Formát | zástěra |
---|---|
Mechanismy |
abstraktní kombinatorická strategie zachycení území |
Hráči | 2 |
Oznámené trvání | Přibližně hodinu |
fyzická schopnost č |
rozhodnutí o reflexi Ano |
generátor šancí č |
informace. kompl. a perfektní Ano |
Tradiční čínština | 圍棋 |
---|---|
Zjednodušená čínština | 围棋 |
- Pchin - jin | Weiqí |
---|---|
- Wade-Giles | Wei-ch'i |
- EFEO | Wei-ts'i |
Kanji | 囲 碁 |
---|---|
Hiragana | い ご |
- Rōmaji | Já jdu |
---|
Hangeul | 바둑 |
---|
- Revidovaná romanizace |
Baduk |
---|---|
- McCune- Reischauer |
Paduk |
Go , také známý jako hra Go , nazvaný v japonském iGO (囲碁 ) , Go (碁 ) Nebo v určitých výrazech ki (棋 ) ; v čínštině wiqí (围棋/圍棋); a v korejštině baduk (바둑), je desková hra z Číny . Postavuje se proti dvěma soupeřům, kteří se střídají a umisťují kameny , respektive černé a bílé, na křižovatky kostkované zástěry zvané goban . Cílem je ovládat herní plán stavěním „teritorií“. Kroužkované kameny se stávají „vězni“, vítězem se stává hráč s největším počtem teritorií a vězňů.
Je to nejstarší známá abstraktní kombinatorická strategická hra , pravděpodobně vytvořená v Číně během období jara a podzimu . I přes svůj věk se go těší velké oblibě v Číně , Koreji a Japonsku . Ve zbytku světa, kde je jeho objev nedávno, jeho proslulost roste. Jeho úspěch je způsoben jak jednoduchostí jeho pravidel, tak velkým kombinatorickým bohatstvím a strategickou hloubkou.
Chuť ve své současné podobě vznikla v XV -tého století v Japonsku, a tato forma byla znovu zavedena v Číně a Koreji. Hazardní hry dorazily na Západ z Japonska , a proto je herní terminologie používaná na Západě spíše japonská než čínská nebo korejská ; podobně název hry („go“) používaný na Západě je běžný název používaný v japonštině ( Igo patří do vysokého stylu a čtecí ki je vyhrazeno pro určité pevné výrazy, například Nihon ki-in , japonština Asociace hry go).
Velmi dlouhá historie cestách do značné míry došlo v uzavřené a oddělené světy: pravděpodobně vytvořen v Číně během období jara a podzimu (771-453 před naším letopočtem ), to přišlo v Koreji pak v Japonsku na VI tého století s přispěním čínštině kultura mnichů Buddhistický chan . Styky s západu v XIX th století, poté, co vojenské nuceným otevřením Japonska ze strany černých lodí ze Spojených států a Velké Británie v roce 1854 , nakonec mu umožnila s japonským uměním , aby se dospělo na Západě. Je to teprve od konce XX -tého století, chuť začíná sjednotit na celém světě.
Historicky, i když je weiqí velmi starý, data, která jej připisují více než 4 000 let historie, jsou založena pouze na legendárních účtech, které nic nepodporuje - ale které si mnozí vzali v nominální hodnotě. Jedinou jistotou je, že hra byla vynalezena v Číně , dávno před naší dobou . Jeho připisování jednomu z legendárních císařů Yao nebo Shun , z nichž každý ho používal pro vzdělávání svého syna, nemá žádný historický základ. Více než jiná legenda připisuje vynález vassalovi jménem U, který by si představoval pobavit svého panovníka za vlády Jie ze Sia , XVII. Století př. N. L. J.-C.
Někteří vědci vidí v čínském věšteckém umění Yi Jinga mnoho analogií s wéiqí , což by mohl být jeho hmotný vektor.
První certifikátyPrvní písemné odkazy na hru, která by mohla být spuštěna, najdete v Annals of Spring and Autumn (mezi lety 722 a 481 př . N. L. ). Později Konfucius (551–479 př. N. L. ) Zmiňuje zmínky ve svých proslovech .
