců a dokončit ji vyzvednutím budov, mraků a hor.
Standardní mise, kterou dává Král všeho kosmu, jsou typu „Make a star“, ve kterém má princ daný čas na růst svých katamari na danou velikost. Jiné mise vyžadují, abyste sebrali maximum předmětů určitého typu (například labutě nebo koruny) nebo konkrétního předmětu (například kráva nebo medvěd). Hráč může přehrát všechny úrovně v režimu vysokého skóre a pokusit se vytvořit největší katamari v časovém limitu. Některé úrovně mají také „věčný“ režim, který lze odemknout vytvořením katamari výjimečné velikosti. V tomto režimu může hráč zkoumat úroveň ve svém volném čase bez časového omezení.
Každá úroveň má dva skryté objekty. Jedním z nich je královský dárek, který obsahuje předmět, který může princ nosit. Většina z těchto dárků nemá ve hře žádný jiný nástroj než fotoaparát, který princ může použít k fotografování. Druhým skrytým objektem je jeden z Prince's Cousins, který, jakmile je nalezen, lze hrát v různých režimech pro více hráčů. Tito bratranci však najdete až po skončení hry. Hra zaznamenává předměty, které hráč již shromáždil, a umožňuje vám zkontrolovat všechny získané předměty.
V režimu pro dva hráče si každý hráč vybere postavu z Prince a jeho mnoha bratranců. Obrazovka je rozdělena svisle ; první hráč na levé straně obrazovky a druhý na pravé straně. Hráči mají tři minuty na to, aby nashromáždili více předmětů než soupeř, v malé aréně, která se pravidelně plní novými položkami. Hráči mohou do sebe narážet, srazit předměty z katamari druhého hráče, a pokud má kterýkoli hráč značný náskok, mohou vyzvednout soupeřící katamari.
Keita Takahashi studovala umění a integruje se do1995Musashino Art University , kde studoval sochařství . Tam vyvinul filozofii, že jeho umění by mělo kombinovat praktičnost s trochou rozmarnosti a humoru. Po ukončení studia si Keita Takahashi již nepřeje, aby se sochařství stala její profesí na plný úvazek, a videohry považuje za prostředek šíření svého umění širšímu publiku. Poté, co jsem se připojil k Namco jako umělec1999, Keita Takahashi pro vydavatele pracovala na řadě malých projektů. Jedním z nich byla Action Drive , hra inspirovaná Crazy Taxi , která kromě řízení zahrnovala i prvky špionáže. V tomto rámci Keita Takahashi vyvíjí postavy, které budou ve středu Katamari Damacy : Král, královna a princ celého Kosmu. V tomto projektu byla královna unesena na Zemi a král, líný, pošle prince, aby ji zachránil. K tomu hráč pomocí Princeovy malé hlavičky - ve tvaru kladiva - vyřadil lidi a nasadil jim na hlavy kolo, aby je mohl „pilotovat“. Pro Keitu Takahashiho by tento koncept nabídl zajímavou a vynalézavou hru , která by umožnila hráči způsobit zmatek při sledování chybných pokynů krále, ale projektový manažer jeho nápad odmítl. Action Drive byl nakonec zrušen.
Při práci na dalších projektech Keita Takahashi pokračuje v brainstormingu nápadů na hry a touží překročit svůj status pouhého umělce v Namco. Uvedl dva koncepty, které ho inspirovaly Katamari Damacy . Prvním z nich je prototyp společnosti Sony Computer Entertainment s názvem Densen ( v japonštině „elektrické vedení“ ), ve kterém mladá dívka cestuje po plovoucích ostrovech vedením vysokého napětí . Tato hra, která nikdy nevyjde, ukazuje Keitě Takahashi, že hra může být zábavná, aniž byste se museli uchýlit k násilí, a že stačí změnit vnímání běžného světa, aby byl zajímavý. Druhou je hra tamakorogashi praktikovaná během undōkaï , sportovních dnů japonských škol. V této disciplíně musí studenti tlačit obří míč do branky. Právě tyto dva nápady ho přivedly k tomu, aby vytvořil hru, ve které se míč valí a sbírá obyčejné předměty, které postupem času rostly. Téže noci, kdy přišel s tímto nápadem, řekl jednomu ze svých přátel herních designérů v Namco, který poznal, že má potenciál. Následujícího dne ji představí svému bývalému šéfovi Mitsutoshi Ozakimu s vysvětlením, že to umožnilo znovu použít postavy krále a prince, které si již představoval. Ten druhý měl stejný názor a zjistil, že by to byla vynikající hra.
