Vývojář |
Ensemble Studios MacSoft Games (Mac) Zio Interactive (Pocket PC) |
---|---|
Editor |
Microsoft Game Studios MacSoft Games (Mac) Mobile Digital Media (Pocket PC) |
Ředitel |
Rick Goodman Bruce Shelley Brian Sullivan |
Skladatel |
David Rippy Stephen Rippy |
Zahájení projektu | 1995 |
---|---|
Datum vydání |
PC ROK: 15. října 1997 EU: 2. února 1998 Macintosh ROK: červenec 1999 ROK Pocket PC : prosinec 2003 |
Druh | Strategie v reálném čase |
---|---|
Herní mód | Hra pro jednoho hráče , více hráčů |
Plošina | Windows , Mac OS , Pocket PC |
Jazyk | Vícejazyčné |
---|---|
Motor | Genie Engine |
Verze | 1,0c |
Hodnocení |
ESRB : T ? PEGI : 12+ ? |
---|---|
webová stránka | www.ageofempires.com |
Věk říší |
---|
|
Age of Empires (často zkráceně AoE ) jevideohravestrategiivreálném časevyvinutá společností Ensemble Studios a publikovaná společností Microsoft Game Studios 15. října1997vSeverní Americea 2. února1998vEvropěaJaponsku. Akce hry se odehrává v historickém kontextu po dobu mezi5 000 př. N.l. ADa800 AD. AD,během kterého musí hráč vyvinout starodávnou civilizaci oddoby kamennépo dobuželeznou,aby odemkl nové technologie a jednotky, které mu umožní vybudovat říši. Ve hře je k dispozici dvanáct civilizací, z nichž každá čerpá inspiraci z historických období, jako jestarověký Egyptastarověké ŘeckoneboMezopotámie. Když byl vydán, jeho historický kontext mu umožnil odlišit se od ostatních strategických her v reálném čase, což mu přineslo uvítací přijetí od specializovaného tisku. Rychle dosáhla významného komerčního úspěchu, což jí umožnilo prodat více než tři miliony kopií a pomohlo učinit zMicrosoft Game Studiosvýznamného hráče vodvětví videoher.
V roce 1998 dostala hra expanzi nazvanou The Rise of Rome, která se prodala přes milion kopií. Několik sad poté vyvine Ensemble Studios . První s názvem Age of Empires II: The Age of Kings byl vydán na konci roku 1999 a pokrývá období středověku . Stejně jako původní hra je i tato velmi dobře přijímána v obchodním tisku a této hry se prodalo přes dva miliony kopií.
V roce 2017 byla hra Age of Empires: Definitive Edition oznámena během herní show E3 PC. Toto je plně předělaná verze Age of Empires . Hra byla vydána 20. února 2018 pro Windows a poté 19. srpna 2019 pro Steam .
Akce hry se odehrává po dobu mezi 5 000 př. AD a 800 AD. AD, během kterého musí hráč vyvinout civilizaci ve čtyřech věcích: v době kamenné , v době nástrojů , v době bronzové a v době železné . Čtyři roční období sledují události příběhu čtyř civilizací: starověkého Egypta , starověkého Řecka , Babylonu a japonského období Yamato . V první z nich, která slouží také jako výukový program , je hráč pověřen osudem Egypta od založení vesnice na břehu Nilu po stavbu pyramidy . Řecká kampaň sleduje příchod městských -states , války mezi Athény a Spartans , pádu Tróje a dobytími vedené Alexandrem Velikým . Hráč poté sleduje klan Yamato v jejich boji za sjednocení Japonska, než bude svědkem obtížného vzestupu Babyloňanů v údolí Eufratu a válek mezi nimi proti Egypťanům a Asyřanům .
Age of Empires vyžaduje, aby hráč vyvinul civilizaci z kmene žijícího na lovu a shromažďování do Impéria doby železné. Aby hráč vyhrál, musí sbírat zdroje, které mu umožňují stavět budovy, vyvíjet nové technologie a vytvářet armádu schopnou porazit nepřátelskou armádu a zničit její základnu. Zdroje musí být také zachovány, protože se během hry neobnovují; když je strom pokácen, nevyroste zpět.