Tato hra prochází velmi silným vývojem a objevuje se systém hodnocení hráčů, go institutů a funkcionářů. Knihy se množí: sbírky her, teoretické spisy, seznamy hráčů atd. Přesné strategické rady jsou poskytovány od začátku naší éry ; První smlouvy o cestách jsou zapsány na konci dynastie Han (brzy III th století). Go je poté přidán ke třem „posvátným uměním“ ( malba , hudba a kaligrafie ) praktikovaných císařem a jeho dvořany, aby se stal jedním ze „čtyř umění gramotného“. To udrží tento stav až do konce XIX th století .
Od konce Han a do obnovení říše Sui v roce 589 se vládnoucí třídy ponořily do nečinnosti a obrátily se k taoismu a go.
Weigi přijíždí do Koreje , aby V tého století a konečně dosáhl japonské souostroví, kde se rychle přijala místní aristokracie, velmi ovlivnil Číně . Podle tradice to bylo v roce 735, kdy byl v Japonsku zaveden go , ale existují zákazy, které již byly přijaty o několik desítek let dříve. Dekretem císařovny Jito, který byl vyhlášen v roce 701, si aristokracie vynucuje právo hrát tam. Mniši buddhistické , který je zakázaný hudbu a hazardních her, získal právo hrát kdekoli, který není považován za hazardní hry . Chuť vyhrazená pro sociální elitu se však v Japonsku před XX. Stoletím nedemokratizovala .
Praxe Go bude u samurajů zobecněna jako výcvik vojenské strategie . V Kjótu budou mniši Nichirenové ( japonská buddhistická sekta ) zakladateli domu Hon'inbō , první velké školy Go, která zůstane otevřená až do roku 1940.
V XV -tého století , jednoduchá změna pravidel bude zásadně transformovat praxi hry. To ruší pravidlo zuozi uvádění kámen v každém ze čtyř Hoshi rohu Goban a nyní začíná hru s Goban zcela vyprázdnit. Tyto zuozi zůstávají v platnosti v Číně až do počátku XX -tého století, před znovuzavedením do země z japonského pravidla, což je mezinárodní standard dnes. V Japonsku je go zdarma pro neomezené teoretické průzkumy, které povedou k vývoji joseki a fuseki .
Golden Age of GoVe druhé polovině tohoto XVI th století , chuť je předmětem velkého zájmu ze strany šlechty soupeří o moc. V roce 1578 daimjó Oda Nobunaga pozval mnicha Nikkaie , slavného hráče, na Eda, aby mu čelil. Pod dojmem Nikkaiho síly mu udělil titul Meijin („brilantní muž“), který se později stal jednou z nejprestižnějších pozic světa go. Nikkai je jmenován instruktorem Oda Nobunaga . O několik let později, v roce 1582, se zúčastnil hry, ve které se objevil trojitý ko . Téhož večera se jeden z jeho kamarádů ve zbrani vzbouřil a způsobil seppuku (rituální sebevražda) Oda Nobunaga. Od té doby bylo trojité ko považováno za špatné znamení.
V roce 1590 uspořádala Toyotomi Hideyoshi první oficiální turnaj o nejsilnějšího hráče v zemi. Hon'inbō Sansa - toto je nové jméno Nikkai - vyhrává tento první titul. Ostatní hráči jsou poté klasifikováni podle hodnosti podle nově vytvořeného systému dan .
Se sjednocením Japonska od Tokugawa Ieyasu v roce 1603, Go, podporovaná armádou a Tokugawa shogunate , vstoupil do klasického období a zkušený nepřetržitý vývoj, trvající více než dvě a půl století. Díky ochraně šóguna získává go oficiální status a stává se vládní institucí. Nejlepší hráč v zemi je povýšen do hodnosti go-dokoro , jakési „go ministra“, který má navrch nad celou administrativou profesionálního go. Narodily se tři nové velké školy, Hayashi, Inoue a Yasui, které popírají prvenství s prestižním Hon'inbō v šlechtickém systému známém pod názvem „ čtyři domy go “ . Soutěží o sdílení prebendů a pozic bohatě dotovaných úředníků. Každoroční turnaj ( o-shiro-go ) spojuje dva nejlepší hráče za přítomnosti císaře a šóguna .