Keita Takahashi, která pracovala v uměleckém oddělení Namco, nikoli v oddělení herního designu , nebylo snadné představit její nápad nadřízeným společnosti Namco. Mitsutoshi Ozaki navrhuje, aby k nim přistoupil prostřednictvím Namco Digital Hollywood Game Laboratory . Namco byl inspirován Konami , který založil jeho Konami Computer Entertainment školu v1997trénovat nové vývojáře her, které si mohou najmout později. Několik nápadů z této školy se poté stalo úspěšnými hrami divize Konami Games & Music Division (později Bemani ), jako Beatmania , GuitarFreaks a Dance Dance Revolution . Namco doufal, že se jeho digitální hollywoodská herní laboratoř vydá podobnou cestou. Masaya Nakamura , zakladatel Namco, je poté ředitelem této školy a dohlíží na závěrečný kurz, ve kterém jsou studenti školeni v 3D modelování . Během této výuky jsou studenti podporováni zaměstnanci společnosti Namco a spolupracují na prototypech, které se nakonec mohou stát hrami Namco. Mitsutoshi Ozaki radí Keitovi Takahashimu, aby se obrátil na tuto třídu a vytvořil 3D objekty potřebné pro jeho hru.
Keita Takahashi se řídí radou Mitsutoshiho Ozakiho a hledá pomoc s vytvořením jeho prototypové hry. V doprovodu deseti studentů a několika grafiků z Namco má potíže s náborem vývojářů, škola má pro firmu nízkou prioritu. Krátce nato měl šanci se dozvědět, že několik inženýrů z divize arkádových her bude propuštěno, a přesvědčil tři z nich, aby se připojili k jeho týmu, a tak si udrželi práci v Namco.
Jednou z prvních potíží, které se vyskytly během vývoje prototypu, je jejich volba platformy, PlayStation 2 . Když projekt začal, společnost Sony právě oznámila vlastnosti konzoly, navržené od nuly až po nejlepší zpracování 3D grafiky díky procesoru Emotion Engine . Společnost Sony však neposkytla žádnou aktualizaci SDK , protože si myslela, že vývojáři se budou moci přizpůsobit materiálu. Pokud jde o jejich část, Nintendo nedávno představilo GameCube , pro které oznámili, že pracovali na usnadnění vývoje her než na jejich předchozí konzoli, Nintendo 64 . Tým se poté rozhodne vyvinout svůj prototyp na GameCube, závěrečné hře, která se stále plánuje pro PlayStation 2. Keita Takahashi si už při vzniku projektu představovala, že pokud by míč, který hráč házel, mohl sbírat předměty, mohl by růst může také zmenšit při nárazu na překážky. Tyto rozdíly ve velikosti bylo možné pocítit prostřednictvím interaktivního zvukového doprovodu , který se s přibývajícím míčem stává složitějším. Tato funkce skončila upuštěním ze dvou důvodů: návrat k efektivnějšímu dílu byl pro hráče považován za příliš frustrující a počet položek zobrazených na obrazovce byl pro konzoli již významný, takže tým již neměl dostatek paměti na Udělej tohle. Prototyp byl dokončen přibližně za šest měsíců, právě včas, aby byl představen na letošním japonském festivalu mediálních umění . Keita Takahashi to také představila jako součást interního hodnocení, které skončilo zelenou společností Namco.