K dispozici je dvanáct civilizací, z nichž každá poskytuje hráči celou řadu technologií a jednotek. Každá civilizace má také jedinečné technologie, žádná z nich proto nemá všechny technologie dostupné ve hře. Jedním z hlavních prvků hry je možnost hráče rozvíjet svou civilizaci ve čtyřech věcích: ve věku kamene , věku nástroje , Doba bronzová a doba železná . Tento vývoj se provádí díky výzkumu dostupnému na fóru, přičemž každý přechod do pokročilejšího věku zpřístupňuje hráči nové technologie, zbraně a jednotky.
Hráč se může rozhodnout ovládat jednu z dvanácti civilizací ve hře, které jsou rozděleny do čtyř odlišných skupin, jejichž architektonický styl vychází z civilizací východní Asie , Mezopotámie , Egypta a Řecka . Těchto dvanáct civilizací je:
Styl | řecký | Egyptský | Babylonian | asijský |
---|---|---|---|---|
Civilizace |
Kromě toho, že se každá civilizace odlišuje svým architektonickým stylem, má také své silné a slabé stránky, které musí hráč využít k vítězství. Například Řekům chybí lučištníci, ale jejich pokročilejší pěchotní jednotky jsou rychlejší než jednotky jiných civilizací.
Age of Empires vyžaduje, aby hráč sbíral prostředky k rozvoji své základny a vytváření ozbrojených jednotek. Za tímto účelem má hráč na začátku hry fórum a nebojové jednotky (běžně nazývané vesničané), které mohou stavět další budovy a přivést zpět na fórum dřevo vyřezané v lese, vytěžený kámen a zlato. doly a jídlo, které mohou pocházet z lovu, shromažďování, rybolovu nebo farem. Kromě ukládání zdrojů vám fórum umožňuje vytvářet další vesničany; budování armády hodné toho jména, která může vyžadovat velmi velké množství zdrojů. Je skutečně důležité zvýšit počet vesničanů, aby se urychlilo shromažďování zdrojů nezbytných pro rozvoj základny a výrobu ozbrojených jednotek. A konečně, fórum umožňuje hledat pro určité množství zdrojů zlepšení umožňující přechod do pokročilejšího věku.
Kromě správy sbírání zdrojů musí hráč také spravovat ubytování svých jednotek. Stačí postavit domy na stejném principu jako farmy Warcraftu , nedostatečný počet domů blokuje výrobu dalších jednotek.
Vojenské jednotky se vyrábějí ve zvláštních budovách vyhrazených pro tento účel. Ve hře je k dispozici několik typů bojovníků, jako jsou pěchotní jednotky, lukostřelci, jezdecké jednotky nebo obléhací zbraně. Postavením chrámu má hráč také přístup k kněžím, kteří mohou léčit spojenecké jednotky a konvertovat nepřátelské jednotky. K dispozici jsou také námořní jednotky (po vybudování přístavu) včetně válečných lodí a transportů vojsk. Většina jednotek může těžit z upgradů, jako je větší dostřel pro lukostřelce nebo větší brnění pro pěchotu.
Ve hře je k dispozici několik různých herních režimů. V režimu kampaně musí hráč plnit mise s odlišnými cíli, které na sebe lineárně navazují. Ve hře jsou k dispozici čtyři kampaně, každá navazující na historii jedné z civilizací hry, jako jsou Egypťané , Řekové , Babyloňané nebo Japonci během období Yamato . K dispozici je také kampaň speciálně vytvořená pro demo verzi hry a představující Chetity . Kromě kampaní může hráč hrát také proti umělé inteligenci hry v herním režimu zvaném „náhodná mapa“, ve kterém jsou náhodně generovány karty pro každou novou hru. V tomto režimu má hráč čtyři způsoby, jak vyhrát hru: téměř úplné zničení nepřátelských budov a jednotek (mohou to být například rybářská plavidla, která neumožňují obrácení hry); ovládání všech artefaktů dostupných na mapě po dobu 2000 let (ruiny nebo relikvie) nebo vytváření zázraku, který musí hráč chránit po dobu 2000 let; poslední možnost umožňuje nastavit omezenou dobu trvání hry, přičemž hráč s nejvyšším skóre je prohlášen za vítěze. K dispozici jsou také různé varianty tohoto herního režimu, například deathmatch, ve kterém hráči začínají hru s významným množstvím každého zdroje ve svých zásobách.