Instalace tohoto profesionálního systému a boj o nejlepší tituly vedly ke značnému nárůstu úrovně japonských her, kdy pouze někteří slavní hráči převratovali teorii her. To bylo zejména v případě dvou největších hráčů v této hře. Hon'inbō Dōsaku a Hon'inbō Shūsaku , oba byli jmenováni Kisei („svatý go“).
V roce 1868 Meiji Restoration ukončila tento zlatý věk. Se vstupem Japonska do průmyslové éry ztrácí Go své tradiční feudální památky a své patrony: propadá se do trvalé a hluboké krize. Několik pokusů o reorganizaci rychle selhalo. V roce 1879 však byla založena Hōensha , první organizace, která dokázala sjednotit svět Go. Po mnoha peripetiích se objeví Nihon Ki-in ,20. května 1924. První rozhodnutí těchto organizací mají za cíl demokratizovat. Díky pravidelnému zpravodajství, které dostává v některých novinách, jako je Daily Yomiuri , se go stává velmi populární.
To bylo také v této době, kdy byly zveřejněny první předpisy týkající se tempa hry: v roce 1922 byl celkový čas dostupný každému hráči snížen na 16 hodin. V té době skutečně nebylo neobvyklé, aby hra trvala týden nebo déle; některé hry byly přerušeny až 20krát. Kawabata je román , meijinem (ve francouzštině, Le Maître ou le Tournoi de go ) představuje závěrečnou část Shūsai , poslední z Hon'inbō , hrál proti Kitani Minoru (nazvaný Otake v knize), a který byl také poslední tyto nekonečné části:
"Vysoce postavení hráči mají obvykle po 10 hodinách každý zápas, ale tentokrát byly termíny výjimečně čtyřnásobné." Blackovi ještě zbývalo několik hodin, přesto mu bylo třicet čtyři hodin, zdálo se, že je docela neobvyklé, a dokonce patrně jedinečné v análech hry, protože byly stanoveny časové limity. "
Dotyčná část, která se konala v roce 1938, byla rozdělena na šest měsíců a čtrnáct zasedání. První zasedání, slavnostní inaugurace, zahrnovalo pro formu pouze první dva údery.
Trvání her se poté dále zkrátí.
Druhá světová válkaCesta pokračovala na své cestě navzdory všem obtížím spojeným s druhou světovou válkou . Anekdota ilustruje vztek hrát profesionály.
Na jaře 1945 se Iwamoto Kaoru stal vyzyvatelem Hashimota Utara v prestižním turnaji Honinbō . Hraní v Tokiu, které bylo po strašlivých bombových útocích v březnu 1945 nemyslitelné , bylo rozhodnuto, že se zápas odehraje v létě v Hirošimě .
První část se konala 23. a 25. července 1945, a to navzdory zákazu hraní, který hráčům podával místní policejní šéf, který se obával o jejich bezpečnost. Jejich dům během hry bombardovalo také americké letectvo . Zuřivý, když se dozvěděl, že byly porušeny jeho rozkazy, jim policista formálně zakazuje znovu hrát ve městě. Soupeři souhlasili, že budou hrát druhou hru 4. - 6. srpna v Itsukaichi , na předměstí Hirošimy .
Třetího dne zápasu se hráči zastavovali na zahradě, když viděli výbuch blesku, po kterém následoval vznik gigantické „houby“ a prudký poryv větru, který rozbil okna a srazil nábytek a nábytek okénko, hrací stůl. Když byli na hřišti (konec hry po boji), vyměnili pozici a ukončili hru, která skončila vítězstvím Hashimota s pětibodovým náskokem. Teprve později během dne, když viděli příchod přeživších první atomové bomby , hráči pochopili tragédii, z níž zázračně unikli.
Konfrontace skončila remízou (3–3) v listopadu 1945, během americké okupace , po kapitulaci Japonska .