Práce na plný úvazek na Katamari Damacy začaly na konci2001. Namco pověřilo společnost Now Production , společnost se sídlem v Osace , aby pomohla přenést hru na PlayStation 2. Keita Takahashi se zpočátku obává, že bude muset spolupracovat s externím studiem, ale zjistí, že týmy dobře spolupracují. Celý tým má přibližně dvacet členů z obou společností a společnost Namco jim přidělila rozpočet ve výši přibližně 100 milionů jenů ( v té době přibližně 800 000 EUR ): to představuje jen desetinu přiděleného rozpočtu. Jejich trhákům, jako je Ridge Racer nebo SoulCalibur . Plný vývoj hry trval rok a půl, s osmi měsíci prototypování z verze vyvinuté v Digital Hollywood .
Keita Takahashi vysvětlil, že tým měl při vývoji hry na paměti čtyři klíčové body: novost a snadné pochopení konceptu, zábava a humor. Tōru Iwatani přirovnal Katamari Damacy k Pac-Manovi, jehož je tvůrcem - hrám, které zdůrazňují jednoduchost a inovaci a které mohou sloužit jako model pro budoucí hry společnosti. V jednom okamžiku projektu Keita Takahashi „proaktivně ignoroval“ Namcovu radu a požádal ho, aby hru vylepšil.
Srdce z Katamari Damacy je hratelnost je předmětem amerického patentu číslo 7,402,104: „ Game provedením metoda, hra zařízení, paměťové médium, datový signál a programu “ . Patent přihlášen2009, primárně popisuje, jak si hra udržuje zhruba sférický tvar katamari, když jsou předměty vyzvednuty, ale pojednává o koncepcích, jako je sledování hmotnosti nebo teploty vyzvednutých předmětů, které budou cílem některých misí v následujících hrách.
Katamari Damacy je hudba byla jednohlasně chválili za jeho vynalézavost a originalitu a je považován za jeden ze svých největších předností. Mísí tradiční hudbu z videoher s jazzem a sambou ve stylu shibuya-kei . Většinu písní složil Yu Miyake , zvukový režisér hry; Ostatní složili Asuka Sakai, Akitaka Tohyama, Yoshihito Yano, Yuri Misumi a Hideki Tobeta. Mnoho skladeb zpívali slavnými zpěváky J-popu , jako Yui Asaka Series Sukeban Deka 3 nebo kopírování z anime , jako je Nobue Matsubara a Teen Mizumori. Yu Miyake vysvětlil, že hledá „slavné zpěváky v Japonsku, o kterých už nějakou dobu nikdo z nějakého důvodu neslyšel. „ Vysvětlil také, že chce do svých písní psát texty, aby „ vytvářel hudbu, kterou by jen Katamari Damacy dokázal dělat opravdu zábavnou hudbu. Protože mu Keita Takahashi neposkytl žádné pokyny pro zvukový design, mohl se svým týmem vytvořit cokoli, co uznalo za vhodné pro hru.
Umělci byli vybráni po napsání textů a byli vybráni na základě toho, jak si Yu Miyake a Keita Takahashi mysleli, že „zapadnou do vesmíru a textů Katamari Damacy . „ Celek je „ celkem absurdní a šílený zpěvák “, který pravděpodobně osloví „ řadu lidí z různých generací “ . Jakmile byly texty spojeny s jejich příslušnými zpěváky, hudba byla složena s ohledem na každou kombinaci, aby vytvořila „známé“ melodie, ale ne příliš „trendy“ , aby v průběhu času nevycházela z módy. Hučení úvodní skladby, kterou Yū Miyake označuje jako „na-na-na-na-na-na-na-na-katamari“ , si představoval druhý, aby vytvořil „nezapomenutelné“ téma hry, v reakce na kritiku, že hudba moderních her nebyla tak prominentní jako hudba starších her.