Age of Empires také umožňuje až osmi hráčům hrát současně na internetu nebo v místní síti . Režimpro více hráčů, který je méně sofistikovaný než u novějších her, však pravidelně dochází k odpojení a zpomalení. Do 19. června 2006 poskytoval režim pro více hráčů na internetu platforma Microsoft Gaming Zone , ale od tohoto data vám již neumožňuje hrát hry na CD-ROM, jako jsou Age of Empires nebo Age of Empires II: The Age of Kings .
Hra obsahuje editor scénářů, který umožňuje hráči vytvářet vlastní scénáře nebo kampaně. Tento nástroj je jednodušší a jednodušší než vydavatelé stejného typu, kteří přicházejí s novějšími hrami, ale na oplátku má méně možností. Společnost Ensemble Studios použila tento editor k vytvoření kampaně pro jednoho hráče, která byla součástí hry. Různé neoficiální stránky vám umožňují sdílet a stahovat různé scénáře vytvořené hráči. Na konci roku 2005 se zjistilo, že úpravou určitých souborů je možné odemknout v editačních jednotkách beta verze hry, včetně vesmírné lodi nebo hrdiny, který mění strany, když jednotka projde kolem. Úpravou dalších údajů lze také upravit pravidla pro umisťování jednotek, například aby bylo možné je umisťovat na jakýkoli typ terénu.
Poté, co několik let pracoval na vývoji podnikového softwaru, Tony Goodman začal spolu s Angelem Laudonem, jedním z jeho programátorů , uvažovat o vytvoření společnosti pro videohry. V roce 1995 zahájili vývoj prototypu herního enginu . Zatímco ještě byli součástí Ensemble Corporation , začali programovat pomocí nové knihovny WinG , technologie společnosti Microsoft pro vývoj her pro Windows . Aby se jejich projekt stal skutečností, rychle si uvědomili, že potřebují umělce. Jejich volba spadá na Brada Crowa, mladého muže právě ze školy.
V únoru 1996 se Tony Goodman rozhodl s Rickem Goodmanem a Johnem Boog-Scottem vytvořit Ensemble Studios . Aby jim pomohli s vývojem Age of Empires , rychle přijali své první dva programátory, Angela Laudona a Tima Deana, a také tři umělce: Brada Crowa, Scotta Winsetta a Thommyho Namuongla. Rovněž najímají Briana Sullivana, aby jim pomohl s návrhem, implementací a správou.
Bruce Shelley , který pomáhal Sidovi Meierovi s designem Civilizace a kterého Tony Goodman znal už dlouhou dobu, později do studia přišel jako designér.
Koncept hry se formoval v roce 1995, kdy si Angelo Laudon a Tony Goodman začali představovat vytvoření hry inspirované Civilizací a jejím historickým kontextem. Základní myšlenkou designérů je vytvořit hru inspirovanou filmy Peplum spojujícími střety mezi Řeky, Římany a Egypťany - jako Spartakus nebo Alexandr Veliký - ve které by hráč měl možnost stavět pyramidy , objednávat armády v exotickém prostředí a rozvíjet říši. Podle Bruce Shelleyho je tento historický kontext považován za obzvláště zajímavý, protože dělá hru realističtější a přístupnější pro příležitostné hráče. Kromě toho byly ostatní strategické hry v reálném čase té doby založeny na středověkém fantasy nebo sci-fi vesmíru , takže historický kontext odlišil Age of Empires od jeho konkurence. Pro Tonyho Goodmana byl tento koncept cílem hodným vývojového týmu, který je do projektu okamžitě zapojen.
Na konci roku 1995 již fungovala první verze hry s názvem Dawn of Man , ale designérský tým stále nevěděl, zda se bude jednat o strategickou hru v reálném čase, jako je hra pro správu Command and Conquer , jako SimCity nebo tahová strategická hra jako Civilizace . Když se tým dozví o Warcraftu II , mnoho prvků herního systému, jako je správa zdrojů, budování impéria a technologický výzkum, je již dobře definováno. Naopak, bojový systém není zdaleka rozhodnut a Warcraft II způsobí šok v týmu, který zjistí, jak zábavný může být boj v reálném čase, a rozhodne se použít tento princip pro Age of Empires .