Objev go go v Evropě byl extrémně pozdě. To nebylo až do XVII th století objevují první zmínky o cestách. První písemná zpráva pochází atestační zpět k překladu, publikoval v roce 1615 v Augsburgu , z důvodu pobytu v Číně na jezuitské Matteo Ricci . Následně se zmínky o go množí napříč Evropou, ale vždy celkem krátce v cestopisech. Teprve v roce 1710 napsal Gottfried Wilhelm Leibniz první úvahy o cestách.
Podle Franca Pratesiho však byly první popisy hry příliš útržkovité, aby ji bylo možné správně hrát. Teprve na konci XIX th století sinolog English Herbert Giles dává první prezentaci použitelných pravidel go , stejně jako tipy pro začátečníky (včetně práva na užívání Goban 11 × 11).
Současně, Němec Oskar Korschelt - který strávil několik let v Japonsku jako zubní lékař a měl 18 th Honinbo , Shuo, jak pacient - publikoval několik článků a knihu ( Das japanisch chinesisch-Spiel ‚Go‘: ein Souběžný des Schach , 1881 ), která bude mít rozhodující dopad na objev go: hra poté zažije svůj první vývoj, hlavně v Německu (zejména v Lipsku ) a v Rakousku-Uhersku (ve Vídni a Štýrském Hradci ). První klub vznikl v roce 1895 v Pola důstojníky rakousko-uherského námořnictva a prvním přezkumu, je Deutsche Go-Zeitung , se narodil ve Vídni v roce 1909 . Následně go zakoření v Berlíně s některými slavnými hráči (Max Lange, je jmenovec šachista, Edward Lasker , Emanuel Lasker , atd. ). V srpnu 1924 se v Mnichově konal první německý turnaj.
Po druhé světové válce se vyvíjejte pod popudem japonské federace ( Nihon Ki-in ). V Číně , kde po staletí vegetovala, došlo po překonání krize kulturní revoluce k velkému oživení od 80. let a nebývalému rozvoji. V 90. letech byla řada na Koreji, aby vstoupila na scénu s velmi silnými hráči, jako byl Lee Chang-ho , který byl tehdy považován za nejlepšího hráče na světě. Samotní tři nejlepší korejští hráči na konci 90. let ve skutečnosti získali téměř 50% mezinárodních titulů. Japonský , který vládl po celém světě Go po staletí, viděl svou nadřazenost a hnali se v otázce každý rok. Postupem času si tři země východní Asie našly novou - mírumilovnou - příležitost vyprázdnit své historické spory .
Ve zbytku světa zájem o go neustále rostl, ale pomalejším tempem, často prostřednictvím čínských , korejských nebo japonských diaspor . Ve Francii tedy hra zaznamenala výrazný vývoj od roku 1969 , a to téměř výhradně díky přítomnosti silného korejského amatérského hráče Lim Yoo Jong . To nebylo až do roku 1978, kdy Evropan získal profesionální titul go, a 2000 pro obyvatele Západu, aby získal hodnost devátého dan . V Evropě, v polovině 2010, byl nejsilnějším profesionálním hráčem Fan Hui , Číňan, který přijel do Francie v roce 2000 a naturalizoval francouzštinu v roce 2013. Dnes existuje více než čtyřicet milionů hráčů, včetně jednoho milionu Evropanů. Publikace mangy Hikaru no go na konci 90. let oživila zájem o tuto hru, zejména mezi mladými lidmi; Ve stejném období došlo k nástupu serverů, které budou online bez papírů ( KGS a IGS jsou nejpopulárnější, nyní pravděpodobně na Západě), což nyní umožňuje každému hrát kdykoli a sledovat části všech úrovní; výsledkem je prudký nárůst počtu potvrzených hráčů a zrychlený postup. A konečně, v roce 2016 se nečekané vítězství z umělé inteligence AlphaGo nad jedním z nejlepších světových hráčů, korejské Lee Sedol , po němž následuje stovky milionů asijských hráčů, což vyvolalo nový zájem o hru.
Hardware je jednoduchý a existuje základní a dostupné vybavení. Tato hra však dala vzniknout velmi propracovaným luxusním produkcím díky výběru materiálů a péči věnované dekoracím.