Katamari Fortissimo Damacy (塊フォルテッシモ魂, Katamari Forutesshimo Damashii ) Je Soundtrack ze hry. Obsahuje všechny skladby ze hry, stejně jako další stopu, „Katamari March Damacy“ bonusová skladba, která není, není ve hře. Album má 21 skladeb a trvá 1 h 15 min 13 s . Bylo zveřejněno dne19. května 2004od společnosti Columbia Music Entertainment s katalogovým číslem COCX-32760.
2004 : Katamari Fortissimo Damacy ( Columbia Music Entertainment )
|
Katamari Damacy je soundtrack vyhrál Soundtrack of the Year2004z IGN a GameSpot . Ona byla také jmenována na cenu Outstanding Achievement in Original Music Composition ( "Outstanding Achievement in Original Music Composition" ) na 8 ' Interactive Achievement Awards vÚnor 2005. V recenzi hry GameSpot poukázal na to, že je založena na „jednoduchém, extrémně chytlavém tématu“, které lze v celé hře najít ve formě popu, jazzu a hučení. IGN uvádí, že „neměli “ slyšel tak chytlavou a autentickou hudbu, protože Mario vytvořil svou nadčasovou melodii. „ Toto album bylo oceněno v recenzi pro Square Enix Music Online , která uvedla, že kromě „ mysli mimo krabici “ , hudba „ dokonale zapadá do grafiky a hratelnosti hry “ , je „ velmi příjemné poslouchat “ a že „by bylo skvělé album, aniž by museli být vázána ke kůlu.“ album dosáhl 191 th místo žebříčku Oricon Japonci.
Externí video | |
---|---|
Japonská reklama na Katamari Damacy (přes YouTube ) |
Demo finální verze Katamari Damacy byl uveden na 2003 Tokyo Game Show (TGS). Demo byl chválen tisku, s GameSpot Jeff Gerstmann popisující ho jako „částku reálnou podivné zábavy“ . Když Sony viděla tuto pozitivní zpětnou vazbu, projevila o hru zájem a nabídla se, že předvede její vydání a postará se o její propagaci. Po celém Japonsku bylo umístěno mnoho plakátů a billboardů a jeden televizní reklama, ve které byl podnikatel na cestě k dnešnímu dni srolovat nábytek a personál zůstal slavný. Kryt prototypu představoval velkou červenou kouli použitou v tamakorogashi , ale sám Keita Takahashi navrhl finální obal hry, který zobrazuje velkého katamariho, který se chystá převalit město, aby ilustroval rozsah hry. Hra byla vydána v Japonsku na18. března 2004, za přibližně 4 000 jenů , což jsou zhruba dvě třetiny ceny jiných her té doby. Namco odhadoval, že Katamari Damacy v prvním roce prodá v Japonsku více než 500 000 kusů. Ačkoli hra tento cíl nesplnila, zůstala mezi prvními deseti nejprodávanějšími hrami v Japonsku během prvních devíti týdnů na trhu s více než 100 000 prodanými jednotkami, což je výsledek považovaný za působivý pro nové duševní vlastnictví . Veřejný příjem byl natolik pozitivní, že Namco nařídil pokračování hryprosince 2004.
V tomto bodě, Namco dosud zvážení všech západních vydání pro hru. Katamari Damacy byl poprvé představen ve Spojených státech v experimentální Hratelnost Workshop na konferenci Game Developers vBřezen 2004. Skupina vývojářů z Mezinárodní asociace vývojářů her již přinesla hru Mojib-Ribbon zpět na Experimental Gameplay Workshop v2003 poté, co ho viděl na TGS v 2002, a šel do TGS 2003 hledám podobný název pro úpravy 2004. Když našli v Katamari Damacy druh hry, kterou chtěli vystavovat, dohodli se, že přivedou Keita Takahashiho zpět do Spojených států, aby představil svou hru. Reakce na tuto prezentaci byly popsány jako „elektrické“ , ačkoli tisk byl zklamaný, když zjistil, že ne místo pobytu bylo plánováno. Mediální pokrytí hry po jejím workshopu , někdy označovaném jako „Namcoův simulátor sněhových koulí“, vyvinulo další tlak na Namco, aby hru vydal na Západě. Keita Takahashi byl poté pozván, aby hru představil na E3 2004 . Namco také obdržel dopisy od západních hráčů, kteří chtěli mít možnost hrát hru.Červenec 2004Namco oficiálně oznamuje americké vydání Katamari Damacy , které bude vydáno dne21. září 2004. Tato hra nebude vydána v regionu PAL , včetně Evropy a Austrálie, protože vydavatelům připadá hra pro tyto trhy příliš „výstřední“. Společnost Electronic Arts však získala dvě herní sady, We ♥ Katamari a Me and My Katamari , aby je mohla vydat v Evropě.