Další významná změna konceptu se utváří v polovině vývoje, když se designéři dozvěděli o lokalizačním plánu hry.Zjistili, že Age of Empires se bude prodávat v Asii , ale nezahrnuje žádné asijské civilizace. Kromě kmenů z Evropy , Afriky a Středního východu se proto studio rozhodlo zahrnout kmen z Asie i přes další zátěž, kterou by to umělcům způsobilo.
Další změny herního systému jsou představeny později ve vývoji. Na začátku roku 1997 se tedy návrháři snažili přidat nové způsoby, jak vyhrát hru, aby hra nebyla jen o boji. Mnoho nápadů je poté testováno a poté odmítnuto, dokud Mark Terrano, jeden z programátorů, nepřijde s nápadem vybudovat „ Armageddon Clock “, který hráče nutí vzdát se toho, co dělají, aby se soustředili na nový cíl.
Designéři také strávili několik měsíců úpravami charakteristik jednotek, aby byla hra zábavná a správně vyvážená.
Velmi brzy ve vývoji se tým rozhodl, že veškerá grafika hry by měla být vytvořena z trojrozměrných modelů . Všechny 2D skřítky hry jsou tedy odvozeny z 3D modelů vytvořených v 3D Studio a 3D Studio Max . Takto vytvořené různé herní objekty složené z několika tisíc polygonů jsou poté texturovány, animovány a vykresleny ve formě souboru .FLC ( Autodesk Animator Pro ) pomocí palety 256 barev. Tyto soubory jsou poté svěřeny 2D specialistovi, který retušuje a čistí animace snímek po snímku ve Photoshopu , tento proces čištění zahrnuje jemné doladění detailů a vyhlazení okrajů tvarů. Vizuální kvalita skřítků hry je tak výrazně vylepšena. Použití 3D modelů se ukazuje jako přínosné pro jiné aplikace, umělci je použili mimo jiné pro pozadí nabídek, stavových obrazovek a cutscén.
Jedním z hlavních problémů, se kterými se setkáváme během grafického designu, je použití palety 256 barev. Ve skutečnosti jsou jeho barvy definovány na začátku projektu, dostatečně před vytvořením modelů a textur. U určitých částí spektra se počet dostupných barev ukáže jako nedostatečný pro získání optimální vizuální kvality. Tuto paletu nebylo možné skutečně aktualizovat, aniž by bylo nutné přepracovat všechny obrázky ve hře.
Age of Empires je naprogramován v C ++ a assembleru . Kód byl původně navržen jako jeden díl, ale uprostřed vývoje, délka kódu se začínají obávat designéry. Programátoři Angelo Laudon a Tim Deen se poté rozhodnou rozdělit kód na dvě části: část pro herní engine ( Genie ) a část pro samotnou hru ( Tribe ). Toto vylepšení se ukázalo jako úspěšné a umožňuje programátorům udržovat objektově orientovaný design . Rovněž bude snazší vylepšit nebo upravit kód, což vývojářům ušetří čas na programování. Kromě toho většina informací potřebných k vytvoření instance objektů není v programu napevno, ale je vyplněna z databáze typu Paradox složené z více než čtyřiceti tabulek obsahujících vlastnosti všech herních objektů. To umožnilo návrhářům neustále upravovat herní data bez potřeby programátora.
Zlepšení výkonu herního enginu je jedním z hlavních vývojových problémů a první verze hry se ukázala být příliš pomalá. Když dorazil do Ensemble Studios , Matt Pritchard se proto zaměřil na optimalizaci grafického enginu. Poté , co několik týdnů studoval jeho 100 000 řádků kódu C ++ , navrhl velké změny, které zahrnují zejména přepsání části kódu v assembleru . Po pěti měsících práce se Mattovi podařilo zvýšit počet snímků za sekundu ze 7 na 14 sn./s , poté na 55 sn./s po noci strávené zavedením posledních kousků nového grafického enginu. Matt Pritchard také dokáže optimalizovat další části herního kódu, což umožňuje snížit rozlišení displeje hry z 640x480 na 800x600 .
Hudbu do hry složil Stephen Rippy s občasnou pomocí svého bratra Davida Rippyho a Kevina McMullana. K tomu používají nástroje z období, na které se hra vztahuje, stejně jako hudební ukázky . Melodie jsou plodem důležité výzkumné práce o kultuře, stylu a použitých nástrojích.