Hra hry go se odehrává na odbavovací ploše , gobanu , na kterém je nakreslena mřížka 19 vodorovných čar o 19 svislých čarách, označených 19 × 19, které určují 361 křižovatek. Tato velikost desky je někdy zmenšena, obvykle na 13 × 13 nebo 9 × 9, aby bylo možné hrát rychlé hry nebo usnadnit učení pravidel hry. Dnes existuje tendence propagovat hru na tomto malém gobanu .
Tradiční goban je velmi silný a má čtyři nohy, které tvoří malý stůl.
Oba soupeři umístí černé a bílé žetony, nazývané kameny (碁 石, go-ishi ) V japonštině a weiqizi v čínštině (围棋 子, ). Všechny kameny postrádající jakýkoli nápis nebo dekoraci mají stejný tvar a liší se pouze barvou.
Komerčně prodávané vybavení je obecně omezeno na 181 černých kamenů a 180 bílých kamenů, což je počet, který může pokrýt goban 19 × 19. I když teoreticky počet tahů není omezen, v praxi je velmi vzácné, aby hra překročila tři sta tahů; navíc je-li to nutné, je možné vyměňovat vězně co nejčastěji.
Jejich tvar je obvykle tvar čočky (bikonvexní), což umožňuje uchopení mezi ukazovákem a prostředníkem v tradičním japonském gestu. Ale některé kameny, jako například yunzi kameny (z čínského云 子/雲 子, ), mají plano-konvexní tvar.
Tradiční luxusní kameny byly břidlice pro černé kameny a mušle pro bílé kameny. Dnes je nejběžnějším materiálem barevné sklo , ale nachází se v různých dalších materiálech: plast, dřevo, ale také nefrit , achát a jiné polodrahokamy .
Tyto kameny jsou uloženy v miskách (碁笥, go-ke ) Čí víka může být použit ke shromažďování vězňů. Misky také vedly k produkci extrémně rozmanité kvality, od vzácného dřeva až po nejjednodušší plast.
Někdy pro amatérskou hru, ale zejména během turnajů, hodiny umožňují stanovit limit na hrací dobu.
Cílem je rozdělit desku mezi dva hráče tažením teritorií, přičemž každá křižovatka se nachází v teritoriu v hodnotě jednoho bodu.
Černý začíná tím, že upustí kámen své barvy na průsečík desky. Poté hráči položí nový kámen na prázdnou křižovatku gobana . V typické hře se hráči nejprve umístí blízko rohů, přičemž teritoria se snáze budují pomocí hran hrací plochy.
O sousedních kamenech stejné barvy se říká, že jsou „spojeny“ a tvoří „řetěz“. Prázdné křižovatky sousedící s řetězem jsou jeho „svobody“. Pokud hráč odstraní poslední svobodu (viz atari ), řetěz v kruhu je „zajat“. To znamená, že kámen (kameny), které se poté nazývají „vězni“, jsou odstraněny z hrací plochy a každý z nich stojí za to, aby je každý, kdo je zajal.
Skutečné zajetí je během hry obecně vzácné, ale právě tato možnost zajetí vede hráče ve způsobu, jakým utvářejí své teritoria. Územím je oblast, kde soupeř již nemůže hrát, aniž by skončil. Skupinu kamenů již nelze zajmout, pokud vytvoří dvě „oči“, protože již není možné odstranit všechny její svobody.
V některých případech by zachycení kamenů způsobilo stejné nastavení jako v předchozí situaci, ale pravidlo ko to zakazuje a hra proto nemůže být opakována.
Když hráč rozhodne, že hra skončila, může svůj tah přeskočit. Hra končí, když oba hráči po sobě jdou.
Na konci hry se hráči dohodnou na teritoriích ostatních tím, že identifikují kameny, které nelze zachránit. Za každou volnou křižovatku na každém území je jeden bod a za každý vězeň (bodnutý nebo mrtvý kámen) jeden bod. Vítězem je ten, kdo získá nejvíce bodů. Pro usnadnění počítání jsou vězni obvykle umístěni na území soupeře.