V japonštině , Katamari (塊 ) Znamená "clusteru" a Damashii je rendaku rendering of Tamashii (魂 ) , Což znamená "duše" a "duch". Proto se tento výraz zhruba rovná „masovému duchu“. Dva kanji, které tvoří název hry, vypadají stejně - oba sdílejí stejnou správnou postavu鬼 - tvořící jakési vizuální aliterace . Název je ve většině verzí oficiálně přepsán na Katamari Damacy . Tvůrce hry Keita Takahashi vysvětlil, že název hry přišel na mysl na začátku projektu a během vývoje se nikdy nezměnil.
Média | PS2 | Znovu |
---|---|---|
Edge ( Velká Británie ) | 8/10 | - |
Famitsu ( JP ) | 31/40 | - |
Game Informer ( USA ) | 8/10 | - |
GamePro ( USA ) | - |
Média | PS2 | Znovu |
---|---|---|
Eurogamer ( UK ) | 9/10 | - |
Herní revoluce ( USA ) | A− | - |
Gamekult ( FR ) | 7/10 | - |
GameSpot ( USA ) | 8,7 / 10 | - |
IGN ( USA ) | 9/10 | 8,8 / 10 |
Média | PS2 | Znovu |
---|---|---|
Metakritický | 86% |
|
Katamari Damacy měl v Japonsku mírný úspěch. Byla to nejprodávanější hra v týdnu, kdy vyšla v Japonsku, prodalo se 32 000 kopií a na konci roku 2004 se v Japonsku prodalo přes 155 000 kusů. Namco však místo toho očekával částku přes 500 000 původně prodaných kopií.
Severoamerická publikace hry byla velmi dobře přijata profesionálními kritiky a byla uvedena v krabici v nákladu 23. května 2004z časopisu Time . Časopis nadále chválil výhody této hry ve svém zvláštním vydání22. listopadu 2004a nazval ji „nejneobvyklejší a nejoriginálnější hrou na PlayStation 2“ . Většina prodejců podcenila poptávku po takové speciální hře a zakoupila pouze několik kopií Katamari Damacy , jejichž zásoby rychle došly, a více než 120 000 kopií této hry bylo prodáno ve Spojených státech.2004.
Získal ocenění za vynikající výsledky v herním designu ( „vynikající výsledky v oblasti herního designu “ ) až po cenu Game Developers Choice Awards v kategorii2005Americká síť G4 získala cenu za nejlepší inovaci ( „Nejlepší inovace“ ) na slavnostním ceremoniálu G-Phoria téhož roku . Katamari Damacy byl jedním z vítězů Good Design Award of2004se stala první hrou, která tuto cenu získala. Získal také dvě ocenění Akademie interaktivních umění a věd v kategoriích Outstanding Innovation in Console Gaming ( „Outstanding Innovation in Console Gaming“ ) a Outstanding Achievement in Game Design ( „Outstanding Achievement in the field of game design “ ), a byl nominován v následujících kategoriích: Hra roku ( „Hra roku“ ), konzola Hra roku ( „konzolová hra roku“ ) a Vynikající úspěch v původní hudební kompozici ( „Výjimečný počin v oblasti originálního muzikálu“) složení “ ). GameSpot ji poprvé označil za nejlepší hru PlayStation 2 vZáří 2004A udělil mu titul Nejlepší logická / rytmická hra ( „Nejlepší logická / rytmická hra “ ), Nejlepší originální hudba ( „Nejlepší originální hudba“ ) a Nejinovativnější hra ( „Nejinovativnější hra“ ) ve svém shrnutí roku.
v 2015, USGamer umístil Katamari Damacy 13 th na svém seznamu 15 nejlepších videoher uvolněných od roku2000. v2019To byl zařazen 49 th na seznamu top 50 videoher na XXI th století novin The Guardian .