Tato hra těží z interního testování v průběhu celého projektu. Do těchto testů se tak zapojili všichni zaměstnanci Ensemble Studios, což vývojovému týmu umožňuje plně pochopit, jak zábavná je hra. Podle Matta Pritcharda začíná veřejná beta verze příliš pozdě, v srpnu 1997, aby vývojáři mohli plně využít jejího potenciálu. Je opravdu příliš pozdě provádět změny v herním systému navzdory konstruktivní zpětné vazbě od hráčů, kteří se zúčastnili beta verze. Vývojáři se proto omezují na opravu chyb . Tento problém má dopad zejména na režim pro více hráčů u internetových her. Toto bylo skutečně opakovaně interně testováno v Ensemble Studios a Microsoft, ale na PC a výkonném připojení k širokopásmovému připojení . Po vydání hry si vývojáři uvědomili, že většina hráčů v té době měla pouze 56k modemové připojení, a že interně prováděné testy proto nepředstavovaly skutečnou situaci. Poté objevili mnoho chyb, které se při vysokorychlostním připojení zdály neškodné, ale u pomalejšího připojení k internetu se ukázaly jako velmi problematické.
V roce 1995 se společnost Microsoft setkala s obtížemi při prosazování na trhu videoher. Některé z jejich her jsou relativně úspěšné, ale žádná se neobjevila jako velký úspěch. Tony Goodman si proto přeje přesvědčit americkou firmu, že Age of Empires je hra, která umožní společnosti Microsoft stát se významným hráčem v tomto odvětví za účelem zajištění její finanční podpory. Tony kontaktoval vydavatele přes Stuart Molder v roce 1995 Game Developers Conference . Po konferenci, Tony k němu s vysvětlením, že byl vedoucím vývojového videohry firmy. Které zejména využívá jeden z návrhářů civilizace , Bruce Shelley . Stuart, který to zná, souhlasí s projednáním projektu a o šest měsíců později je hra představena oddělení videoher společnosti Microsoft. To vyvolalo velmi pozitivní reakce výkonného výboru společnosti navzdory počátečním výhradám, které k tomu vyjádřil Bill Gates . Ten si to nakonec rozmyslí a potvrdí, že udělá vše pro to, aby se tato hra stala klasikou.
Zatímco přivést Microsoft k jednacímu stolu je poměrně snadné, rozhovory se táhnou dál. Ty se točí hlavně kolem problémů s penězi, ale také se týkají otázek duševního vlastnictví, přičemž Ensemble Studios si původně přejí zachovat práva na franšízu Age of Empires . Aby dal Tonymu váhu v jejich prospěch, představuje hru dalším vydavatelům, jako jsou Hasbro Interactive , Electronic Arts nebo 7. úroveň , ale je v pořádku s Microsoftem, že hru distribuuje.
Souběžně s propagační kampaní společnosti Microsoft se Tony Goodman také snaží zvýšit povědomí o Age of Empires . Jeho prvním cílem je získat podporu známého média, které si tuto hru může pochválit. Tisk raději diskutuje s vývojáři než s vydavatelem, setkává se s novináři různých časopisů o videohrách, které popisuje Age of Empires jako revoluční hra, která se má stát fenoménem. Jejím cílem není přesvědčit je, ale jednoduše vyklíčit myšlenku, že by tomu tak mohlo být. Když jsou tedy publikovány první články o hře, používají pojmy používané Tonym a rychle, veškerý specializovaný tisk považuje hru za revoluční.
Od začátku projektu Microsoft plánuje vydat hru v šesti různých jazycích, včetně japonštiny . Programátoři v Ensemble Studios pak musí aktualizovat kód , aby hra mohla podporovat lokalizaci . Za tímto účelem odeberou a nahradí všechny textové odkazy na zdrojový kód, který poté přenesou do externího souboru. Omezení vztahující se k lokalizaci a použití Graphics Device Interface of Windows uložit vývojáři řadu omezení možnosti zobrazování textu ve hře. Konstrukce rozhraní trpí, ale tato metoda umožňuje lokalizaci nesmírně snadné, takže vše v -game translations can use the same executable file .
Společnost Age of Empires vydala společnost Microsoft 15. října 1997 v Severní Americe a 2. února 1998 v Evropě a Japonsku .