Černý, který jde první, má systematickou výhodu. Po staletí se hra go hrála bez kompenzace této nerovnováhy, poté byla Blackova výhoda hodnocena na pět a půl bodu na základě studií známých mistrovských her. White proto získal tolik dalších bodů ve hrách bez kamene handicapu. Právě této kompenzaci se říká komi .
V posledních letech byl trendem zvyšování komi, které se zvýšilo na 6,5 bodu v Koreji a Japonsku a dokonce na 7,5 bodu v Číně, stejně jako v několika západních zemích, včetně Francie.
V případě her s hendikepovými kameny se komi sníží na půl bodu. Poloviční bod komi znemožňuje kreslit hry ( v japonštině nazývané jigo ).
Silnější hráč dává výhodu slabším hráčům, aby proti sobě mohli soutěžit hráči různých úrovní dovedností. Ten, kdo hraje černou, pak těží z několika takzvaných „handicapových“ kamenů umístěných na gobanu na začátku hry. Černý tedy může umístit dva až devět kamenů handicapu, aby vyrovnal rozdíl v úrovni obou hráčů. Na rozdíl od remízové hry, ve hře handicapu , White začne hrát poté, co byly umístěny černé kameny handicapu.
Podle konvence jsou zálohové kameny poskytnuté slabšímu hráči (černé) umístěny na hoshi , běžné křižovatky označené o něco silnějším bodem na gobanu . Existují však pravidla, která umožňují Blackovi umístit kameny pro handicap kamkoli chce.
Pokud je rozdíl v úrovni malý, může být handicap omezen na snížení komi .
Na velkých turnajích tradičně počítá čas asistent. Amatéři jsou dnes spokojeni s kyvadlem s dvojnásobným počtem, shodným se šachovými kyvadlami . Pro tempo hry je nejběžnějším principem přidělit celkový čas hře, poté následovat další období, byo yomi , během kterého je každému hráči přidělen omezený čas pro každý z jeho úderů kterou prohrává.
Příklady herních časů s byo yomi :Vzhledem ke své složitosti vyžaduje počítání moderních byo yomi použití elektronických hodin; protože tento materiál není vždy k dispozici, byly vyvinuty kompromisy, například kanadské byo yomi , ve kterém musí hráč odehrát určitý počet tahů, například dvanáct, za méně než pět minut.
Ve Francii je u většiny turnajů hrací doba regulace pro každého hráče jedna hodina a poté kanadská byo yomi v délce 5 minut za 15 kamenů.
Byly vyvinuty různé metody, které začátečníkům všech věkových skupin umožňují hru objevit.
Běžnou a efektivní metodou iniciace pro učitele je velmi stručné vysvětlení podstaty pravidel:
poté cvičte přímo na malém gobanu, nejlépe 6 × 6 nebo 7 × 7. Malá velikost umožňuje rychlé hraní dílů a dosažení jednoduchých pozic - zpočátku se je snadno naučíte.
Cílem je objevit strategie (spojit své kameny / rozřezat soupeřovy kameny a zneškodnit území s kameny „nemožné zachytit“) spíše přímým procvičením hry než bolestivými teoretickými prezentacemi. Potom lze postupně, přirozeně a logicky zavádět výjimky z pravidel, jako je ko nebo seki, a pokročilejší strategické koncepty (techniky zachycení, oči, tsumegos , tvary atd.).
V Go je velmi rozvinutá pedagogická tradice.
V praxi je zvykem na konci každé hry go poděkovat soupeři, když prohrajete, zatímco vítězný hráč má poté za úkol okomentovat hru, aby svého protivníka postoupil.
Skutečnost, že můžeme hrát hry s hendikepem a že je možné hrát vzdělávací - metoda, která spočívá v tom, že učitel nehraje ty nejsilnější údery, ale údery srozumitelné pro jeho oponenta, které mu pomáhají v pokroku - činí přístup go zvláště vítá začátečníky.