Ačkoli hra rychle dosáhla statusu kultovního titulu a byla chválena mnoha kritiky, existovalo několik nedostatků, za které byla kritizována. Jednou z nejčastějších stížností je, že hra je relativně krátká a opakovaná - lze ji dokončit za méně než deset hodin a hra zůstává v průběhu hry prakticky stejná. Jiní, například Mark McDonald z Electronic Gaming Monthly , však říkají slabosti jsou více než vyváženy jeho silnými stránkami: „Samozřejmě, že každou misi provádíte v podstatě totéž, ale elegantní ovládání Katamari , kvalitní soundtrack a šibalský humor jí dávají znovuhratelnost.“ bezchybné. "
Jako originální a dobře provedená hra měla Katamari Damacy určitý vliv ve světě vývoje videoher. V retrospektivě201915 let po vydání hry si Edge všímá, jaký vliv měl na nezávislé hry , které ho následovaly, a dodává, že „Takahashiho hra prolomící hru se rozpadla díky tomu, co je nyní považováno za indie ducha: zábavné a vtipné, naprosto divné a se srdcem “ . Od svého vydání byla Katamari inspirována celá řada dalších her, například The Wonderful End of the World a Donut County .
Katamari Damacy bude znát několik pokračování, která vyšla na PlayStation 2 a dalších konzolách, jako je Xbox 360 nebo PlayStation Vita . První z nich, We Love Katamari , byl celosvětově vydán v letech 2005 a 2006. Tato hra staví na úspěchu svého předchůdce: většina misí této hry je dána novými fanoušky krále a prince. We Love Katamari zachovává základní herní z Katamari Damacy , zatímco přidávání nových funkcí, jako je například kooperativní režim a nových cílů dosáhnout, což se vrátí ve zbytku série.
The 29. července 2012, hra vstoupila do Muzea moderního umění v New Yorku v rámci výstavy s názvem Century of the Child: Growing by Design . Carlson Choi, viceprezident pro marketing společnosti Namco Bandai Games America, Inc. , popsal volbu jako „ svědčící o kreativním designu ztělesněném v hrách Namco Bandai a ukazuje důležitost videoher v životě lidí, což je více než jen validace videa hry jako moderní forma interaktivního umění. »29. listopaduDále se Katamari Damacy připojila ke stálé sbírce videoher muzea spolu s třinácti dalšími hrami, jako jsou Tetris a The Sims . Paola Antonelli, vedoucí oddělení architektury a designu, vysvětlila kritéria výběru těchto her, která zahrnují jak „vizuální kvalitu, tak estetický zážitek každé hry“ jako „eleganci kódu a chování hráče“ .
Remaster ve vysokém rozlišení hry pod Unity motoru , tzv Katamari Damacy reroll , byl propuštěn7. prosince 2018v systémech Microsoft Windows a Nintendo Switch . Tato verze nabízí hrát díky gyroskopu o Joy-Con přepínače, kromě klasických ovládacích prvků pomocí joysticku. Reroll byl nominován v kategorii Freedom Tower Award za nejlepší remake na New York Game Awards 2020. Verze pro PlayStation 4 a Xbox One byla vydána v Japonsku dne19. listopadu a ve zbytku světa 20. listopadu 2020. Katamari Damacy Reroll byl přidán do katalogu videoherní služby na vyžádání Amazon Luna vBřezen 2021.
(en) LE Hall , Katamari Damacy , Boss Fight Books,2018( ISBN 978-1-940535-17-3 a 1-940535-17-4 , OCLC 1076491076 , číst online ).