Dne 24. srpna 1999 , Microsoft vydala Age of Empires Gold Edition , která zahrnovala původní hra a její expanze. Dne 2. listopadu 2000 , Microsoft vydala Age of Empires sběratelskou edici , která zahrnovala originální hru, Age of Empires II: The Age of Kings a jejich rozšíření.
Nakonec vyjde Age Of Empires: Definitive Edition 20. února 2018 : jedná se o remasterovanou verzi hry, která zahrnuje všechny existující expanze.
25. října 1999 (nebo podle některých zdrojů červenec) vydal MacSoft Games ve Spojených státech verzi hry pro Macintosh .
V prosinci 2003 společnost Mobile Digital Media vydala kapesní verzi hry s názvem Age of Empires Gold Pocket PC Edition . Vyvinutý společností Zio Interactive zahrnuje původní hru a její rozšíření a je k dispozici jako karta MMC nebo ke stažení . Vzhledem k omezením stanoveným touto podporou nejsou v této verzi přítomny určité prvky verze pro PC, jako je režim pro více hráčů , cutscény nebo editor úrovní , přičemž její definice obrazovky je navíc omezena na 320x200.
Když začíná spolupráce s Ensemble Studios , Microsoft je přesvědčen o svých minulých zkušenostech, že vydání rozšíření není nikdy ziskové. Původní dohoda proto nepředpokládá žádné prodloužení. Úspěch Age of Empires , který daleko předčil předpovědi společnosti Microsoft, však situaci změnil a Tony Goodman se jim podařilo přesvědčit, aby vydali The Rise of Rome . To bylo vydáno 31. října 1998 a v té době se stalo nejvýnosnější hrou, jakou kdy Microsoft vydal, a prodalo se přes milion kopií. Patří sem čtyři nové kampaně a čtyři nové civilizace inspirované starověkým Římem : Římská říše , Makedonské království a města Kartágo a Palmyra . To také přidává nové technologie a jednotek, jako jsou sloni války , řidiči velbloud kosou vozů , prakovníků nebo zápalné galéry. Rozhraní je také vylepšeno mimo jiné možností vytváření produkčních front.
Age of Empires byl také předmětem neoficiální expanze s názvem Conquest of the Age a vydal Ubisoft v roce 1999 . To nezahrnuje nové jednotky, ale zavádí čtyři nové kampaně, které jsou již k dispozici na internetu a ve kterých musí hráč zajistit prosperitu chetitské , fénické , asyrské a shangské civilizace. Každá z nich se skládá z osmi misí a 36 nových map pro více hráčů .
Věk říší | ||
Média | Země | Poznámky |
AllGame | NÁS | 4,5 / 5 |
Svět počítačových her | NÁS | 4,5 / 5 |
Již brzy Magazine | NÁS | 90% |
Počítač a videohry | NÁS | 90% |
Cyber stratég | FR | 4,5 / 5 |
Revoluce hry | NÁS | B + |
GameSpot | NÁS | 68% |
Gen4 | FR | 5/5 |
IGN | NÁS | 70% |
Jeuxvideo.com | FR | 17/20 |
Joystick | FR | 80% |
PC přehrávač | FR | 4/5 |
PC hry | FR | 92% |
PC zóna | Spojené království | 94% |
Kompilace poznámek | ||
Metakritický | NÁS | 83% |
MobyGames | NÁS | 85% |
GameRankings | NÁS | 87% |
I když není tak dobře přijímán jako jeho nástupci, Age of Empires je docela dobře přijat kritiky. Získává tak v průměru 83%, 87% a 85% na webech Metacritic , GameRankings a MobyGames .
Když vyšlo, byla zvýrazněna nejprve jeho grafika, specializovaný tisk je jednomyslně označil za vysoce kvalitní a poznamenal, že v této oblasti rozdrtil všechny své konkurenty. Hra je tak popsána jako realistická a je obdařena skutečně živým prostředím a její animace jsou považovány za ohromující. Někteří kritici však litují, že hra je na větších mapách trochu pomalá a že vzhled jednotek je u všech civilizací stejný. Zvukové efekty a hudba jsou také považovány za úspěšné, test časopisu Gen4 konstatuje, že posledně jmenované jsou do značné míry na úrovni grafiky. Na úrovni rozhraní se kritici shodují na tom, že hru lze snadno naučit, ale všimněte si, že je znevýhodněna neschopností přiřazovat body na trase , vyrábět výrobní linky nebo dávat konkrétní příkazy jednotkám, jako je hlídání nebo hlídkování. Na druhou stranu je umělá inteligence jednotek velmi kritizována, někteří novináři ji neváhají označit za průměrnou či dokonce patetickou. Stránka GameSpot poznamenává, že zvyšuje úroveň mikromanagementu potřebného k distribuci objednávek, ale díky ní je hra mnohem méně zábavná. Umělá inteligence hráčů ovládaných počítačem je považována za úspěšnější, někteří kritici ji dokonce označili za impozantní.