Pokrok v běhu vyžaduje mnohem víc než pouhé zapamatování pravidel hry a dobrý trénink. Sekulární vývoj hry skutečně přinesl značné množství referenčních pozic: fuseki , joseki , tsumego , yose atd. stejně jako soubor teoretických nástrojů (například pojem „vliv“). V Japonsku je systém, který je institucionalizován po velmi dlouhou dobu, pevně stanovený a drasticky odděluje „profesionály“ a „amatéry“: profesionální go je do značné míry řízen kooptací a kandidáti vstupují do go school jako insei, než se mohou vyšplhat na vyšší úroveň. Ve zbytku světa se úroveň hry velmi liší v závislosti na zemi a soutěžích. Na začátku XXI th století , západní hráči schopni soutěžit s japonskými mistry, korejské nebo čínské byly extrémně vzácné.
V Japonsku a Číně byly obecné strategické principy často vyjádřeny ve velmi přístupné formě přísloví . Na Západě je přístup k těmto informacím komplikován jazykovými obtížemi: téměř veškerá technická literatura Go je psána v japonštině , čínštině nebo korejštině , ale od zvýšení popularity Go in the West byly publikovány překlady. A konečně, webové stránky věnované go, jako je Sensei's Library wiki (v angličtině) nebo Encygopédie (ve francouzštině), umožňují sdílet teoretické znalosti.
Go soutěže se skládají hlavně z turnajů a šampionátů. Soutěže se týkají zejména profesionálních hráčů a umožňují účastníkům vyhrát relativně vysoké částky. V Evropě je organizace soutěží na uvážení klubů, národních federací a European Go Federation , ceny však nikdy nedosahují částky asijského profesionálního okruhu.
Podrobný postup her go je udržován na kifu , což umožňuje analýzu hry samotnými hráči na konci hry. Kifu také umožňuje přesně znát způsob, jakým se tam go cvičilo. Několik před staletími. Takto může osvícený amatér stále ocenit genialitu Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) nebo Go Seigen (1914-2014), považovaného za tři nejbystřejší hráče historie jít.
Zcela odlišný od algebraické notaci používané v šachu , nebo dokonce, že používá pro Kifu z šógi , poznámkou „tabulky“ používané pro Kifu jít požádat nováčka nějakou praxi. Jeho zvládnutí bylo zásadní pro přístup k příručkám Go; mnoho mistrů vysvětluje, že správná reprodukce kifu (hry mistra) na gobanu stačí k postupu hráče. Aby to však neodradilo amatéry, rozšířila se praxe vydávání her ve formě mnoha diagramů obsahujících pouze několik tahů. Zobecnění elektronických nástrojů navíc znamená, že je čím dál častěji vidět, jak si hráči například zaznamenávají své hry na chytrých telefonech .
Klasifikace se provádí odlišně podle toho, zda se jedná o amatérské nebo profesionální hráče .
V amatérské kategorii úrovně v rozmezí od 30 th Kyū (začátečník) na 1 st Kyu pak od 1 st dan do 9 th dan . Protože třicátá kyu je orientační hodnota, teoreticky neexistuje žádná dolní hranice. Mezi profesionály - existuje téměř 400 v Japonsku - v žebříčku se pohybují od 1 st až 9. ročníku dan . Úroveň 1 st dan profesionála je o 7 st dan amatérem. Podle starých čínských zásadami třídění, úroveň 9 th danu by měl vždy odpovídat nejlepší stávající úrovni, nebo dokonce možné pouze, protože se to stalo v klasických časech, že tento titul nebyla udělena. To je důvod, proč název 10 th dan byl čestný a téměř uctivý vtip, než se stal jménu velkých profesionálních soutěží na cestě do Japonska.
Úroveň rozdílu mezi amatéry odpovídá zhruba jednomu kamenu handicapu nebo dokonce pravděpodobnosti vítězství asi dvou ze tří her. Mezi profesionálními hráči jsou to asi tři úrovně rozdílu (a možná dokonce čtyři), které odpovídají kamennému handicapu. V Evropě se někdy k přesnějšímu hodnocení používá hodnocení Elo , společné jak amatérským, tak profesionálním hráčům.
V srpnu 2013 byli profesionálními hráči s více než třemi mezinárodními tituly Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie , Yoo Changhyuk , Masaki Takemiya a Norimoto Yoda (6). Profesionální hráči, kteří vyhráli mezinárodní tituly, byli většinou jihokorejští (66 titulů), čínští (29 titulů) a japonští (23 titulů).
Velká velikost gobanu určuje kombinatoriku, která daleko převyšuje výpočetní možnosti počítačů, což zakazuje jakoukoli vyčerpávající techniku vyhledávání (existuje přibližně možná legální konfigurace a velmi přibližná velikost stromu možností hry je číslo 361! / 100! různých her s méně než 260 pohyby). Tato obtížnost je umocněna dalšími charakteristikami hry: povahou stavu vítězství, téměř neomezeným umístěním každého kamene, nelokálním charakterem pravidla ko , požadovanou vysokou úrovní rozpoznávání vzorů .
Zatímco počítač IBM Deep Blue porazil v roce 1997 mistra světa v šachu Garryho Kasparova , počítače se poté, co se týkalo hry Go, omezovaly na úroveň slabých amatérských hráčů. V roce 1997 tak Janice Kim, profesionální shodan , porazila program HandTalk navzdory handicapu 25 kamenů, zatímco v roce 1998 Martin Müller, šestý amatér, porazil Many Faces of Go navzdory handicapu 29 kamenů (bylo by obtížné těmto hráčům vyhrát tyto handicapy proti jakémukoli nováčkovi). Svět umělé inteligence však považuje tuto obtíž za výzvu a vylepšuje své algoritmy.
Od roku 2006 dosáhlo programování go významného pokroku, zejména díky metodě Monte-Carlo , kdy se programům podařilo vyrovnat hráče na vysoké úrovni na gobanu o velikosti 9 × 9 nebo přiměřených nevýhodách na velikosti gobanu 19 × 19. Takže v roce 2012, nejlepší programy podařilo získat takovou úroveň 4 th dan amatér na KGS serveru v „pomalé“ části a 6 th Dan v rychlém části. V roce 2013 se program Bláznivý Kámen byl schopen potlačit 9 th dan profesionální Yoshio Ishida čtyři handicapové kameny.
V říjnu 2015 další pokrok využívající zejména neuronové sítě a hluboké učení umožnil programu AlphaGo společnosti DeepMind poprvé porazit profesionálního lidského hráče ( Fan Hui , současný mistr Evropy) bez handicapu (5-0 v pomalém hry a 3-2 v rychlých hrách). V březnu roku 2016, v průběhu zápasu uveřejněném v Soulu , konfrontuje Lee Se-dol ( 9 ročník dan), jeden z nejlepších hráčů na světě, a vyhrál 4-1. Tento vysoce symbolický zápas je kvalifikován jako historický. O rok později AlphaGo porazí světovou jedničku Ke Jie ; DeepMind oznamuje, že AlphaGo se již nebude účastnit dalších soutěží a bude nahrazen výukovým nástrojem pro lidské hráče; mnoho hráčů očekává převrat ve světě profesionálního cestování.
Vyvinut v roce 2017 s použitím žádnou znalost lidské, ale pouze z pravidel hry a sebevzdělávání , nová verze, AlphaGo Zero , je ještě schopnější než ty předchozí; v prosinci 2017 vydal DeepMind ještě všestrannější verzi AlphaZero , která je také schopna hrát šachy a šógi na vyšší úrovni než nejlepší lidé nebo programy.
V roce 2019, nejlepší programy ( výtvarné umění (en) , Golaxy, atd.), To vše vyvinut na základě AlphaGo algoritmů, důsledně vrátit dvě handicapové kameny s nejlepšími odborníky, které by odpovídaly na úroveň 11 -tého dan amatérských a 14 nebo 15. ročník profesionální dan; slabší programy (ale stále v síle nejlepších profesionálů), jako je Katago , běží na osobních počítačích nebo dokonce na smartphonech , což nyní umožňuje všem hráčům trénovat v podmínkách, které jsou v roce 2018 stále nepředstavitelné.
Na wiki Sensei's Library je uvedeno přibližně 200 děl v angličtině (překlady z japonštiny nebo korejštiny nebo původní díla).