Originalita jejího historického kontextu je často popisována jako jedna ze silných stránek hry, která jí umožňuje odlišit se od her jako Warcraft II nebo Command and Conquer . Někteří novináři vyzdvihují zejména důležité historické výzkumné práce prováděné vývojáři a berou na vědomí, že pro videohru je „historicky velmi přesná“ . Ačkoli je tato hra často popisována jako setkání mezi Warcraftem II a Civilizací , mnozí kritici se domnívají, že v konečném důsledku s ní nemá žádný vztah a nepřináší žádnou významnou inovaci ve srovnání s konkurencí. Někteří kritici tak litují, že i přes svůj historický kontext je hra pouze „jednoduchou bojovou hrou“ , která nedosahuje hloubky temného panování nebo úplného zničení . Mnoho novinářů také poznamenává, že příliš nízký počet obyvatel je pro hru nepříznivý, nicméně někteří kritici se domnívají, že i přes tyto nedostatky zůstává tato hra jedinečná, zejména díky rozmanitosti civilizací, jednotek a budov. Na herní kampaň, na druhou stranu, je popisován jako úspěch, s kritiky zvýraznění zejména počet a rozmanitost scénářů k dispozici. Jeho režim pro více hráčů je také dobře přijat, někteří novináři poznamenávají, že právě v tomto se hloubka hry cítila nejlépe. Nakonec je jeho editor úrovní považován za fantastický, novinář Joysticku zdůrazňuje, že vám umožňuje snadno vytvořit obojí scénáře a kampaně a je také možné definovat chování spojené s umělou inteligencí.
Po svém vydání byl Age of Empires velkým komerčním úspěchem a několik měsíců zůstal na prvním místě v prodeji strategických videohier ve Spojených státech , Velké Británii , Francii a Německu . V roce 1998 to byla jedna z deseti nejprodávanějších videoher na světě. V následujících letech byla hra zodpovědná za více než 50% tržeb herního oddělení Microsoftu a přesáhla tři miliony prodaných titulů za méně než tři roky.
Když byla vydána, hra získala několik ocenění od specializovaného tisku, například web GameSpot, který jí v roce 1997 udělil titul Hra roku .
V roce 1998 ji Akademie interaktivních umění a věd označila za nejlepší strategickou hru roku , hra byla také oceněna cenou Best of Show Award za herní design a vývoj na konferenci Game Developers Conference .
V návaznosti na úspěch Age of Empires , Ensemble Studios zahájila vývoj pokračování s názvem Age of Empires II: The Age of Kings , který byl propuštěn o dva roky později, 30. září, 1999. Tento jeden používá stejný princip jako v prvním opusu. série, ale pokrývá jiné období ( středověk ) a přináší mnoho vylepšení, ať už po stránce grafické nebo herního systému. Této se dostává lepšího příjmu než u předchůdce se skóre 92% na stránkách Metacritic a GameRankings a dvou 3 měsíce po vydání se prodá milion kopií. Age of Empires II: Age of Kings byla dokončena o několik měsíců později expanzí nazvanou Age of Empires II: The Conquerors, která byla vydána 24. srpna 2000. Ensemble Studios se poté vzdálilo od historického žánru a vyvinulo Age of Mythology, který sdílel prvky hry se svými předchůdci, ale zaměřuje se na egyptské, řecké a severské mytologie začleněním nových typů jednotek, jako jsou imaginární tvorové a hrdinové. Třetí historická epizoda seriálu s názvem Age of Empires III byla vydána v roce 2005 a zahrnuje období kolonizace Severní Ameriky ; tato epizoda byla méně úspěšná než její předchůdci.
: dokument použitý jako zdroj pro tento článek.